不要“拍”游戲
畸形審美
一個很嚴重的問題是:傳統(tǒng)思路的美學學院派正在過多地影響對于游戲“藝術(shù)性”的追求,從而導致了越來越多被冠以“藝術(shù)”的游戲朝向一個偏離其應(yīng)有表現(xiàn)形式的畸形發(fā)展趨勢。
好吧,讓我們用一個不那么抽象的思路來解釋這個問題。首先,從一個老生常談的問題開始:游戲之所以能配上“第九藝術(shù)”的大名,到底靠的是什么?
這是一個被下了很多年定義但依然有龍鳴評論家搞不清楚的事情。游戲的獨特,源自于其獨立于其他八大藝術(shù)的“交互”。
然后我們再回來看主流媒體在評測時最喜歡提到的“藝術(shù)性”這一標準。時至今日,“游戲的藝術(shù)性”這個詞語本身的定義已經(jīng)被曲解成了“這款游戲中包含的美術(shù)/音樂/演出價值的高低與否”。然而,采用一類型的藝術(shù)評判標準去認定另一領(lǐng)域中的作品是否擁有藝術(shù)性是斷然不合理的。
倒車
?????? 戲劇相比文學,演繹成了新難點;電影相比繪畫,則需要考量敘事;建筑相比雕塑,更需要關(guān)心實用性;舞蹈相比音樂,舞者的動作尤為重要。雖然沒有辦法界定這八樣東西在人類歷史上誕生的先后順序。但很明顯,我們可以看到藝術(shù)形式本身是擁有一定程度上的遞進關(guān)系的——一級是最為基礎(chǔ)的文學、繪畫、音樂;第二級是舞蹈,雕塑、建筑,涉及了在三維空間中運用一級的能力;第三級則是電影與戲劇,包含了對前兩級形式的混合運用,在某種意義上戲劇與電影仍然呈現(xiàn)上下級關(guān)系;第四級,或者說是第五級則是游戲,在電影的基礎(chǔ)上再次加入了互動元素。
?????? 我要說的是,藝術(shù),或者說前三級藝術(shù)的占比在現(xiàn)代游戲評價標準里被無限制拔高到了無以復加的地步,從而導致了游戲真正的重點——交互被時常遺忘在角落里。我并非在否定畫面和音樂在一個游戲中的分量,恰如再好的劇本也挽救不了導演的無能。而過分追求畫面藝術(shù)而完全忽視敘事的結(jié)果多半是稀爛的票房和金酸莓獎。市面上大多數(shù)“藝術(shù)游戲”往往都將其中的某一環(huán)做到了登峰造極,比如Gris、比如Genesis Noir、比如底特律,但往往也止步于此。此處所謂的“藝術(shù)”恰如文學俗作中豪華的辭藻,再豪華也掩蓋不了其中心的空洞。就像用業(yè)界頂尖技術(shù)定制的氣動布局,出廠了才發(fā)現(xiàn)引擎蓋下面是100cc的小綿羊。純粹為了藝術(shù)性制作的游戲與2000~2010年間的畫面軍備競賽倒是有著異曲同工之處。到最后無外呼是開著歷史倒車,眼巴巴地看著來任天堂以及一路獨立廠商揚長而去,隨之而來的可能還有超標的尾氣。
本末倒置
?????? 于是,這個結(jié)論聽起來非常的繞口令:游戲的藝術(shù)不是游戲的藝術(shù)性,游戲性才是藝術(shù)性,純粹化的設(shè)計邏輯比美術(shù)資源更加重要。玩家從游戲中看到了什么、聽到了什么并不重要——重要的是玩家通過與游戲本身交互后所感受的思緒、念想、境界。
?????? 某種意義上,這個定義讓如何界定“游戲藝術(shù)”變得更困難了一些:正因為電影化的敘事手段同樣可以令玩家共情,所以如何分辨所謂的“藝術(shù)性“和真正的游戲的標準變得模棱兩可了起來。時至今日,是以運鏡、取景作為核心,輔以對其他幾類藝術(shù)形式的結(jié)合運用,才造就了電影獨立于其他藝術(shù)類型的事實;然而,目前主流觀念中的“高藝術(shù)性”游戲卻旨在不斷淡化游戲的核心——交互。所以這就是為什么我在上文不斷強調(diào),這種設(shè)計理念的本質(zhì)是開倒車。
?????? 更直接一點:諸如底特律、Genesis Noir、ABZU等等等等諸如此類以純美術(shù)驅(qū)動而完全忽略gameplay設(shè)計的游戲,本質(zhì)上是對電子游戲行業(yè)誕生數(shù)十年來設(shè)計師們所做努力的褻瀆。簡單來說,當我可以通過視頻通關(guān)而不會損失太多體驗,甚至游玩過程讓我無聊到想視頻通關(guān)時,這個游戲本身可以說是毫無意義且極其失敗的。在這些無能設(shè)計師的主導下,交互性中龐大的潛能被廢棄,取而代之的是用游戲去做電影可以完成的事情,可謂是暴殄天物。如果說硬是要代換概念的話,大概是全稱只有一個機位的電影或者是長得和大衛(wèi)像一模一樣的公寓。
從手搖爆米花回到游戲控制器
?????? 本章標題一部分便是我對所有符合上文描述的垃圾游戲最符合的定義——手搖式放映機。關(guān)于這個問題我之前在Genesis Noir的文章里有提到過,不管是趨于經(jīng)濟問題還是其他的理由,最終呈現(xiàn)在玩家面前的依然是電影形式的內(nèi)核。為了標榜自己是“游戲”的事實,不得不在游戲里加入大量形式生硬的互動內(nèi)容。最著名的典例莫過于底特律變?nèi)?,其中大量混入的選項不僅不會提升玩家的代入感,更是讓一個原本連貫的故事變得阻滯了起來——恰如在電影膠卷盤上接了一個搖桿,還美其名曰地告訴你這是互動。
?????? 真正有意義的游戲藝術(shù)應(yīng)該展現(xiàn)自游戲形式上的創(chuàng)新。在同樣都是以“繪畫”為主題的情況下,Gris僅僅是在畫面上創(chuàng)意性地采用了手繪動畫風格,本質(zhì)依然是傳統(tǒng)啞劇的思路;而Gorogoa把“畫中”這個極度抽象的概念融合進了關(guān)卡設(shè)計當中。相比Gris而言,可以說是相當優(yōu)秀了。
另一個值得被學習的例子則是Undertale。整個游戲的敘事與世界觀構(gòu)筑完全取決于和玩家的互動機制,選擇殺戮亦或是寬恕會影響玩家能夠了解的“事實”與故事劇情的不同。這種通過抉擇來扭曲玩家所能了解事實的方法在一定程度上極大地提升了玩家在游戲中的參與度,遠比單純地多叉樹實踐鏈要好得多。況且,其中的meta元素也一定程度上扮演著“藝術(shù)游戲”中難能可貴的一環(huán)。
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當然,還有一個懸而未決的謎題:旺達與巨像和風之旅人到底該歸進哪類?
結(jié)語
?????? 我可以理解為什么會有底特律和Genesis Noir這種游戲存在。前者如果拍成電影,多半又會變成網(wǎng)飛會員大套餐中無人問津的一環(huán);后者倘若拍成動畫,無外乎拿幾個學院派動畫獎。讓每個觀眾對這些作品每人心甘情愿掏出20刀乃至60刀簡直是癡人說夢,但電子游戲給了他們這么一個機會。
?????? 可不要忘了,制作方有他們的苦衷,玩家也有自己的選擇權(quán)。游戲的本質(zhì)從體育游戲到桌游再到現(xiàn)在的電子游戲,雖說對象從人到牌再到數(shù)據(jù),交互的本質(zhì)從未更改。電瓶車沒有了電瓶只能當自行車;游戲沒了交互,依然是藝術(shù),不再稱得上是游戲。
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游戲的藝術(shù),交互的藝術(shù)。