2021年游戲產(chǎn)業(yè)報告:總收入2965億,增速跌破10%,主機(jī)游戲大增長?
12月16日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告顯示,2021年中國游戲市場實(shí)際銷售收入約2965.13億元,游戲用戶規(guī)模約6.66億人,除主機(jī)游戲市場外,包括總體收入、用戶規(guī)模和各平臺、品類市場增速均下滑至10%以下。

報告顯示,2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經(jīng)濟(jì)效應(yīng)逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。

國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。
國內(nèi)游戲市場銷售收入中,貢獻(xiàn)最大者依然為自主研發(fā)游戲。2021年,自研游戲國內(nèi)市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20%。

與此同時,自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%,增幅同比縮減約17%??傮w而言,從過去五年發(fā)展走勢看,我國游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢,用戶下載量,使用時長和付費(fèi)額度三方面均保持了穩(wěn)定增長。
2021年我國游戲產(chǎn)業(yè)出海涉及的國家和地區(qū)明顯增多,產(chǎn)品類型也更為多元。美、日、韓依然是游戲出海主要市場,但從近三年數(shù)據(jù)看,其合計(jì)占比呈逐年下降之勢,其他地區(qū)占比則逐年上升,說明我國自研游戲在不斷拓展新興市場。
出口海外的自研移動游戲中,策略、角色扮演、射擊三類游戲,近三年?duì)I收占比穩(wěn)定在60%以上,其它類型排名則經(jīng)常變化。2021年表現(xiàn)突出的是消除類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和模擬經(jīng)營類。說明自研游戲出海呈現(xiàn)出多類型并行發(fā)展,競爭力也持續(xù)提升。
移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比為76.06%??蛻舳擞螒蛘急?9.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場占比均繼續(xù)下滑。

2021年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入2255.38億元,較去年增收158.62億元,同比增長7.57%。由于今年移動游戲新品上線明顯減少,收入來源主要依靠原有產(chǎn)品支撐,致使增幅同比縮減28%。
移動游戲種類更趨豐富,為用戶提供了更加多樣的選擇。根據(jù)統(tǒng)計(jì)分析,2021年,國內(nèi)移動游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對集中的市場供給;此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技和射擊三類游戲占總收入50%以上,反映了這三類游戲用戶基數(shù)較大的客觀現(xiàn)實(shí)。
值得關(guān)注的是,角色扮演類無論在游戲類型還是在市場收入方面均居于首位。

2021年國內(nèi)客戶端游戲市場銷售收入588億元,較去年增收28.8億元,同比增長5.15%,為三年來首度出現(xiàn)正增長,主因在于今年新上市的客戶端產(chǎn)品表現(xiàn)較為出色,和以移動游戲?yàn)楹诵牡娜脚_發(fā)行模式逐漸興起,以及用戶使用習(xí)慣有所回歸等。
網(wǎng)頁游戲開服數(shù)量持續(xù)減少,頭部游戲企業(yè)雖仍在研發(fā)網(wǎng)頁游戲,由于缺乏創(chuàng)新,難以抑制市場空間的持續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入僅為60.30億元,比去年又減收15.78億元,同比下降20.74%,續(xù)寫了連續(xù)5年的下滑走勢。

2021年,國內(nèi)主機(jī)游戲市場銷售收入25.8億元,同比增長22.34%。新款主機(jī)硬件發(fā)售,自主研發(fā)產(chǎn)品陸續(xù)登陸主機(jī)平臺,使得主機(jī)游戲市場收入增幅顯著。畫質(zhì)精美、玩法豐富、體驗(yàn)感強(qiáng)等特點(diǎn),也使主機(jī)游戲有望成為未來國內(nèi)游戲市場的又一增長點(diǎn)。

國內(nèi)休閑游戲市場收入346.53億元,同比增長17.42%。其中游戲內(nèi)購產(chǎn)生的銷售收入69.44億元,廣告變現(xiàn)收入277.09億元。數(shù)據(jù)表明,IAA模式依然為休閑游戲獲取收入的主要方式。
2021年,以電競?cè)雭?、《英雄?lián)盟》總決賽奪冠等事件為契機(jī),電子競技產(chǎn)業(yè)的社會影響持續(xù)擴(kuò)大,國內(nèi)電子競技市場銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。
用戶規(guī)模4.89億,同比增長0.27%。電競游戲銷售收入是電競市場主要收入來源,受線下活動減少、線上營銷變現(xiàn)困難、防沉迷政策落地以及整體游戲市場收入收窄的影響,電競市場收入和用戶規(guī)模增幅均有一定下降。
結(jié)合多方面專業(yè)信息數(shù)據(jù)綜合分析研判,2021年游戲行業(yè)總體狀況可作如下歸納:
1.未成年人保護(hù)和防沉迷工作是我國游戲行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重要前提。國家級實(shí)名認(rèn)證平臺的正式啟用,以及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系的日趨完善,將推動未成年人保護(hù)手段持續(xù)升級。
2.各地方文化產(chǎn)業(yè)政策的扶持和引導(dǎo),將加速國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)布局的調(diào)整變化,城市、地區(qū)與游戲產(chǎn)業(yè)的有機(jī)結(jié)合,將形成更多產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展新高地,促進(jìn)中國游戲企業(yè)集聚化、差異化和特色化多維發(fā)展。
3.伴隨消費(fèi)需求不斷變化,產(chǎn)品形態(tài)共生發(fā)展趨勢明顯,精品游戲“多端并舉”漸成趨勢,游戲自創(chuàng)IP的重要性凸顯,著眼于高品質(zhì)的長線開發(fā)和運(yùn)營,將成為現(xiàn)游戲企業(yè)必須深思熟慮的發(fā)展課題。
4.游戲出海已成為多數(shù)游戲企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,伴隨我國游戲產(chǎn)業(yè)國際競爭力的提升和出海規(guī)模的增長,中華文化、中國元素的國際影響力也將隨之提升和擴(kuò)展。
5.電子競技發(fā)展勢頭不減,已成為引人矚目的經(jīng)濟(jì)、社會、文化現(xiàn)象,電競產(chǎn)業(yè)社會影響擴(kuò)展,形成較為系統(tǒng)的生態(tài)閉環(huán),并將通過創(chuàng)新賽事運(yùn)營等方式,繼續(xù)提升其核心競爭力。
6.科學(xué)技術(shù)升級加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助益著科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等新技術(shù)應(yīng)用的實(shí)驗(yàn)場。與此同時,“游戲+”形成的多元融合,延伸了游戲的社會功能,為其多元賦能提供了更為寬廣的實(shí)踐平臺。
7.各游戲企業(yè)更加注重內(nèi)部思想文化建設(shè)和社會形象塑造,普遍加大“三史”學(xué)習(xí)教育力度,積極投身社會公益活動,遵規(guī)自律意識和履行社會責(zé)任意愿也在持續(xù)提升。