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名為互動敘事的“風車”

2021-10-14 14:59 作者:omegaxzj  | 我要投稿

Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza, my sword! For truth! For beauty! For Art! CHARGE!

——The Dragon Speech

?

讓我們把時間重新回檔到1992年,有這么一場在GDC的嫡系親爹CGDC上的一場演講。Chris Crawford站在講臺上氣勢昂揚地宣布他和商業(yè)化游戲的勢不兩立與追尋新形態(tài)互動敘事的堅定志向。這個稱得上是第一批業(yè)界人士的禿頭中年男子所散發(fā)的堅持與熱誠即便通過古早的480p稀爛攝像機也能傳達到30年后每個聆聽者的心中。在這番慷慨激昂的演說之后,他宣布自己徹底與游戲業(yè)分道揚鑣以追尋自己的遙遠理想,隨后大步流星地踏出了講廳。以這樣一種意想不到的方式結束了演講。

要我說,兄弟,你是不是有病???

講好故事

好了,讓我們先忘記這個來自上世紀末的禿頭版唐吉坷德,來看實打?qū)嵉臇|西。

請允許我再度強調(diào)一下前一篇乃至前前一篇中提到過的重要觀點:究竟是什么將游戲區(qū)別于其他互動形式?其答案一定是互動與代入。游戲本身可以承載來自電影與文學相同的職能——講故事,也就是敘事的能力,但同時又添加了后者所不具備的交互性。如何把交互塞進敘事里變成了從DND時代一路流傳下來的亙古難題??v然幾十年來的行業(yè)發(fā)展,無論是計算速度與圖形技術所帶來的畫面變現(xiàn)力與復雜度的飛躍性提升;還是隨著大量迭代試錯衍生出更為精妙的玩法所帶來的游戲性提升。但唯獨敘事結構,在這么多年來可以說是幾乎原地踏步。

造成這一惱人狀況的元兇可以說是顯而易見——游戲,尤其是電子游戲與傳統(tǒng)敘事邏輯之間存在著十分強烈的沖突。因為在傳統(tǒng)媒介,如小說或電影當中,理想的觀眾情感曲線是預制好的,理應受控于作家事先規(guī)劃好的劇情邏輯與推進節(jié)奏的影響,再加上大量的暗示、鋪墊、旁敲側擊,在整個劇本的高潮之處一并引爆。

但試想一下,在這個框架下加入互動要素會誕生什么樣的結果?在劇情節(jié)點上把選擇權完全放歸玩家,此時,之前完美流暢的情感曲線就徹底崩塌了。故事不再完整而變得突兀,失去了邏輯變得支離破碎。

回顧

??? 按慣例,接下來是徹查一下過去四十年的游戲設計師都干了什么的環(huán)節(jié):

??? 首先是電影化敘事,俗稱播片。這類演出方法在發(fā)展過程中和ACT或FPS互相結合產(chǎn)生了現(xiàn)代市面上主流的演出手段。以該類手法為敘事主體的游戲可以稱得上數(shù)不勝數(shù),其中的文獻與手法分析也稱得上是汗牛充棟,更不乏誕生了諸如小島秀夫之流的佼佼者。這類方法最為大規(guī)模廣泛應用的原因則主要是保守可靠。依靠電影業(yè)積攢下的技術能力與理論,它可以準確無誤的將設計師的目的傳達給玩家。這類互動與敘事完全“隔離”的方法,實際上完全與理想的互動敘事無關。本質(zhì)上,這類互動方法的本質(zhì)依然是傳統(tǒng)電影文學的那一套,在完成任務后播片推進劇情,玩家的行動并不會對游戲造成任何影響。玩家的互動對象實際是游戲中的物件,任務甚至玩家本身,唯獨不是劇情本身。

??? 互動電影和視覺小說則把大量的分支抉擇和上述的電影化敘事結合產(chǎn)出的新想法:暴雨、底特律、超凡雙生乃至小硬盤里存的拔作本質(zhì)上都是一個思想。而相比游戲,他們更像是小說——早年在少年中火爆的,帶有一些選擇故事的小說,比如《雞皮疙瘩》之類。在第x頁作者會提供一個選項,分別導向后續(xù)幾章不同的頁數(shù)直到分支結局。這種形式在表面上確實解決了玩家互動不影響劇情走向的問題,但取而代之帶來了另兩個全新的問題:是否違背游戲的本質(zhì)以及代入感的稀釋不可逆。

??? 游戲本質(zhì)很好理解,無論是視覺小說還是互動電影,他們的敘事手法被歸類為游戲都是不恰當?shù)?。就像我上文提到過的一樣,這類敘事手法的本質(zhì)依然停留在文學及電影媒介,而該類游戲卻又把純粹地敘事作為玩法核心,導致其更傾向于原本的藝術形態(tài)而非電子游戲。

??? 代入感的稀釋則來自于一個更加,我傾向于使用離譜來形容的原因:存檔,或者說攻略。玩家總會有途徑去得知選項的后果,隨后用“游戲外”的手段來規(guī)避這些后果。此時,敘事流程中的代入感便極大地降低了。他們會傾向于在選擇中不幸遇到了不合適或是不喜歡的劇情后立刻重來,使得劇本中重要的情節(jié)價值大幅度下降,人物的死亡也變得無足輕重。這種互動形式會降級玩家在游戲時的沉浸感,也會使部分玩家對角色的情感產(chǎn)生淡化。同時多線程劇情給編劇和設計師會帶來更多敘事節(jié)奏和情節(jié)上的難題,一旦無法對大量分支劇情和結局做到全方位的掌握,整個故事可能就無法講述完整,帶給玩家的也將會是破碎的游戲體驗。

??? 還有什么呢?碎片化敘事,代表人物宮崎英高。這可以說是掩蓋設計師本人故事設計能力不足的最佳方法:利用場景、會話與道具等碎片化的情報提供給玩家世界觀并給予足夠的自由發(fā)揮空間,讓玩家自行編排故事,同時也不會產(chǎn)生敘事邏輯上的謬誤體驗。碎片化敘事的運用邏輯和傳統(tǒng)小說類似,在提供了一定量情報之后留下更多空白內(nèi)容賦予玩家想象空間。但實際上,設計師忽略了一點事:大部分的玩家都不具備將碎片挖掘并研究的能力與耐心。大多數(shù)玩家只是單純地在痛毆boss甚至被boss痛毆,他們并不關心NPC云里霧里的謎語以及行文奇怪的物品描述。從而徹底把精妙設計的文本變成了一灘爛泥。

騎士和風車

??? 好的,讓我們有請?zhí)萍赖孪壬退木拗队螒虼髱烠hris Crawford談互動敘事》重新返場。(此處掌聲)

書中,他給了交互性明確定義:

發(fā)生在兩個或多個活躍主體之間的循環(huán)過程,各方在此過程中交替地傾聽、思考和發(fā)言,形成某種形式的對話。

??? 于是他在書中又把敘事方式更詳細的一分為五并挨個diss:固化故事、多結局、分枝樹、開放式故事以及完全玩家驅(qū)動的故事。對于前面四類手法的觀點,Chris與我頗為相似故此處不再贅述;而我重點想講的是最后一點,也就是他幾十年來一直所追尋的,終極性的“玩家主導敘事?!?Chris本人對于“交互性”整個概念是相當敏感的,他本能性地在排斥很多稱得上是“偽交互”的體驗。他對設計師所提出的基礎要求則是要有能力站在觀眾的角度上來探尋體驗傳達的過程。為什么要交互?怎么交互?計算機的優(yōu)勢要怎么要交互的過程中完美的利用起來?

同時,他對于互動的定義則指出其一定是發(fā)生在時間推移而導致的事件推進中,進而得出了:互動故事(story)并不存在,或者說沒有意義存在;只存在互動敘事(storytelling),認為電子游戲只能提供體驗而非講述故事。在他的定義下,樹狀結構的劇情設計其實是偽交互的一環(huán);互動小說和互動電影則是與游戲內(nèi)的物件互動而非玩家選擇直接作用于劇情架構,這一評價甚至囊括了DND的敘事方法。歸根結底,以舞臺、道具為對象,雖然可以做到傳遞感情,但本質(zhì)上依然是電影藝術老一套的傳遞方法。并沒有新生的交互性敘事存在其中。

??? 結合上述觀點,他對于電子游戲的實際追求更加貼近于途徑而非目的。他把整個問題上升到了自由權利層面,進一步解釋了互動的本源是在互動的過程中產(chǎn)生的而非互動的結果。這個很好理解,現(xiàn)在的游戲劇情基本是以“過關獎勵”的形式給予玩家,而非在“過關”途中誕生的敘事。

腳不踏實地的唐吉坷德

??? 總而言之,他可以稱得上是原教旨主義互動交互信徒,而我對其理論結構高度贊揚。因為我對電子游戲的渴望,或是說理想分類可以依據(jù)兩項特質(zhì)來劃分:游戲性和敘事性。但我絕口不提后者。

??? 原因很簡單:做不到而且沒必要,這就是為什么我高度贊同Chris Crawford理論但仍直呼其有病的理由。現(xiàn)代計算機技術決定了“純粹玩家驅(qū)動”的劇情機制有兩類分支:一類是在投入大量腳本家后人工排列出的天文數(shù)字的分支走向,很明顯不可行;而形似模擬人生之類的規(guī)則框架,我們很難相信能通過這種極其松散的結構能有什么讓人感動的敘事結構。

??? Chris對于交互這個概念有著病態(tài)一般的著迷。在書中,他花費了近百頁來論述他所認為的故事重要性、互動的必要性以及諸多定義。隨后大手一揮把幾乎包括了所有現(xiàn)代包括互動媒體、電子游戲在內(nèi)的所有表現(xiàn)形式開除出了互動敘事的定義。

??? 這可能是一代二戰(zhàn)前后成長的美國人所烙印在靈魂深處對于計算機的追求與信仰讓他相信科技可以發(fā)展到誕生人機交互的境地。他所真正追求的其實是將代表的科學的技術與代表文明的藝術二者打通交融所誕生的互動敘事,要的是在計算機智能平臺上去追尋一個人文主義的故事敘述者。

??? 這不是放屁嗎?你要寫一個等級超過人腦的編譯器,能隨時隨地理解各種自然語言,還要能與人流暢對話,甚至還要有一定需求的學習能力來適應不同的語境以及玩家狀態(tài)。這完全是技術問題而非設計師的問題。Jonathan Blow在一塊就對他嗤之以鼻,設計師的本職工作就該是在技術和美術壁壘下盡可能地把體驗不失真地傳達給玩家。Chris在整本書的后段可以稱得上是主次不分,這個級別的難題遠不是一屆設計師所能解決的,完全可以稱得上是技術層面上的癡人說夢。

??? 后果也很明顯,他在2007 年發(fā)布了自己開發(fā)的互動敘事系統(tǒng)Storytron,隨后于2012。在網(wǎng)站上,他這樣描述自己的失?。?/p>

??? There was one other problem that deserves mention: creative burnout. I've been working on the problem of interactive storytelling since early 1992. That's nearly twenty years. In all that time, I have plunged forward through thickets of difficulties, refusing to accept defeat. Most people thought that I was crazy and would never succeed, but my ego was big enough to keep me going. However, starting about two years ago, when I realized that Balance of Power 21st Century was crap, my morale collapsed. I continued working hard, but only out of pig-headed determination, not artistic inspiration. I had the guts to keep going but not the heart. For another two years I kept staggering forward, trying to get something working. Eventually I had to admit failure and step way back.

——Storytron: What Went Wrong With the Previous Effort

??? 單從玩家角度出發(fā)來看,我的評價是這套程序狗都不用。整套系統(tǒng)完全忽略了考慮玩家想要什么,而但從Chris自身的追求出發(fā)。即便如此,其對于“戲劇性”的定義也未免太過模棱兩可

??? 只能說Chris被時代局限了目光,陷入了文本或者說語言敘述的僵局。玩家在自由譜寫故事后的性質(zhì)已經(jīng)和傳統(tǒng)敘事完全不一樣了。與其說是一整場戲劇,不如說是很多單獨“幕”戲劇來得貼切。按照作者的定義,為什么一定要用自然語言來講述故事本身呢?難道《全面戰(zhàn)爭模擬器》和《模擬人生》不符合作者的定義嗎?

??? 另一點更明顯,就是我說的沒必要。大張旗鼓地搞互動敘事圖的是什么?玩家真的需要這一套似是而非的感情曲線而不是優(yōu)秀的可玩游戲嗎?我不指摘Chris作為雅達利設計師的能力,但想在技術層面找人文互動的,多少犯點大病。

后記

??? 但葉梓濤在他的文章里提到了書的序言中有一段很有意思,于是我特地去翻了翻:

筆者的寫作目的不是向讀者炫耀學識,而是幫助讀者理解互動敘事這個艱澀的主題。我會采取最強硬、最尖銳的方式表達想法,從而迫使你進行深入思考。我不會用浮華的辭藻和言之無物的泛泛空談來浪費讀者時間。同時,我也相信讀者有能力辨析文中的破綻。如果你認同本書中所有的觀點,那么只能說明你讀得還不夠深入、不夠仔細。我更愿意奉上干辣椒而不是白米飯來供你品嘗。

??? 很喜歡這個北美禿頭老年唐吉坷德。

??? 請允許我向這位業(yè)界過去的輝煌報以批判與反思來展示對開拓者們的敬意。

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?

借物表:

葉梓濤的Game & All vol.12

吹哥的博客

Chris Crawford相關著作及網(wǎng)站


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