Unity-紋理類型
通過紋理導(dǎo)入器 (Texture Importer)?可將不同類型的紋理導(dǎo)入 Unity Editor。
以下是紋理檢視面板 (Texture Inspector) 窗口中可用于在 Unity 中配置各種紋理類型的屬性。請(qǐng)向下滾動(dòng)頁(yè)面或從以下列表中選擇,查看所需了解的紋理類型的詳細(xì)信息。
Default
Normal Map
Editor GUI and Legacy
Sprite (2D and UI)
Cursor
Cookie
Lightmap
Single Channel
Default
Default?是用于所有紋理的最常見紋理類型。此選項(xiàng)可用于訪問大多數(shù)紋理導(dǎo)入屬性。對(duì)于此紋理類型,還可以更改?Texture Shape?屬性來定義紋理形狀。

選擇?Default?紋理類型時(shí),可使用以下屬性(單擊鏈接可以獲取有關(guān)每個(gè)屬性的詳細(xì)信息):
屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
sRGB (Color Texture)????????啟用此屬性可指定將紋理存儲(chǔ)在伽馬空間中。更多信息。
Alpha Source????????指定如何生成紋理的 Alpha 通道。更多信息。
Alpha is Transparency????????如果指定的 Alpha 通道為透明度 (Transparency),則啟用此屬性可擴(kuò)充顏色并避免邊緣上的過濾瑕疵。更多信息。
Remove Matte (PSD)????????對(duì)使用透明度(將彩色像素與白色像素混合)的 Photoshop 文件啟用特殊處理。更多信息Ignore PNG file gamma啟用此屬性可忽略 PNG 文件中的伽馬 (Gamma) 特性。更多信息。
Non Power of 2????????如果紋理具有“非 2 的冪”(NPOT) 尺寸大小,此屬性將定義導(dǎo)入時(shí)的縮放行為。更多信息。
Read/Write Enabled????啟用此屬性可以使用?Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels?和其他?Texture2D?方法從腳本訪問紋理數(shù)據(jù)。更多信息。
Virtual Texture Only??啟用此紋理可將紋理僅與紋理?xiàng)=Y(jié)合使用以實(shí)現(xiàn)虛擬紋理。更多信息。
Streaming Mip Maps????????啟用此復(fù)選框可對(duì)該紋理使用紋理串流。更多信息。
Generate Mip Maps??????????選中此復(fù)選框可允許生成 Mipmap。更多信息。
默認(rèn)情況下會(huì)啟用此屬性。
Wrap Mode????????選擇紋理平鋪時(shí)的行為方式。更多信息。
Filter Mode????????選擇紋理在通過 3D 變換拉伸時(shí)如何進(jìn)行過濾。更多信息。
Aniso Level????????以大角度查看紋理時(shí)提高紋理質(zhì)量。更多信息。
此外,可以使用特定于平臺(tái)的覆蓋面板來設(shè)置默認(rèn)選項(xiàng)以及其針對(duì)特定平臺(tái)的覆蓋。
法線貼圖
選擇?Normal map?可將顏色通道轉(zhuǎn)換為適合實(shí)時(shí)法線貼圖的格式。對(duì)于此紋理類型,還可以更改?Texture Shape?屬性來定義紋理形狀。

選擇?Normal map?紋理類型時(shí),可以設(shè)置以下附加屬性:
屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Create from Greyscale????????啟用此屬性可從灰度高度貼圖創(chuàng)建法線貼圖。啟用此屬性后,__Bumpiness__ 和?Filtering?選項(xiàng)變?yōu)榭捎脿顟B(tài)。默認(rèn)情況下會(huì)禁用此選項(xiàng)。
Bumpiness????????控制凹凸的程度。較低的凹凸值意味著,即使高度貼圖中的鮮明對(duì)比度也會(huì)轉(zhuǎn)換為平緩的角度和凹凸。較高的值會(huì)產(chǎn)生夸張的凹凸和對(duì)凹凸的高對(duì)比度光照響應(yīng)。僅當(dāng)選中?Create from Greyscale?時(shí)才顯示此選項(xiàng)。
Filtering????????確定如何計(jì)算凹凸值:
????????-?Smooth?使用標(biāo)準(zhǔn)(前向差異)算法來生成法線貼圖。
????????-?Sharp?生成比標(biāo)準(zhǔn)模式更銳利的法線貼圖。這也稱為 Sobel 過濾器。
Ignore PNG file gamma啟用此屬性可忽略 PNG 文件中的伽馬 (Gamma) 特性。更多信息。
Non Power of 2如果紋理具有“非 2 的冪”(NPOT) 尺寸大小,此屬性將定義導(dǎo)入時(shí)的縮放行為。更多信息。
Read/Write Enabled啟用此屬性可以使用?Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels?和其他?Texture2D?方法從腳本訪問紋理數(shù)據(jù)。更多信息。
Virtual Texture Only啟用此紋理可將紋理僅與紋理?xiàng)=Y(jié)合使用以實(shí)現(xiàn)虛擬紋理。更多信息。
Streaming Mip Maps啟用此復(fù)選框可對(duì)該紋理使用紋理串流。更多信息。
Generate Mip Maps選中此復(fù)選框可允許生成 Mipmap。更多信息。
默認(rèn)情況下會(huì)啟用此屬性。
Wrap Mode????????選擇紋理平鋪時(shí)的行為方式。更多信息。
Filter Mode????????選擇紋理在通過 3D 變換拉伸時(shí)如何進(jìn)行過濾。更多信息。
Aniso Level???????以大角度查看紋理時(shí)提高紋理質(zhì)量。更多信息。
此外,可以使用特定于平臺(tái)的覆蓋面板來設(shè)置默認(rèn)選項(xiàng)以及其針對(duì)特定平臺(tái)的覆蓋。
Editor GUI and Legacy GUI
如果要在任何 HUD 或 GUI 控件上使用紋理,請(qǐng)選擇?Editor GUI and Legacy GUI。對(duì)于此紋理類型,__Texture Shape__ 屬性始終設(shè)置為?2D。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱紋理形狀的文檔。

選擇?Editor GUI and Legacy GUI?紋理類型時(shí),可以設(shè)置以下附加屬性:
屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Alpha Source????指定如何生成紋理的 Alpha 通道。更多信息。
Alpha is Transparency????如果指定的 Alpha 通道為透明度 (Transparency),則啟用此屬性可擴(kuò)充顏色并避免邊緣上的過濾瑕疵。更多信息。
Remove Matte (PSD)????對(duì)使用透明度(將彩色像素與白色像素混合)的 Photoshop 文件啟用特殊處理。更多信息Ignore PNG file gamma啟用此屬性可忽略 PNG 文件中的伽馬 (Gamma) 特性。更多信息。
Non Power of 2????如果紋理具有“非 2 的冪”(NPOT) 尺寸大小,此屬性將定義導(dǎo)入時(shí)的縮放行為。更多信息。
Read/Write Enabled????啟用此屬性可以使用?Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels?和其他?Texture2D?方法從腳本訪問紋理數(shù)據(jù)。更多信息。
Generate Mip Maps????選中此復(fù)選框可允許生成 Mipmap。更多信息。
默認(rèn)情況下會(huì)禁用此屬性。
Wrap Mode????????選擇紋理平鋪時(shí)的行為方式。更多信息。
Filter Mode????????選擇紋理在通過 3D 變換拉伸時(shí)如何進(jìn)行過濾。更多信息。
Aniso Level???????以大角度查看紋理時(shí)提高紋理質(zhì)量。更多信息。
此外,可以使用特定于平臺(tái)的覆蓋面板來設(shè)置默認(rèn)選項(xiàng)以及其針對(duì)特定平臺(tái)的覆蓋。
Sprite (2D and UI)
如果要在 2D 游戲中使用該紋理作為精靈,請(qǐng)選擇?Sprite (2D and UI)。對(duì)于此紋理類型,__Texture Shape__ 屬性始終設(shè)置為?2D。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱紋理形狀的文檔。

選擇?Sprite (2D and UI)?紋理類型時(shí),可以設(shè)置以下附加屬性:
屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Sprite Mode指定從圖像中提取精靈圖形的方式。此選項(xiàng)的默認(rèn)設(shè)置為?Single。
????????Single按原樣使用精靈圖像。您可以在?Sprite Editor?中剪輯和編輯圖像以進(jìn)一步優(yōu)化圖像,但是 Unity 會(huì)將從導(dǎo)入紋理生成的精靈視為單個(gè)資源。
????????Multiple如果您的圖像在同一圖像中有多個(gè)元素,請(qǐng)選擇此值。然后,可以在?Sprite Editor?中定義元素的位置,以便 Unity 知道如何將圖像拆分為不同的子資源。例如,可從具有多個(gè)姿勢(shì)的單個(gè)圖集創(chuàng)建動(dòng)畫幀,從單個(gè)瓦片圖集創(chuàng)建瓦片,或創(chuàng)建角色的不同部位。
????????Polygon選擇此值可根據(jù) Sprite Editor 的?Sprite Custom Outline?中定義的網(wǎng)格來剪輯精靈紋理。
Packing Tag(按名稱)指定要將此紋理打包到的精靈圖集。僅當(dāng)項(xiàng)目中已啟用?Legacy Sprite Packer?時(shí),此屬性才可見。
Pixels Per Unity精靈圖像中對(duì)應(yīng)于世界空間一個(gè)距離單位的寬度/高度像素?cái)?shù)。Mesh Type定義您希望 Unity 為精靈生成的網(wǎng)格類型。此選項(xiàng)的默認(rèn)值為?Tight。
注意:只有?Single?和?Multiple?精靈模式才能使用此屬性。Full Rect選擇此值可創(chuàng)建一個(gè)四邊形,從而將精靈映射到四邊形上。Tight選擇此值可基于像素 Alpha 值來生成網(wǎng)格。Unity 生成的網(wǎng)格通常貼合精靈的形狀。
注意:任何小于 32x32 的精靈都使用?Full Rect__,即使指定了?Tight__ 也是如此。Extrude Edges使用滑動(dòng)條確定在生成的網(wǎng)格中的精靈周圍留出的區(qū)域大小。Pivot精靈本地坐標(biāo)系所在的圖像中的位置。選擇預(yù)設(shè)選項(xiàng)之一,或者選擇?Custom?在?X?和?Y?軸中設(shè)置自定義的軸心位置。
注意:只有?Single?精靈模式才能使用此屬性。Generate Physics Shape啟用此屬性后,如果尚未為此精靈定義?Custom Physics Shape,Unity 會(huì)從精靈的輪廓生成默認(rèn)的物理性狀。
注意:只有?Single?和?Multiple?精靈模式才能使用此屬性。Sprite Editor單擊此按鈕可定義您希望 Unity 如何分離具有多個(gè)元素的圖像上的元素(以創(chuàng)建子資源)或優(yōu)化多邊形的形狀、大小和軸心位置。
注意:需要安裝?2D Sprite?包才能使用?Sprite Editor。有關(guān)如何在 Unity Package Manager 中查找和安裝包的信息,請(qǐng)參閱查找包和從注冊(cè)表中安裝。sRGB (Color Texture)啟用此屬性可指定將紋理存儲(chǔ)在伽馬空間中。更多信息。Alpha Source指定如何生成紋理的 Alpha 通道。更多信息。Alpha is Transparency如果指定的 Alpha 通道為透明度 (Transparency),則啟用此屬性可擴(kuò)充顏色并避免邊緣上的過濾瑕疵。更多信息。Remove Matte (PSD)對(duì)使用透明度(將彩色像素與白色像素混合)的 Photoshop 文件啟用特殊處理。更多信息Ignore PNG file gamma啟用此屬性可忽略 PNG 文件中的伽馬 (Gamma) 特性。更多信息。Read/Write Enabled啟用此屬性可以使用?Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels?和其他?Texture2D?方法從腳本訪問紋理數(shù)據(jù)。更多信息。Generate Mip Maps選中此復(fù)選框可允許生成 Mipmap。更多信息。
默認(rèn)情況下會(huì)禁用此屬性。Wrap Mode選擇紋理平鋪時(shí)的行為方式。更多信息。Filter Mode選擇紋理在通過 3D 變換拉伸時(shí)如何進(jìn)行過濾。更多信息。Aniso Level以大角度查看紋理時(shí)提高紋理質(zhì)量。更多信息。
此外,可以使用特定于平臺(tái)的覆蓋面板來設(shè)置默認(rèn)選項(xiàng)以及其針對(duì)特定平臺(tái)的覆蓋。
Cursor
選擇?Cursor?可將紋理用作自定義光標(biāo)。對(duì)于此紋理類型,__Texture Shape__ 屬性始終設(shè)置為?2D。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱紋理形狀的文檔。

選擇?Cursor?紋理類型時(shí),可以設(shè)置以下附加屬性:
屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Alpha Source????????????指定如何生成紋理的 Alpha 通道。更多信息。
Alpha is Transparency????如果指定的 Alpha 通道為透明度 (Transparency),則啟用此屬性可擴(kuò)充顏色并避免邊緣上的過濾瑕疵。更多信息。
Remove Matte (PSD)????????對(duì)使用透明度(將彩色像素與白色像素混合)的 Photoshop 文件啟用特殊處理。更多信息Ignore PNG file gamma啟用此屬性可忽略 PNG 文件中的伽馬 (Gamma) 特性。更多信息。
Non Power of 2????????如果紋理具有“非 2 的冪”(NPOT) 尺寸大小,此屬性將定義導(dǎo)入時(shí)的縮放行為。更多信息。
Read/Write Enabled????????啟用此屬性可以使用?Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels?和其他?Texture2D?方法從腳本訪問紋理數(shù)據(jù)。更多信息。
Generate Mip Maps????選中此復(fù)選框可允許生成 Mipmap。更多信息。
默認(rèn)情況下會(huì)禁用此屬性。
Wrap Mode????????選擇紋理平鋪時(shí)的行為方式。更多信息。
Filter Mode????????選擇紋理在通過 3D 變換拉伸時(shí)如何進(jìn)行過濾。更多信息。
Aniso Level????????以大角度查看紋理時(shí)提高紋理質(zhì)量。更多信息。
此外,可以使用特定于平臺(tái)的覆蓋面板來設(shè)置默認(rèn)選項(xiàng)以及其針對(duì)特定平臺(tái)的覆蓋。
Cookie
選擇?Cookie?可通過內(nèi)置渲染管線中用于剪影的基本參數(shù)來設(shè)置紋理。對(duì)于此紋理類型,Unity 基于所選的?Light Type?選項(xiàng)來自動(dòng)更新?Texture Shapes?屬性:
Directional?和?Spotlight?光源剪影始終為 2D 紋理(__2D__ 形狀類型)。
Point?光源剪影必須為立方體貼圖(__Cube__ 形狀類型)。

選擇?Cookie?紋理類型時(shí),可以設(shè)置以下附加屬性:
屬性:????????????????????????????????????????????????????功能:
Light Type定義將剪影應(yīng)用于的光源類型。
請(qǐng)注意,必須創(chuàng)建具有適當(dāng)布局的源紋理:點(diǎn)光源的剪影必須布置為立方體貼圖,而方向光和聚光燈的剪影必須布置成常規(guī) 2D 紋理。
如果將剪影應(yīng)用于方向光,則可以使用為方向光配置的剪影或?yàn)榫酃鉄襞渲玫募粲?。如果方向光使用了為方向光配置的剪影,則會(huì)在整個(gè)場(chǎng)景中以平鋪模式重復(fù)剪影。如果方向光使用了為聚光燈配置的剪影,則會(huì)在“光束”的直接路徑中僅將剪影投影一次。只有在此情況下,方向光的位置才很重要。
Spotlight對(duì)于此類型的光源,您希望剪影紋理的邊緣為純黑色以獲得適當(dāng)效果,因此 Unity 默認(rèn)將?Wrap Mode?設(shè)置為?Clamp。
Directional對(duì)于此類型的光源,此紋理將會(huì)平鋪,因此 Unity 默認(rèn)將?Wrap Mode?設(shè)置為?Repeat。
Point選擇此類型的光源時(shí),還可以進(jìn)行特定于立方體形狀的自定義設(shè)置Alpha Source指定如何生成紋理的 Alpha 通道。更多信息。
Alpha is Transparency如果指定的 Alpha 通道為透明度 (Transparency),則啟用此屬性可擴(kuò)充顏色并避免邊緣上的過濾瑕疵。更多信息。
Remove Matte (PSD)對(duì)使用透明度(將彩色像素與白色像素混合)的 Photoshop 文件啟用特殊處理。更多信息Ignore PNG file gamma啟用此屬性可忽略 PNG 文件中的伽馬 (Gamma) 特性。更多信息。
Non Power of 2如果紋理具有“非 2 的冪”(NPOT) 尺寸大小,此屬性將定義導(dǎo)入時(shí)的縮放行為。更多信息。
Read/Write Enabled啟用此屬性可以使用?Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels?和其他?Texture2D?方法從腳本訪問紋理數(shù)據(jù)。更多信息。
Generate Mip Maps選中此復(fù)選框可允許生成 Mipmap。更多信息。
切換到?Cookie?紋理類型時(shí),此屬性不會(huì)改變。
????Wrap Mode????選擇紋理平鋪時(shí)的行為方式。更多信息。
????Filter Mode????選擇紋理在通過 3D 變換拉伸時(shí)如何進(jìn)行過濾。更多信息。
Aniso Level以大角度查看紋理時(shí)提高紋理質(zhì)量。更多信息。
此外,可以使用特定于平臺(tái)的覆蓋面板來設(shè)置默認(rèn)選項(xiàng)以及其針對(duì)特定平臺(tái)的覆蓋。
Lightmap
如果要將紋理用作光照貼圖,請(qǐng)選擇?Lightmap。此選項(xiàng)允許將紋理編碼為特定格式(RGBM 或 dLDR,具體取決于平臺(tái))并通過后期處理步驟對(duì)紋理數(shù)據(jù)進(jìn)行處理(推拉式擴(kuò)張通道)。對(duì)于此紋理類型,__Texture Shape__ 屬性始終設(shè)置為?2D。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱紋理形狀的文檔。

選擇?Lightmap?紋理類型時(shí),可以設(shè)置以下附加屬性:
屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Ignore PNG file gamma????????啟用此屬性可忽略 PNG 文件中的伽馬 (Gamma) 特性。更多信息。
Non Power of 2????????如果紋理具有“非 2 的冪”(NPOT) 尺寸大小,此屬性將定義導(dǎo)入時(shí)的縮放行為。更多信息。
Read/Write Enabled????????啟用此屬性可以使用?Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels?和其他?Texture2D?方法從腳本訪問紋理數(shù)據(jù)。更多信息。
Streaming Mip Maps????????啟用此復(fù)選框可對(duì)該紋理使用紋理串流。更多信息。
Generate Mip Maps????????選中此復(fù)選框可允許生成 Mipmap。更多信息。
切換到?Lightmap?紋理類型時(shí),此屬性不會(huì)改變。
Wrap Mode????????????選擇紋理平鋪時(shí)的行為方式。更多信息。
Filter Mode????????選擇紋理在通過 3D 變換拉伸時(shí)如何進(jìn)行過濾。更多信息。
Aniso Level????????以大角度查看紋理時(shí)提高紋理質(zhì)量。更多信息。
此外,可以使用特定于平臺(tái)的覆蓋面板來設(shè)置默認(rèn)選項(xiàng)以及其針對(duì)特定平臺(tái)的覆蓋。
Single Channel
如果在紋理中只需要一個(gè)通道,請(qǐng)選擇?Single Channel。對(duì)于此紋理類型,還可以更改?Texture Shape?屬性來定義紋理形狀。

選擇?Single Channel?紋理類型時(shí),可以設(shè)置以下附加屬性:
屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Channel????????????????????????????????????指定您希望 Unity 將紋理處理為?Alpha?還是?Red?通道。
Alpha????????????????????????????????????????使用 Alpha 通道。此設(shè)置不允許進(jìn)行壓縮。
Red????????????????????????????????????????????使用紅色組件。
Alpha Source????????????????????????????指定如何生成紋理的 Alpha 通道。更多信息。
Alpha is Transparency????????????如果指定的 Alpha 通道為透明度 (Transparency),則啟用此屬性可擴(kuò)充顏色并避免邊緣上的過濾瑕疵。更多信息。
Remove Matte (PSD)????????????????對(duì)使用透明度(將彩色像素與白色像素混合)的 Photoshop 文件啟用特殊處理。更多信息Ignore PNG file gamma啟用此屬性可忽略 PNG 文件中的伽馬 (Gamma) 特性。更多信息。
Non Power of 2????????????????????????如果紋理具有“非 2 的冪”(NPOT) 尺寸大小,此屬性將定義導(dǎo)入時(shí)的縮放行為。更多信息。
Read/Write Enabled????????????????啟用此屬性可以使用?Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels?和其他?Texture2D?方法從腳本訪問紋理數(shù)據(jù)。更多信息。
Streaming Mip Maps????????????????啟用此復(fù)選框可對(duì)該紋理使用紋理串流。更多信息。
Generate Mip Maps??????????????????選中此復(fù)選框可允許生成 Mipmap。更多信息。
切換到?Single Channel?紋理類型時(shí),此屬性不會(huì)改變。
????????????Wrap Mode????????????選擇紋理平鋪時(shí)的行為方式。更多信息。
????????????Filter Mode????????????選擇紋理在通過 3D 變換拉伸時(shí)如何進(jìn)行過濾。更多信息。
????????????Aniso Level????????????以大角度查看紋理時(shí)提高紋理質(zhì)量。更多信息。
此外,可以使用特定于平臺(tái)的覆蓋面板來設(shè)置默認(rèn)選項(xiàng)以及其針對(duì)特定平臺(tái)的覆蓋。