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Unity-渲染紋理

2021-03-27 10:56 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

渲染紋理__是在運行時創(chuàng)建和更新的特殊類型的__紋理。要使用渲染紋理,首先要創(chuàng)建一個新的渲染紋理,并指定一個攝像機(jī)以渲染到其中。然后,即可像使用常規(guī)紋理一樣在__材質(zhì)__中使用渲染紋理。Unity 標(biāo)準(zhǔn)資源中的水 (Water)?預(yù)制件便是實際使用渲染紋理進(jìn)行實時反射和折射的一個示例。

屬性

渲染紋理檢視面板 (Render Texture?Inspector) 與大多數(shù)檢視面板不同,但與紋理檢視面板 (Texture Inspector)?非常相似。

渲染紋理檢視面板 (Render Texture Inspector) 與紋理檢視面板 (Texture Inspector) 幾乎相同

渲染紋理檢視面板可實時顯示渲染紋理的當(dāng)前內(nèi)容,對于使用渲染紋理的效果而言,此面板是非常有用的調(diào)試工具。

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:

Dimension渲染紋理的維度(類型)。

????????2D????????渲染紋理是二維的。

????????Cube????????渲染紋理是立方體貼圖。

????????3D????渲染紋理是三維的。

Size????渲染紋理的大?。ㄒ韵袼貫閱挝唬]斎氲闹当仨毷?2 的冪,比如 128 和 256。

Anti-Aliasing????抗鋸齒樣本數(shù)。可選擇?None、2 samples4 samples?或?8 samples。如果選擇?None__,Unity 不應(yīng)用抗鋸齒。 | |Enable Compatible Color Format__如果平臺不支持定義的?Color Format__,則選中此復(fù)選框可以使 Unity 將兼容格式應(yīng)用于渲染紋理。 | |Color Format||渲染紋理的顏色格式。 | |Depth Buffer__深度緩沖區(qū)的格式??蛇x擇?No depth buffer、At least 16 bits depth (no stencil)?或?At least 24 bits depth (with stencil)。模板緩沖區(qū)是一種通用緩沖區(qū),允許為繪制到屏幕的每個像素存儲一個額外的無符號 8 位整數(shù) (0–255)。

Enable Mip Maps????選中此復(fù)選框可使渲染紋理生成?Mipmap。

Auto generate Mip Maps????選中此復(fù)選框可自動使用相關(guān)數(shù)據(jù)填充生成的 Mipmap。如果不啟用此選項,則需要使用?GenerateMips?函數(shù)手動填充這些 Mipmap?;蛘?,在調(diào)用各種?SetRenderTarget?函數(shù)時,選擇要渲染到哪個 Mip。有關(guān)?SetRenderTarget?函數(shù)的更多信息,請參閱?Graphics.SetRenderTarget?和?Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget

Dynamic Scaling選中此復(fù)選框可讓動態(tài)分辨率縮放功能調(diào)整渲染紋理的大小。如果不啟用此選項,則無論動態(tài)分辨率 (Dynamic Resolution) 設(shè)置如何,渲染紋理都將保持相同的大小。

Wrap Mode控制紋理的包裹方式:

Repeat平鋪紋理,從而創(chuàng)建重復(fù)圖案。

Clamp拉伸紋理的邊緣。在將圖像映射到對象上而您不希望平鋪紋理時,此選項對于防止包裹瑕疵將非常有用。

Mirror平鋪紋理,從而創(chuàng)建在每個整數(shù)邊界上鏡像紋理的重復(fù)圖案。

Mirror Once鏡像紋理一次,然后回退到鉗制 (clamping)。

Per-axis允許為?U 軸__和?V 軸__設(shè)置不同的包裹模式??捎眠x項也是?Repeat、ClampMirror?和?Mirror Once。例如,為反射探針使用緯度/經(jīng)度環(huán)境貼圖時,在垂直坐標(biāo)(__V 軸__)上設(shè)置?Clamp?并在水平坐標(biāo)(__U 軸__)上設(shè)置?Repeat?將非常有用。

Filter Mode控制紋理采樣如何使用附近的像素。選項包括:Point使用最靠近的像素。這會使紋理出現(xiàn)像素化。

Bilinear使用四個最靠近的紋理像素的加權(quán)平均值。這會使紋理在放大時變模糊。

Trilinear使用兩個最靠近并經(jīng)過雙線性過濾的 Mip 的加權(quán)平均值。這會在兩個 Mip 之間形成柔和的過渡,但代價是外觀稍微變模糊。

Aniso Level紋理的各向異性過濾級別。這會在以大角度查看紋理時提高紋理質(zhì)量。適用于地板、地面或路面紋理。

示例

在游戲中制作現(xiàn)場競技場攝像機(jī)的快速方法:

根據(jù)上述要求設(shè)置的渲染紋理
  1. 使用?Assets > Create > Render Texture?創(chuàng)建新的渲染紋理資源。

  2. 使用?GameObject > Camera?創(chuàng)建新的攝像機(jī)。

  3. 將渲染紋理分配給新攝像機(jī)的?Target Texture。

  4. 選擇?GameObject > 3D Object > Cube?來創(chuàng)建新的 3D 立方體。

  5. 將渲染紋理拖動到立方體上以創(chuàng)建使用該渲染紋理的材質(zhì)。

  6. 進(jìn)入運行模式 (Play Mode),觀察立方體的紋理是否會根據(jù)新攝像機(jī)的輸出情況實時更新。



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