UE5管理內(nèi)容-生成光照貼圖UV

展開(kāi)光照貼圖的UV很耗時(shí),緩解此問(wèn)題的一個(gè)方法是使用虛幻引擎5(UE5)的自動(dòng)生成工具在導(dǎo)入時(shí)根據(jù)你的現(xiàn)有紋理UV生成光照貼圖UV,或通過(guò)?靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器?生成UV光照貼圖。
警告和注意事項(xiàng)
默認(rèn)情況下,自動(dòng)生成的光照貼圖UV將從靜態(tài)網(wǎng)格體的第一個(gè)UV(UE5中的UV通道0)重新打包現(xiàn)有的UV圖表。該UV通常用作紋理UV,因此UV圖表的布局或設(shè)置可能不適用于光照貼圖UV,即使使用UE5中的自動(dòng)生成工具也是如此。
在創(chuàng)建自動(dòng)生成的光照貼圖UV時(shí),請(qǐng)考慮以下幾點(diǎn)。
生成的光照貼圖UV需要一個(gè)現(xiàn)有的源UV來(lái)重新打包,而這個(gè)過(guò)程只取決于所使用的UV質(zhì)量,這意味著如果UV圖表沒(méi)有被分解并正確地放置,則重新打包的結(jié)果不可能令人滿意。
重新打包期間,UE5不會(huì)分割UV圖表邊緣來(lái)創(chuàng)建單獨(dú)的UV群。它僅根據(jù)源UV索引重新打包現(xiàn)有的UV圖表。
UV圖表在生成時(shí)就被標(biāo)準(zhǔn)化,并使用獨(dú)立縮放或拉伸的圖表最大限度地覆蓋UV空間。
導(dǎo)入選項(xiàng)設(shè)置
在導(dǎo)入過(guò)程中,在啟用?生成光照貼圖UV(Generate Lightmap UVs)?時(shí),默認(rèn)情況下將為任何靜態(tài)網(wǎng)格體生成一個(gè)光照貼圖UV。該光照貼圖UV將根據(jù)靜態(tài)網(wǎng)格體的UV索引1生成(UE5中的UV通道0),并分配到?光照貼圖坐標(biāo)索引(Lightmap Coordinate Index)?1。

你可以使用靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器檢查生成的光照貼圖UV。
光照貼圖生成設(shè)置
靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器的?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)?包含用于生成和重新包裝光照貼圖UV的設(shè)置。這些選項(xiàng)使你能夠生成光照貼圖UV,而不必在導(dǎo)入期間或?qū)牒筮@樣做(如果你想要完善生成的光照貼圖UV)。

啟用?生成光照貼圖UV(Generate Lightmap UVs),以使用下表中詳述的UV生成選項(xiàng)控制生成和重新打包光照貼圖UV的方法:

最小光照貼圖分辨率(Min Lightmap Resolution)
規(guī)定包裝UV時(shí)UV圖表所需的最小填充量。該目標(biāo)值確保包裝的紋素精確到使用的最小光照貼圖分辨率。當(dāng)?光照貼圖分辨率(Lightmap Resolution)?低于此值時(shí),它將限制可能發(fā)生的光源和陰影滲透。
源光照貼圖索引(Source Lightmap Index)
選擇用于生成光照貼圖UV的UV通道。
目標(biāo)光照貼圖索引(Destination Lightmap Index)
設(shè)置將存儲(chǔ)生成的光照貼圖UV的UV通道。
生成光照貼圖UV
以下步驟將演示如何從靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器生成一個(gè)新的光照貼圖UV。
打開(kāi)?靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器(Static Mesh Editor),并在?細(xì)節(jié)(Details)?面板中導(dǎo)航到?LOD0?的?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)。

2.使用以下設(shè)置生成光照貼圖UV:?

啟用?生成光照貼圖UV(Generate Lightmap UVs)。
將?最小光照貼圖分辨率(Min Lightmap Resolution)?設(shè)置為理想的2的冪,這應(yīng)是該網(wǎng)格體使用過(guò)的最低光照貼圖分辨率。這會(huì)確保減少可能影響UV圖表的光源和陰影瑕疵。
通常,源光照貼圖索引(Source Lightmap Index)?應(yīng)保留為?0,或設(shè)置為一個(gè)用于生成該光照貼圖UV的現(xiàn)有UV通道僅可選擇可用的UV通道。
目標(biāo)光照貼圖索引(Destination Lightmap Index)?設(shè)置用于創(chuàng)建或存儲(chǔ)光照貼圖UV的UV通道。它可以是任何值(其中,值表示該靜態(tài)網(wǎng)格體的當(dāng)前UV通道的實(shí)際數(shù)量)加1。
3.單擊?應(yīng)用更改(Apply Changes)。
4.在?細(xì)節(jié)(Details)?面板中的?一般設(shè)置(General Settings)?下,進(jìn)行以下設(shè)置:

輸入一個(gè)?光照貼圖分辨率(Lightmap Resolution),默認(rèn)情況下,該靜態(tài)網(wǎng)格體對(duì)放置在關(guān)卡中的任何實(shí)例都應(yīng)使用該分辨率。輸入的分辨率應(yīng)高于?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)?中用于生成光照貼圖UV的?最小光照貼圖分辨率(Min Lightmap Resolution)。
將?光照貼圖坐標(biāo)索引(Lightmap Coordinate Index)?設(shè)置為當(dāng)前用于你的光照貼圖UV的UV通道。通常,這應(yīng)該與?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)中用于生成光照貼圖UV的?目標(biāo)光照貼圖索引(Destination Lightmap Index)?匹配。該UV通道規(guī)定在光照構(gòu)建過(guò)程中生成光照貼圖紋理時(shí)使用哪個(gè)UV通道。
在本例中,紋理UV被用來(lái)創(chuàng)建新的光照貼圖UV。紋理UV作為光源用于重新打包光照貼圖UV,紋理UV采用了盡量不浪費(fèi)任何紋理空間的布局。通過(guò)這種方法,網(wǎng)格體的各個(gè)部分根據(jù)其重要性被放大(或縮?。?,以獲得足夠的紋理分辨率,而不浪費(fèi)紋理中的空間。

紋理UV布局

生成的光照貼圖UV布局
生成光照貼圖UV時(shí),將其縮放到具有相同的密度(標(biāo)準(zhǔn)化),然后將其包裝到UV空間中,并使各個(gè)UV圖表之間有足夠的填充,避免光源構(gòu)建時(shí)產(chǎn)生光源和陰影瑕疵。這里,你可能會(huì)注意到生成的光照貼圖UV中有一些浪費(fèi)的空間,但這可以忽略不計(jì),不需要在自定義工具中重新調(diào)整該UV來(lái)利用這些空間。
重新生成現(xiàn)有的光照貼圖UV
可以使用靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器的?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings)?重新生成(或重新打包)現(xiàn)有光照貼圖UV。為靜態(tài)網(wǎng)格體重新生成光照貼圖UV有以下好處:
它使你能夠更改UV圖表之間的填充,以使用更高或更低的?最小光照貼圖分辨率(Min Lightmap Resolution),而無(wú)需重新導(dǎo)入網(wǎng)格體。當(dāng)你擁有大量單獨(dú)的UV圖表時(shí),這是最理想的處理方法,可以獲得一個(gè)更緊密的光照貼圖UV包裝。
它讓你能夠根據(jù)任何?源光照貼圖索引(Source Lightmap Index)?重新打包任何現(xiàn)有的光照貼圖UV,包括之前生成的光照貼圖UV通道。
以下步驟演示如何從導(dǎo)入的靜態(tài)網(wǎng)格體重新生成自定義UV:
打開(kāi)?靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器(Static Mesh Editor),并在?細(xì)節(jié)(Details)?面板中導(dǎo)航到?LOD0?的?構(gòu)建設(shè)置(Build Settings),以設(shè)置以下選項(xiàng):

可選?將?最小光照貼圖分辨率(Min Lightmap Resolution)?設(shè)置為一個(gè)較高或較低的新值。這會(huì)調(diào)整UV圖表之間的填充量。
將?源光照貼圖索引(Source Lightmap Index)?設(shè)置為你要重新打包的UV通道
將?目標(biāo)光照貼圖索引(Destination Lightmap Index)?設(shè)置為與源光照貼圖索引(Source Lightmap Index)相同的UV通道。
2.單擊?應(yīng)用更改(Apply Changes)。
以下是初始導(dǎo)入的自定義光照貼圖UV與靜態(tài)網(wǎng)格體的對(duì)比。你會(huì)注意到UV圖表之間被不成比例地縮放,但完全可以接受作為光照貼圖UV,因?yàn)樗蠠o(wú)重疊UV的標(biāo)準(zhǔn)。重新生成UV將對(duì)所有UV圖表執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)化,得到均勻分布的光源和陰影烘焙結(jié)果。此外,還將為各個(gè)UV圖表之間提供適當(dāng)?shù)奶畛淞浚源_保減少陰影和光源泄露瑕疵。


最新光照貼圖分辨率256
值得注意的是,自定義光照貼圖UV更多地注重于覆蓋玩家將在較近距離查看的部分。通過(guò)增加某些部分的覆蓋率,可以降低光照貼圖分辨率,從而獲得與重新打包的光照貼圖分辨率相同的結(jié)果。如果這是你應(yīng)該在UE5之外為你的特定資源解決的問(wèn)題,你可以自己進(jìn)行判斷。