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[Rolling Sky Remake]0.2t萌新教程

2022-12-11 15:12 作者:PaperTea_紙茶  | 我要投稿

{閱前須知}

本文針對Android端未使用過RSR或使用經驗較少的新人玩家教學RSR的基本功能和使用。如您已對RSR操作較為熟悉則作用甚微,可閱讀目錄后斟酌退出。

黑色為正文(

粗體為標題或分界

),

藍色為圖片,

粉色為注釋/注意。

{目錄}

Rα [準備]

Rα-1(

RSR簡介

/

下載

/

靈敏度設置

Rα-2(

導入

/

導出

/

游玩關卡

/

導入音樂

/

關卡設置

Rβ [

關卡制作

]

Rβ-1(

初始場景

/

球速調整

/

關卡信息編輯

/

關卡測試

Rβ-2(

2D預覽模塊

/

地板模塊

/

收集物模塊

Rβ-3(

場景切換

/

出生點設置

Rβ-4(

障礙模塊

/

通用障礙

/

次通用障礙

/

特殊障礙

Rβ-5(

濾鏡

Rγ [

設計須知

]

Rγ-1(

關于路線設計對萌新們的建議

Rγ-2(

結語

{Rα}

[Rα-1]

(簡介)

RSR(全稱Rolling Sky Remake)是Paum以滾動的天空(RS/Roling Sky)為基礎制作的玩家關卡自制器,因此在本文幫助您游玩RSR之前希望您對滾動的天空原版已有一定了解,關于滾動的天空原版信息可搜索網址

https://rs.miraheze.org/wiki/Project:首頁

。

(下載)

RSR到目前有0.51a、0.1b、0.2b、0.3b(疑似半成品)、0.2t(目前最新版本),各個版本的安裝包都可見于Roling Remake Constellation玩家交流群的群文件中(

QQ群號487068038

)。

(設置)

RSR中的設置目前還是半成品,僅提供靈敏度調整功能,為保證后續(xù)擁有優(yōu)秀的游玩體驗您首先需要將靈敏度調整至自己適應的程度。

圖1.1.1 設置

點擊

圖1.1.1

中紅框所示的齒輪按鈕進入設置。

圖1.1.2 靈敏度

進入設置后有四個按鈕,從上到下中譯分別是“偏好〞、“控制”、“圖形”和“體積”。目前只有

圖1.1.2

中紅框所示的控制按鈕點擊后有實際效果,進入后可拖動進度條調整靈敏度,一般為2或3。 [Rα-2]

(導入/導出/游玩關卡)

想要欣賞和游玩別人的關卡首先需要將其關卡文件導入RSR中,點擊標題界面的開始按鈕后上方會出現(xiàn)三枚按鈕。

圖1.2.1 關卡導入

三枚按鈕的功能從左向右分別對應了返回標題界面、新建關卡和導入關卡,這里點擊

圖1.2.1

中紅框所示的導入按鈕。

圖1.2.2 關卡導入

在這里找到之前下載的關卡文件,選中后點擊

圖1.2.2

中紅框所示的“Add”按鈕即可導入成功,點擊“Cancel〞按鈕可退出界面。

圖1.2.3 關卡游玩及導出

導入成功的關卡會在關卡列表生成一個新按鈕并在其中顯示關卡名和收集物,點擊按鈕即可進入關卡操作界面。 操作界面中的四個按鈕的功能從左向右分別是游玩(紅框所示)、編輯、導出(藍框所示)和刪除,想要實現(xiàn)操作點擊相應按鈕即可。

附:

大部分關卡作者會在其制作的關卡欣賞視頻留下作品關卡文件的獲取方式,以Bilibili為例,您可以嘗試在視頻的簡介、評論區(qū)和作者動態(tài)中尋找獲取方式,但要注意如果作者并沒有分享文件的意愿也請不要糾纏甚至騷擾對方,請大家一起建立和諧友善的圈子氛圍。Roling Remake Constellation玩家交流群的群文件中也有大量經過群主親自審核的優(yōu)質關卡文件,歡迎搜索QQ群號487068038下載游玩。

(導入音樂/關卡設置)

RSR中關卡使用的音樂必須是“.mp3〞格式,因此嘗試導入音樂之前請先確認準備的音樂格式是否為.mp3。 導入音樂需要用到關卡內的設置,首先在關卡操作界面點擊編輯按鈕進入編輯界面。

圖1.2.4 關卡設置

右上角有五個按鈕:

Save Level:

保存關卡

Save & Play:

保存并游玩

1(Scroll Speed):

平面圖瀏覽速度

Preview:

關卡觀賞

Settings:

關卡設置 這里先點擊

圖1.2.4

中紅框所示的關卡設置按鈕進入關卡設置界面,前文中所有暫時沒有用到的按鈕在后面都會做詳細講解。

圖1.2.5 音樂導入

關卡設置界面有6項設置:

Level Name:

關卡名

7.000(Level Speed):

球速調整

Theme:

初始場景調整

Load Music:

導入音樂

Start Portal:

發(fā)球器開關

Password:

密碼 點擊

圖1.2.5

中紅框所示的導入音樂按鈕。

圖1.2.6 音樂導入

找到之前下載的音樂點擊

圖1.2.6

中紅框所示的“Select〞按鈕即可導入音樂,導入成功后可點擊關卡編輯界面左上角的“Save and Quit”按鈕退出關卡,至此制作關卡前的準備您已經處理妥善了。

圖1.2.7 退出

{Rβ}

[Rβ-1]

(初始場景)

本章進入關卡制作教學,在設計路線之前首先要確定關卡的主題也就是初始場景。

圖2.1.1 初始場景調整

在關卡設置界面中(

對此有疑問請重讀[Rα-2]導入音樂教學

)點擊

圖2.1.1

中紅框所示的初始場景調整按鈕。

圖2.1.2 初始場景和障礙貼圖調整

點擊后出現(xiàn)的兩個按鈕的功能從左向右分別是初始場景更改和障礙貼圖調整,先點擊

圖2.1.2

中紅框所示的初始場景調整按鈕。

圖2.1.3 初始場景列表

點擊需要的場景圖標即可使用,然后點擊

圖2.1.2

中藍框所示的障礙貼圖調整按鈕進入障礙貼圖調整界面。

圖2.1.4 障礙貼圖列表

列表中有四個按鈕,進入后選擇場景即可,功能如下:

General Design:

障礙貼圖調整,更改例如升磚、升降門、千斤頂、滾輪等障礙貼圖至指定場景。

Pillars Design:

方塊貼圖調整,更改各類方塊貼圖至指定場景。

Pillars Laser Design:

柱形激光炮貼圖調整,更改柱形激光炮貼圖至指定場景。

Riser Tile Design:

升起地板貼圖調整,將升起地板貼圖改為升起柱子。 各選項對應貼圖:

Default:

普通

Master:

天空之城

Space:

深空

SHarp:

電子迷宮

Metal:

金屬

Pillar:

柱子 先選擇貼圖分類再選擇貼圖樣式,例如要將方塊改為天空之城貼圖,先選中方塊分類“Pillars Design〞,然后選中天空之城貼圖“Master”就好。

附:

關卡設置中發(fā)球器開關也就是Start Portal按鈕一般也是關卡組成的必須要素,編輯初始場景時可順便打開,點擊后出現(xiàn)對號即可。

(球速調整/關卡信息編輯)

球速決定球每秒移動距離,顯示值即為每秒能移動的格數(shù)。一般來說球速與關卡難度成正比。

圖2.1.4 球速調整

球速可以通過拖動

圖2.1.4

中紅框所示的進度條或直接點擊數(shù)字輸入以調整,數(shù)值可精確到小數(shù)點后三位,最低6.000,最高12.500。

圖2.1.5 名稱和密碼

關卡名稱和密碼位于球速調整的左側和下方(紅藍框所示),可直接點擊填寫但僅支持24大小寫字母以及阿拉伯數(shù)字。關卡名稱決定關卡列表以及關卡操作界面中的名稱,若未填寫則會顯示“Unnamed Level”。關卡有密碼則游玩者需要輸入密碼才可進入關卡的編輯界面,否則只能進行游玩。

(關卡測試)

想要測試或查看關卡的效果我們需要用到關卡測試功能。

圖2.1.6 關卡測試

在關卡設置界面中如

圖2.1.6

中紅框所示的位置有保存關卡、保存并游玩關卡和關卡觀賞三枚按鈕(

對此有疑問請重讀[Rα-2]導入音樂教學

)。它們的效果顧名思義,要知道的是事實上RSR有自動保存但規(guī)律未知極不靠譜,所以大部分情況下每做完一段關卡后動動小手點一下保存按鈕或保存并游玩按鈕絕對是對血壓最友善的方案,希望您也能養(yǎng)成隨做隨保存的好習慣。同理關卡觀賞并不帶保存效果,使用它之前最好也保存清楚。 [Rβ-2]

(2D預覽模塊)

獲知關卡的效果除了使用關卡測試功能(

對此有疑問請重讀[Rβ-1]關卡測試教學

) 還有一種略不直觀但簡便無比的方式即2D預覽模塊。

圖2.2.1 2D預覽模塊

圖2.2.1

,RSR的2D預覽模塊主體由藍框所示的顯示器和紅框所示的視角移動器組成,顯示器內可預覽5列以及指定的10行賽道,顯示器除預覽賽道以外也有通過點擊指定位置編輯地圖的功能。視角移動器可調整正在預覽的行數(shù),“UP”按鈕會增大預覽的行數(shù),“Down”減小預覽的行數(shù)。行數(shù)越小越靠近起點,越大則反之。

(地板模塊)

從此處開始教學進入較為具象化的階段,學習編輯關卡賽道上的要素,在關卡賽道上最基本的元素也就是地板模塊講起。

圖2.2.2 地板模塊

圖2.2.2

紅框所示為地板模塊(

為講解考慮將模塊內的11種按鈕用紅色粗體標號

),模塊內按鈕分為白色和藍色,雙擊藍色按鈕即可看到該地板的更多樣式,白色只支持單擊,放置時先點擊選中地板種類然后點擊顯示器內想要放置的位置即可。模塊左上角帶有垃圾桶圖標的按鈕是刪除,刪除方法與放置一致,先點擊刪除進行選中,然后點擊顯示器內需要刪除的地板進行刪除。

附:

藍按鈕的區(qū)別適用于所有模塊,即雙擊選用更多樣式。地板模塊內的刪除按鈕只能刪除地板模塊內放置的物品,不能刪除收集物、障礙等。同理,每一個模塊內的刪除按鈕只能刪除對應模塊放置的物品,不能混用,此規(guī)則同樣適用于所有模塊。 首先看紅框內藍框外也就是除了標號5和6的按鈕,這些按鈕放置的地板在作用上可分為三類:地板及其變式、跳板和玻璃板。其中標號1和7~11為地板及其變式:

1:

普通地板

7:

左右移動地板

8:

左右傾斜地板

9:

左右蠕動地板

10:

升起地板

11:

八向變位地板 標號3為跳板,跳板幫助球跳過前方三行賽道后在第4行落地,球在跳躍期間只能受到高度在三格及以上障礙的傷害,由于跳板音效清脆也可與音樂配合進行卡點。 希望讓跳板更容易卡點可以將球速調整至[8×(音樂BPM÷120)],若結果過小則×2,反之則÷2。

附:

音樂的BPM可以在Malody中的創(chuàng)作新譜面功能中測量,Malody的安裝包可見于Roling Remake Constellation玩家交流群(

群號487068038

)。 標號2和4為玻璃:

2:

單體玻璃

4:

連體玻璃 其中連體玻璃雙擊進入后分為1、2、3,同數(shù)字的玻璃才會相互連接成為一塊大的連體玻璃,只需記住同數(shù)相連異數(shù)相斥,例如放置一組豎向的1×5玻璃就保證每塊1×5的5格內必須同數(shù)字,兩個相鄰的1×5玻璃必須異數(shù)字,以此類推。

圖組2.2.3 連體玻璃運用示范

最后看標號5、6,它們是主動/被動機關地板,這里用更加明了的

圖2.2.4

來說明。

圖2.2.4 主動/被動機關地板及其觸發(fā)箭頭

圖2.2.4

紅框所示,機關地板分為紅藍兩色,紅色為主動機關地板,藍色為被動機關地板。與之對應的,上方收集物模塊中右滑可以找到兩色箭頭,紅色箭頭為主動機關觸發(fā)箭頭,藍色箭頭為被動機關觸發(fā)箭頭。機關地板的放置技巧與連體玻璃一致,同數(shù)相連異數(shù)相斥。但與連體玻璃不同的是,機關地板必須要有同類觸發(fā)箭頭才能發(fā)揮作用,主動和被動的觸發(fā)箭頭都不能混用,主動機關地板需要由球經過觸發(fā)箭頭觸發(fā),被動機關地板在有觸發(fā)箭頭的前提下由主動機關地板對接觸發(fā),觸發(fā)后滑動方向由觸發(fā)箭頭方向決定,整體原理與RS原版保持一致。

關于機關地板您可能關心的Q&A:

Q1:

設計機關組后發(fā)現(xiàn)有不觸發(fā)的情況?

A1:

機關滑動范圍內有其他物品、觸發(fā)箭頭用錯和不在其他機關信號范圍內都可能導致此現(xiàn)象,請根據(jù)下文

圖組2.2.5

中舉例仔細檢查您的機關組是否存在問題。

圖組2.2.5 連體玻璃阻擋了機關的滑動路線

圖組2.2.5 將機關地板和觸發(fā)箭頭錯誤搭配

圖組2.2.5 2號被動機關不在1號被動機關的信號范圍

前兩者都比較好理解,這里詳細解釋一下什么是不在機關的信號范圍。以

圖組2.2.5

中的第3張舉例,雖然1×2大小的2號被動機關觸發(fā)前與3×1大小的1號機關相接,但實際觸發(fā)時機關是先滑動再引導,所以1號被動機關在將信號輸入給2號被動機關前就已經向右滑動,1號被動機關向右滑動后兩塊機關不再相接,因此此機關組中2號被動機關無法觸發(fā)。

圖2.2.6 實際生效效果

圖2.2.6

中我們可以看到1號被動機關觸發(fā)后2號被動機關并沒有按照箭頭方向向前滑動,機關不在信號范圍內是較難發(fā)現(xiàn)的機關不觸發(fā)原因,在設計時還請多加注意。

Q2:

在同一塊主動/被動機關地板中同時出現(xiàn)不同方向的觸發(fā)箭頭會怎么樣?

A2:

若為主動機關地板則生效球第1個碰到的觸發(fā)箭頭,后續(xù)碰到的觸發(fā)箭頭不再生效。若為被動機關地板則取決于觸發(fā)箭頭的方向,觸發(fā)優(yōu)先級固定按前左右后,生效一個觸發(fā)箭頭后其余不再生效。

(收集物模塊)

圖2.2.7 收集物模塊

圖2.2.7

紅框所示即為收集物模塊,收集物一般決定一個關卡的難度上限,它包括皇冠和鉆石,對于RSR來說機關觸發(fā)箭頭、激光開關按鈕和翱翔之躍也由這個模塊承擔。

皇冠:

每關最多放置3個,目前有bug,游玩時拾取后貼圖不會消失,但會正常觸發(fā)音效。

鉆石:

每關放置數(shù)量不限,但請根據(jù)關卡時長、音樂等合理排布鉆石,不宜過多 翱翔之躍:幫助球跳過面前7行賽道后在第8行降落,除距離外效果與跳板相同,只有高度在3格及以上的障礙可阻擋。

按鈕:

具體效果在后文中與障礙模塊一同講解,但若作為收集物來講用按鈕表示盒子也是很受歡迎的做法。

[Rβ-3]

(場景切換)

關卡場景并非完全由初始場景決定(

對此有疑問請重讀[Rα-1]初始場景教學

),在后續(xù)賽道中也可通過關卡編輯界面左上方的“Set Event”按鈕即場景切換按鈕進行場景切換。

圖組2.3.1 場景切換

選中如圖組2.3.1紅框所示的場景切換按鈕后在2D顯示器中點擊一行放置即可,放置后指定行會出現(xiàn)如其后圖中所示的藍線,選擇場景以及障礙貼圖的更換操作與前文

[Rα-1]

中的初始場景設置一致,在實際游玩中球經過放置場景切換的這行賽道時關卡背景就會切換,取消場景切換點擊場景切換界面右上角的“Delete”即可。 需要注意的是場景切換會導致游玩時觀感、讀譜難度等大幅變化,效果極為明顯。因此在實際放置此效果時最好配合音樂鼓點卡點生效,反之則大概率會比較突兀,需要避免。

(出生點設置)

為保證關卡測試的效率適當?shù)恼{整出生點靠近自己想要測試的部分無疑是很不錯的選擇,我們需要點擊場景切換按鈕下方的“Set Start”即出生點設置按鈕,操作方法與場景切換一致,在顯示器中選擇的位置(

會在指定行顯示為黃線

)將成為后續(xù)游玩時球的出發(fā)位置。設置出生點的同時請確認球的落點以及落點前后兩格無障礙,否則會出現(xiàn)球剛出發(fā)就死亡的情況。

圖組2.3.2 出生點設置

[Rβ-4]

(障礙模塊)

障礙是賽道中阻礙球的主要因素,在RSR里由障礙模塊放置。障礙具有多種形態(tài),為方便講解我們根據(jù)其適用場景的數(shù)量將這些障礙分為三類,通用障礙、次通用障礙和特殊障礙。對于原生場景(

沒有添加濾鏡或更改貼圖的RSR原有場景

)來說,不適合該場景的障礙不能使用。

(通用障礙)

通用障礙可以在所有場景中使用,是RSR中使用方法最靈活的障礙種類。 下

圖2.4.1

中有標號的障礙按鈕即為通用障礙。

圖2.4.1 通用障礙

圖2.4.1

中數(shù)字標號所示,RSR中共有9種通用障礙,以下按標號順序講解:

1:

小柱子,地面障礙,占地1格,地上1格范圍內阻擋路線。

2:

千斤頂,占地1格,分為落地式和升起式(升起式的2D預覽圖相較落地式更加透明)。 落地式為地面障礙,地上1格范圍內阻擋路線。 升起式為天空障礙,空中1格范圍內阻擋路線。 這種障礙會發(fā)出較為明顯的音效,可以與音樂配合卡點。

3:

大擺錘,地面障礙,占地3格,地上橫向3格范圍內阻擋路線,可選左右方向。

4:

小擺錘,地面障礙,占地2格,地上橫向2格范圍內阻擋路線,可選左右方向。

5:

滾輪,地面障礙,占地1行,地上1格范圍內阻擋路線,可選左右方向。

6:

六芒星,天空障礙,占地1格,空中1格范圍內阻擋路線。

7:

普通激光炮,地面障礙,占地6格,地上縱向6格范圍內阻擋路線。這種障礙會發(fā)出極為明顯的音效,如果不能與音樂配合卡點就盡量不要用。

8:

搖擺激光,地面障礙,占地1格,地上1格范圍內阻擋路線。

9:

方塊,1和2格高方塊為地面障礙,占地1格,地上1格范圍內阻擋路線。 3和4格高方塊為萬能障礙,占地1格,地上1格及空中1格范圍內阻擋路線。 2格高懸空方塊,裝飾障礙,占地1格,無任何阻擋效果。 3格高懸空方塊,天空障礙,占地1格,空中1格范圍內阻擋路線。 橫向滑動方塊,地面障礙,占地1格,地上指定位置側面1格范圍內阻擋路線,可選左右方向。 方塊柱激光炮,萬能障礙,占地6格,地上縱向6格及空中1格范圍內阻擋路線。這種障礙會發(fā)出極為明顯的音效,如果不能與音樂配合卡點就盡量不要用。

(次通用障礙)

次通用障礙可以在多數(shù)場景中使用,相較通用障礙來講擺放受到更多的限制。 下

圖2.4.2

中有標號的障礙按鈕即為次通用障礙。

圖2.4.2 次通用障礙

圖2.4.2

中數(shù)字標號所示,RSR中共有14種次通用障礙,以下按標號順序講解:

1:

樹障,分為高/中/矮和椰樹。 高樹,萬能障礙,占地1格,地上1格及空中1格范圍內阻擋路線。 中/矮樹,地面障礙,占地1格,地上1格范圍內阻擋路線。 高/中/矮樹可用于森林、糖果和俄羅斯方塊場景中。 椰樹,地面障礙,占地1格,地上1格范圍內阻擋路線。 椰樹可用于沙漠和幻想場景中。

2:

高柱,萬能障礙,占地1格,地上1格及空中1格范圍內阻擋路線。 高柱有3種樣式可選,火山柱可用于火山場景中,城市柱和科技柱可用于科技、城市、電子迷宮和深空場景中。

3:

信號塔,萬能障礙,占地5格,地上十字形5格及空中1格范圍內阻擋路線。 可用于科技和城市場景中。

4:

升降門,占地橫向3格,分為升起式和落地式。 升起式為萬能障礙,地上橫向門狀2格及空中橫向3格范圍內阻擋路線。 落地式為地面障礙,地上橫向3格范圍內阻擋路線。 可用于除山丘、森林、火山和沙漠以外的場景中。

5:

四角錐,地面障礙,占地1格,地上1格范圍內阻擋路線。 可用于糖果和電子迷宮場景中。

6:

捕球器,地面障礙,占地正方形9格,地上9×9分散的4格范圍內阻擋路線。 可用于電子迷宮、深空和科技場景中。

7:

電子蛇,地面障礙,分為豎沖電子蛇、電子蛇、電子蛇墻、電子蛇門和繞廻電子蛇。 豎沖電子蛇,占地縱向5格,地上縱向5格范圍內阻擋路線。 電子蛇,占地橫向5格,地上橫向5格范圍內阻擋路線。 電子蛇墻,占地橫向2格,地上橫向2格范圍內阻擋路線。 電子蛇門,占地橫向3格,地上橫向門狀2格范圍內阻擋路線。 繞廻電子蛇,裝飾障礙,占地橫向5格,無任何阻擋效果。

8:

天空之城障礙組,本組障礙大部分為天城場景出現(xiàn)。 天空之城矮柱,地面障礙,占地1格,地上1格范圍內阻擋路線。 可用于天空之城、火山和糖果場景中。 天空之城復原矮柱,地面障礙,占地1格,地上1格范圍內阻擋路線。 天空之城復原紀念碑,萬能障礙,占地1格,地上1格及空中1格范圍內阻擋路線。 天空之城紀念碑,萬能障礙,占地1格,地上1格及空中1格范圍內阻擋路線。 天空之城倒塌紀念碑,地面障礙,占地1格,地上1格范圍內阻擋路線。 天空之城懸浮紀念碑,萬能障礙,占地1格,地上1格及空中1格范圍內阻擋路線。 天空之城吊錘紀念碑,萬能障礙,占地3格,地上2格及空中1格范圍內阻擋路線,可選左右方向。 以上障礙可用于天空之城和火山場景中。

9:

深空飛碟,萬能障礙,占地1格,地上1格及空中1格范圍內阻擋路線。 可用于深空和科技場景中。

10:

灼熱未來傾斜激光,地面障礙,占地1格,地上1格范圍內阻擋路線。 可用于山丘、科技、深空和電子迷宮場景中。

11~13:

科技式激光、電子迷宮式激光和激光門,由于激光類障礙設置的特殊性將講解移至本段尾。

14:

極速挑戰(zhàn)把手,地面障礙,占地3格,可選橫縱方向。 橫向對地上橫向3格范圍內阻擋路線。 縱向對地上縱向3格范圍內阻擋路線。 可用于霓虹、科技、深空和電子迷宮場景中。 (

接上文11~13

激光障礙:

激光障礙的放置在多數(shù)情況下需要考慮發(fā)射方向、顏色和開關等因素,對此RSR中有激光設置,下文按標號順序對這三種激光障礙進行講解。

11:

科技式激光,地面障礙,放置后可向面朝方向發(fā)射激光,對發(fā)射器本體和激光范圍內阻擋路線,放置后雙擊其2D預覽圖可打開設置調整啟動和方向。

圖2.4.3 激光設置

圖2.4.3

所示為激光設置。

Reverse:

改變發(fā)射方向,默認為左。

Active:

發(fā)射開關,默認打開,游玩時也可通過觸發(fā)按鈕改變開關狀態(tài)。

Trigger Distance:

觸發(fā)距離(行),球進入這個距離內激光才會觸發(fā)。

Group ID:

可填入阿拉伯數(shù)字更改ID,只有按鈕的ID和激光相同時才有開關效果。

12:

電子迷宮多向激光,地面障礙,放置后可向設置方向發(fā)射激光,對發(fā)射器本體和激光范圍內阻擋路線,放置后雙擊其2D預覽圖可打開設置調整。

圖2.4.4 選擇方向

圖2.4.5 激光設置

電子迷宮式激光可同時設置左、右、下三個方向的激光(

圖2.4.4

),選擇方向后進入設置(

圖2.4.5

)。

Alt. Visual:

改變顏色,默認為藍。

Active:

發(fā)射開關,默認打開,游玩時也可通過觸發(fā)按鈕改變開關狀態(tài)。

Group ID:

可填入阿拉伯數(shù)字更改ID,只有按鈕的ID和激光相同時才有開關效果。

13:

激光門,地面障礙,占地橫向3格,可更改開關狀態(tài)和ID,設置方法與前兩種激光一致。 (

接Rβ-2收集物模塊

按鈕:

激光開關,可選顏色和觸發(fā)后對應激光是否啟動,按鈕只能控制與自身ID相同的激光。

(特殊障礙)

特殊障礙只能在特定場景中使用,是通用性最低的障礙種類,對于RSR來說目前只有霓虹障礙是特殊障礙,因此本段內提及的所有障礙都只能在霓虹場景中使用。

圖2.4.6 特殊障礙

圖2.4.6

中標號所示為特殊障礙。

1:

霓虹音響,萬能障礙,占地1格,地上1格范圍及空中1格內阻擋路線。

2:

霓虹翱翔之躍發(fā)射器,無法歸類,占地1格,會向面前4格距離處發(fā)射能跳過8行賽道的翱翔之躍,本體對地上1格范圍內阻擋路線。

3:

霓虹門,地面障礙,占地1行,地上4格范圍內阻擋路線。

4:

霓虹分裂多層體,地面障礙,占地3格,地上橫向3格范圍內阻擋路線。

5:

霓虹美杜莎擋板,地面障礙,占地2格,地上2格范圍內阻擋路線,可選左右方向。

6:

霓虹齒輪光,地面障礙,占地2格,地上2格范圍內阻擋路線,可選左右方向。 [Rβ-5]

(濾鏡)

RSR的功能介紹來到了尾聲-濾鏡,這是RSR的特色機制,合適的濾鏡可以大幅強化關卡的觀感,同時很多情況下它也是提升難度和美觀性的重要因素,本段將說明如何設置各類濾鏡。

圖2.5.1 濾鏡

濾鏡的放置或刪除與前文中場景切換和出生點設置的放置操作大體相同(

對此有疑問請重讀[Rβ-3]

),放置后應在顯示器中呈紅線,雙擊即可進入濾鏡設置,接下來將對其中的6種濾鏡順次講解。

1.Gray Scale(灰度)

圖2.5.2 灰度

灰度濾鏡一般用于調整場景的色彩,如

圖2.5.2

所示。

Color:

本進度條用于設置目標顏色,不同數(shù)值對應的顏色請參考

圖2.5.3

。

圖2.5.3 Color參考圖

例如180的位置對應藍色,所以將Color值調整至180時濾鏡顏色就會傾向藍色,同理想要調一個介于藍色和粉色之間的顏色就將Color值調整至240~300之間即可。

Saturation:

本進度條用于調整顏色的飽和度,數(shù)值越高則顏色越鮮艷(例如100時為純色),反之則越暗淡(例如0時變無色)。

Intensity:

本進度條用于調整濾鏡的強度,數(shù)值越高濾鏡的效果就越強烈。

Start:

為濾鏡增加自動漸變的效果。

圖2.5.4 漸變目標數(shù)值

圖2.5.4

,進入Start按鈕后可以設置濾鏡漸變后的目標數(shù)值,右側的“End Pos”是過程需要的行數(shù),例如需要一個10行范圍內強度由0增加到100的“Gray Scale”,就在默認界面將強度設置為0,然后進入漸變界面將目標數(shù)值中的強度設置成100,最后填寫“End Pos”為10設置為10行即可,關于漸變的操作對下文中的濾鏡也適用。

2. Chromatic(色差)

添加一個色差效果,此濾鏡常用于激光炮類障礙發(fā)射時配合激光炮營造畫面的震顫感。

圖2.5.4 色差

圖2.5.4

所示,色差的方向分為x軸(橫軸)和y軸(縱軸),進度條用于調整偏移量大小,偏移量越大色差效果越明顯。

3. Negative(負片)

負片能反轉畫面中的明暗部分,效果可以參考手機中都自帶的顏色反轉效果,配合大部分場景都會略微給人一種壓抑和眼花感,只有小部分音樂風格獨特的關卡或過渡part中常用。

圖2.5.5 負片

“Intensity”數(shù)值越大顏色反轉的效果就越強烈,當數(shù)值剛好在50的時候畫面各處的明暗會達到平衡,因此此時屏幕會被濃厚的灰色填滿,配合漸變可用于轉場。

4. Scan Lines(掃描線)

掃描線濾鏡會給畫面添加一種類似于老是電視機或攝像機屏幕的效果,在部分條件下能給玩家營造一種回溯或者幻想的狀態(tài)。

圖2.5.6 掃描線

強度進度條數(shù)值越高,掃描線特效就越明顯。

5. Glitch(故障)

給畫面添加類似于屏幕故障的特效,所有種類中最應該被謹慎使用的濾鏡,不合時宜則極易產生反效果嚴重影響觀感。

圖2.5.6 故障

“Stability”也就是穩(wěn)定性進度條數(shù)值越低,畫面崩壞特效就越嚴重。

6. Hue Shift(色相偏移)

改變畫面的色相偏移,效果與Grey scale近似。

圖2.5.7 色相偏移

“Shift Offset”數(shù)值越高,偏移量就越大,顏色偏移方向依然是色相環(huán)(

圖2.5.3

),例如要從藍色像粉色偏移,藍色在色相環(huán)中大約是210,粉色則是300,因此偏移量應為90。

{Rγ}

[Rγ-1]

(關于路線設計對萌新們的建議)

如果您確實是萌新,那么您大概率會發(fā)現(xiàn)盡管您已經努力的將RSR的各種功能操作熟記于心,但做出的路線效果似乎也不盡人意,這里將簡單說明新人路線可能會有的錯誤行為以及一些建議。

1.設計應避免的基本問題

本小節(jié)提及的內容都是低質量關卡的常見操作也是設計禁忌,請多加注意。

穿模:

游玩時障礙的動畫互相穿模,在設計時請避免各個障礙的動畫范圍重疊以防止穿模。

滾輪浮空:

沒有為滾輪障礙鋪設滿一行的落腳點導致滾輪“浮空”。

堆:

小范圍內放置過多的同種障礙,請嘗試減少障礙數(shù)量。

雜:

小范圍內放置過多種類的障礙,請嘗試減少障礙種類。

亂:

路線設計沒有邏輯或者凌亂難看,請嘗試重新擺放或者簡化。

移動翱翔之躍/六芒星/電子蛇:

這幾種障礙不適合出現(xiàn)在移動地板上。

單調:

在同一關內出現(xiàn)重復的設計。

難度不均勻:

請保證路線各處難度均等。

玻璃/機關鋪路:

關卡的路線主體也就是占比最高的部分一定是地板。

美觀性差:

請考慮重新裝飾。 注意,

抄襲

別人的路線雖然不能判斷為低質量,但絕對要避免,寧可低質量慢慢進步也請千萬不要

抄襲

。

2.怎么樣才能做出優(yōu)質路線?

事實上每個人對“優(yōu)質”的定義想必都各不相同,因為這很大一部分取決于個人審美,但一段好的路線一定不會缺少下面的因素。

數(shù)量比例合理的地板、玻璃和機關:

地板應最多,玻璃其次,機關最少但也與玻璃接近。

合適的音樂以及適量的卡點:

用于RSR路線的音樂最好有明顯但稀疏的鼓點,這利于卡點和場景切換,適量的卡點也可以提升游玩體驗和對音樂的契合程度,

操作排布合理:

路線難度要均等也要有休息段,過度堆操作會讓手感變得很差。

障礙符合場景:

只使用與場景不違和的障礙。

美觀:

豐富合理的裝飾。

創(chuàng)意:

絕大部分路線有優(yōu)秀的原創(chuàng)性、有新意。 觀摩大佬們的關卡作品尤其是和大佬交流學習也是提升質量的不錯方式,這里給出一些RSR大佬及其B站uid,但請注意在過程中保持禮貌和謙虛,始終對別人關卡的優(yōu)質部分保持學習的態(tài)度并對自己的關卡進行頻繁的反思才能高速有效的成長。

RSR大佬推薦(只考慮近期主做RSR的佬,排名不分先后,本表持續(xù)更新)

Glemie_Creamee(UID:629489386) 風痕丶月語蠶(UID:498337313) Olbnk(UID:2136671291) dungauthor(UID:544179986) 拖更の靖鳶(UID:517838871) 是一棵無人問津的小草(UID:641779232) 阿糖_你又在打電動哦(UID:496870032) 小瀝空新08(UID:265705964) R-TheTruth(UID:1856021335) 玄夢_DOM(UID:437468946) 晚纖-NightFibre(UID:698831021) 純逛街用戶(UID:412803442) IT89(UID:282436172) 噦汐(UID:517078523) CaviarDreams(UID:20933380) 史達烏(UID:1976334064) Secinervtion9(UID:652093503) Switzerland君(UID:352055170) 曲奇Ewigkit_紅針花(UID:299952101) yznwgk-影(UID:516018812) WEST-FOX(UID:347649580)

(結語)

至此本文也即將告一段落啦,無論或多或少只要對您能有幫助就是榮幸之至了!由于我RSR水平和文筆俱劣,教學可能有很多不夠嚴謹或者錯誤的地方還望大家見諒!想要和我交流或者對本文任何地方提出建議或指正歡迎加QQ3605480869聯(lián)系~最后感謝阿糖為本文提出建議,推薦加一下阿糖的RRC群(QQ群號487068038),不僅有超多大佬和優(yōu)質關卡文件,群主也超可愛的哦(())。感謝小瀝空新提供了濾鏡教學中的圖2.5.3,大家也可以去看看小瀝的濾鏡教學視頻(BV1ei4y1r7t4),這位大佬的內容絕對值得萌新一看~

就先這樣啦,相信不久后屏幕前的你也能成為路線優(yōu)質的大佬,大家一起加油吧!

作者 茶

2022-12-11

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