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《吸血鬼幸存者》評測:移動與抽卡的樂趣,也許沒那么簡單

2023-01-05 16:22 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團(tuán) hjyx01



在落幕不久的TGA頒獎典禮上,“賽博貓貓流浪記”《Stray》最終折桂最佳獨立游戲獎項,但這也許是一個頗具爭議的選擇。從各種意義上來說,2022年最佳獨立游戲大概都應(yīng)該是《吸血鬼幸存者》,這款游戲(不算EA階段)僅僅發(fā)售3個月時間就在steam平臺上狂砍500萬銷量,并且在16.6萬評價中獲得了高達(dá)98%的好評率——這個數(shù)字還在隨著時間快速增長,到了工作室來不及更新宣傳PV的地步(PV中顯示是12萬好評)。


好評如潮的《吸血鬼幸存者》


“離經(jīng)叛道”的開拓者


《吸血鬼幸存者》值得一個TGA最佳獨立游戲的原因,除了商業(yè)上的巨大成功以外,更為重要的是它開創(chuàng)了一種全新的rogue-lite玩法類型。在很久很久以前,有一款名為《血腥大陸》的俯視角“無雙割草”射殺僵尸的游戲看起來和《吸血鬼幸存者》有些許類似:升級不斷獲得可選技能提升,然后拾取各種強(qiáng)大武器,迎戰(zhàn)一波又一波越來越強(qiáng)大的敵人。


和《吸血鬼幸存者》有些神似的《血腥大地》


不過,兩者最大的不同之處在于:《吸血鬼幸存者》是一個除了移動以外完全不需要任何控制的游戲,這和rogue-lite一度越來越復(fù)雜的玩法機(jī)制傾向(比如加入了魂like玩法元素的《無間冥寺》)是背道而馳的。過去那些經(jīng)典肉鴿游戲,比如《tome4》或者《以撒的結(jié)合》,都是以復(fù)雜到上千小時還未必能精通的游戲機(jī)制而著稱的——


踏出肉鴿玩法簡化第一步的《黑帝斯》


事實上關(guān)于肉鴿游戲也許越簡單越好這一點,《黑帝斯》是第一個摸到門檻邊緣的,在掌握了“組卡”的技巧與心得之后,由于游戲家園鏡子豐富的繼承要素以及可以“作弊”的神力模式,《黑帝斯》對于玩家的操作門檻需求是相當(dāng)?shù)偷?。在此之后更加簡化到只?!敖M卡”,把動作交互也進(jìn)一步弱化的《暖雪》同樣大受歡迎,但《暖雪》也基本遵循著《黑帝斯》那種“三位一體”攻擊模式,要求玩家熟練手柄每個按鍵的操作復(fù)雜程度。相比之下,《吸血鬼幸存者》這種除了WSAD(或者手柄左搖桿)和選擇獎勵的確認(rèn)鍵以外任何一個按鍵都不需要的玩法就稱得上十足的“離經(jīng)叛道”了。


《黎明前20分鐘》等效仿者開始層出不窮


離經(jīng)叛道的《吸血鬼幸存者》甚至開創(chuàng)了一種全新的類型——《黎明前20分鐘》、《土豆兄弟》、《靈魂石幸存者》等等各具特色的后繼者層出不窮,且都收獲了不小的玩家受眾群體。如今我們在steam上如果看到一款以“幸存者”結(jié)尾的游戲,那么十有八九就是“吸血鬼幸存者Like”,那么,就讓我們從作為“元祖”的《吸血鬼幸存者》開始分析,這種“只用控制移動”的游戲,究竟好玩在哪?


只用控制移動為什么好玩?


任何一個好玩的肉鴿游戲,最終都是“數(shù)學(xué)游戲”——這代表著制作者對于數(shù)值設(shè)計與難度曲線的把控有著十足的經(jīng)驗,既能夠讓絕大部分玩家擁有一個“甜蜜的開始”,也能很快給與他們一些“容易突破的小障礙”,并且引導(dǎo)他們一步一步地踏上預(yù)先設(shè)計好的難度階梯,在反復(fù)挑戰(zhàn)中欲罷不能。



《吸血鬼幸存者》也不例外,最開始我們可以選擇一個使用鞭子的英雄進(jìn)行攻關(guān),遇到的蝙蝠敵人也很弱——遲緩、脆弱、只需要一次攻擊即可擊殺,即便碰到了我們的英雄,也對血量產(chǎn)生不了太大的威脅。但很快玩家們會發(fā)現(xiàn)事情并不簡單:僵尸、骷髏、食人花與巨型螳螂等等越來越強(qiáng)大的敵人開始出現(xiàn),怪物產(chǎn)生的速度越來越快、密度越來越大、強(qiáng)度越來越高,而我們的火力提升速度卻難以與之匹配,于是力戰(zhàn)不敵幾乎成了定式。



但戰(zhàn)敗只是游戲的開始——首先在游戲結(jié)算環(huán)節(jié)我們會發(fā)現(xiàn)了自己解鎖了一大堆內(nèi)容,然后發(fā)現(xiàn)金幣可以購買很多角色強(qiáng)化的項目:比如初始的血量、護(hù)甲、攻擊力等等......甚至是復(fù)活的機(jī)會和“投射物”的數(shù)量。在重復(fù)可玩性的激勵方面,《吸血鬼幸存者》除了類似于哈迪斯的鏡子解鎖,還有一點很好的經(jīng)驗在于:把所有的“游戲成就”內(nèi)容都綁定了切實的獎勵,包括了新英雄、新物品、新地圖甚至是新游戲模式的解鎖,還有金錢和其他物品的獎勵。那么一種自然的情緒油然而生:有了更強(qiáng)的屬性、更多的可用道具、更多的可用英雄人物,我們再一次的挑戰(zhàn),結(jié)果是否會不一樣呢?



這種讓玩家能夠忽視失敗帶來的挫敗感,一次又一次地反復(fù)投身到游戲攻關(guān)再次嘗試中的魔法,名為“多樣性”——《吸血鬼幸存者》把這一點做到了每一個方面,包括了:角色、屬性、怪物、地圖等等。游戲中會不斷解鎖新的角色,這些角色在初始武器、角色特性(基礎(chǔ)數(shù)值與被動技能)上各有不同,在長時間的版本更新之后,那種需要秘密條件才能解鎖的角色也達(dá)到了接近20位,最新的《月咒遺脈》DLC中甚至一口氣給出了8位新角色??梢哉f層出不窮的角色,構(gòu)成了《吸血鬼幸存者》重復(fù)可玩性的第一步。



除此以外,游戲包含了眾多特色各異的可供攻關(guān)的地圖關(guān)卡:森林、圖書館、牛奶廠、高塔等等,每張地圖都有著截然不同的“怪物生態(tài)”:包含了數(shù)量眾多的怪物類型、精英&BOSS類型、地圖陷阱、地圖神器還有其他的隱藏秘密等。但建立游戲重復(fù)游玩的多樣性僅僅是第一步,更重要的問題在于:每一次單局游戲中,如何讓玩家可以找到足夠的樂趣點?


與時間賽跑和過程中的抽卡樂趣


在上一段中,我們提到了“好的肉鴿游戲一定是一個好的數(shù)學(xué)游戲”,對于這一點最好的例子可能是《殺戮尖塔》對于“挑戰(zhàn)性”與“爽快度”妙至毫巔的把握,但《吸血鬼幸存者》同樣完成了十分杰出的工作——那就是本作可以認(rèn)為是一個“競速”類型的游戲:在普通關(guān)卡中,只要你升級的速度夠快,積累戰(zhàn)力的速度夠快,那么就一定有足夠的火力來完成對于敵人的減員,乃至于對敵群的“外推”;反之就會隨著火力不足慢慢“被滾雪球”,最終被潮水般的敵人淹沒,于是如何“與時間賽跑”就成為了可以不斷“重開游戲”的核心樂趣之一。



讓玩家“與時間賽跑”有趣的關(guān)鍵在于:如何實現(xiàn)各種武器開局的體驗差異,游戲中的眾多武器:左右AOE攻擊的鞭子、朝面前射出的匕首、自動索敵的法杖、單體高傷害的斧頭、投擲到地面的圣水、圍繞著玩家宣傳的圣書、隨機(jī)索敵的閃電、光環(huán)式傷害的大蒜等等,多達(dá)數(shù)十種的武器顯然在各自的適用條件、傷害類型、彈道風(fēng)格上有著很大的差異,那么如何實現(xiàn)一種“有挑戰(zhàn)性的動態(tài)平衡”呢?



這種“動態(tài)平衡”第一層體現(xiàn)在武器的升級過程,比如鞭子從1級的單向攻擊變成2級的左右同時攻擊毫無疑問是質(zhì)變,但下一級提升的5點基礎(chǔ)攻擊力可能就沒那么高的價值了;然后第二層在游戲中還可以攜帶多個不直接攻擊的“輔助道具”,這些輔助道具同樣可以和武器產(chǎn)生一些相輔相成的效果,比如圣書原本由于持續(xù)時間很短價值有限,但擁有咒縛盒的持續(xù)時間加成就非常強(qiáng)力了。



然后游戲有著“畫龍點睛”的一筆,那就是在普通武器升到滿級之后,如果包袱里存在著對應(yīng)配方的輔助道具,那么接下來一次開寶箱時(普通升級不行,必須要擊殺精英或者BOSS獲得的寶箱),就會獲得“組合超級武器”——超級武器的效果堪稱毀天滅地,比如圣水與吸取范圍的組合武器效果是產(chǎn)生跟隨玩家移動的DOT池子,一下就從價值有限的隨機(jī)抽獎?chuàng)u身一變成為了幾乎是價值最高的超級武器,斧頭與燭臺的組合同樣是完全“質(zhì)變”的效果——變成360度穿透的死亡鐮刀攻擊(BTW部分武器和超武相對孱弱也是目前游戲還存在的問題)。



除了刺激的超武合成,游戲中還有一個“變速”與“刺激”的環(huán)節(jié)是開寶箱——寶箱包含了小、中、大三種類型,分別可以開出1個、3個、5個武器升級和少量、中量和大量的金幣。無論視覺效果還是對于單局游戲的加成與持續(xù)游戲的養(yǎng)成作用,開寶箱都是立竿見影,也是給與玩家關(guān)卡游玩刺激體驗中非常重要的一環(huán)。


目前存在的問題


當(dāng)然,作為這樣一種肉鴿新玩法的開山之作,《吸血鬼幸存者》還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上是一個完美的游戲。比如同樣是從數(shù)學(xué)的角度出發(fā),隨著武器解鎖越來越多,想要完成“超級武器配對”的天胡開局反而越來越難了,當(dāng)然這一點在近期的版本中開發(fā)者已經(jīng)嘗試解決問題,那就是達(dá)成特定成就以后玩家可以自己“篩選卡池”,禁用部分武器和物品以排除干擾。



此外就是游戲隨著更多物品和更多英雄加入需要調(diào)整平衡性,這里的平衡性并不是指讓所有套路的強(qiáng)度回到同一個水平,而是讓各種英雄開局能夠產(chǎn)生足夠多玩法上的差異性,由于部分武器的強(qiáng)勢過于明顯,導(dǎo)致于從功利的角度出發(fā),可能無論選什么英雄,最終的成型build是大同小異的。除了武器卡池與英雄平衡性的問題以外,游戲還有另一點不足在于每個關(guān)卡30分鐘的游戲時間,事實上23-25分鐘左右玩家的養(yǎng)成就到頂了(如果技能沒有學(xué)完,并且組出足夠的強(qiáng)力超武,那么也頂不住),剩余的時間是沒提升的,那么沒了“抽卡”樂趣以外,玩家剩下的游戲體驗就只剩下滿屏幕的光污染了。


未來無限可能的黑馬之姿



總體而言,過去的2022年算是游戲行業(yè)相對凋零慘淡的一年,在大作方面除了《艾爾登法環(huán)》一枝獨秀,剩下的作品或多或少都有一些讓人遺憾的地方。不過在年末登場的《吸血鬼幸存者》也許是一款值得被銘記的獨立游戲——它最大程度簡化了玩家操作,在多樣性的構(gòu)造、數(shù)值與難度曲線的設(shè)計、重復(fù)可玩性的內(nèi)容構(gòu)成等方面都可圈可點,開拓了一條屬于rogue-lite玩法新的路途,這條道路未來還能通往多遠(yuǎn)和怎樣的未來,值得我們所有玩家拭目以待。



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