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【最終物語】第二章(下)個人譯

2022-10-23 01:49 作者:骷髏噠  | 我要投稿


物語點

物語點代表玩家角色影響命運的能力,直接源自他們的英雄本性和所面臨的困難。

物語點的起始:

每個新創(chuàng)建的角色自動獲得3個物語點,任何其他的物語點必須在游戲中獲得。


獲得物語點:

玩家角色有四種獲得物語點的主要方法,還有第五種的可選方法:

如果玩家角色在一個新階段開始時沒有物語點,他們將立即獲得1個物語點

每當(dāng)玩家角色在檢定中出現(xiàn)大失敗時,他立即獲得1物語點

每當(dāng)一個反派在場景中出現(xiàn)——即使是在一個GM場景中,玩家角色都沒有出現(xiàn)——每個玩家角色將立即獲得1物語點

當(dāng)玩家角色生命值降至0并決定投降時,該角色立即獲得2物語點

每當(dāng)玩家角色調(diào)用他們的羈絆或特質(zhì)自動失敗檢定時,該角色立即獲得1物語點


角色的物語點沒有上限。簡而言之,你可以為了“重要的場合”而隨意儲存它們——然而消費物語點是你獲得經(jīng)驗點和提高游戲等級的主要方式之一,因此把他們存起來會減緩整個小隊的成長速度。


消耗物語點

你的角色的物語點可以以多種方式使用——你已經(jīng)在前幾頁遇到了其中一些,但還有兩種:

通過修改或添加元素,以某種方式將當(dāng)前情況改變?yōu)槟愕膬?yōu)勢

一些強(qiáng)大的角色技能需要你花費物語點能激活它們


考慮到這些因素后,物語點使用的完整列表如下:

效果? ?消耗? ?描述

改變故事? ?1? 改變一個元素或添加一個元素

調(diào)用特質(zhì)? 1? 見上文

調(diào)用羈絆 1? 見上文

使用技能? 不同? 見技能需求


物語點是游戲的核心引擎,既是機(jī)制貨幣,也是敘事貨幣。你面對的困難和失敗越多,你獲得的物語點就越多;你花在克服障礙和挑戰(zhàn)上的時間越多,你的角色成長得就越快。

在某種程度上,物語點代表著圍繞著故事主角的命運循環(huán):他們從失敗中獲得決心,通過讓他們成為他們自己的特質(zhì)和羈絆來引導(dǎo)這種決心,并因此變得更強(qiáng)大……然后面臨更大的逆境。

這是一個永無休止的循環(huán),還是一個能給你的世界帶來新希望的螺旋?只有通過,你才能找到答案!

改變故事

作為玩家,你可以使用1物語點來陳述故事。你可以塑造這個世界的一部分,它的人民和生物,填補世界的“灰色地帶”,創(chuàng)造行動的機(jī)會,根據(jù)自己的喜好調(diào)整細(xì)節(jié)……甚至還可以引入方便的情節(jié)轉(zhuǎn)折!

如果你想改變或添加一個已經(jīng)建立的角色、位置或物品的新細(xì)節(jié),如GM描述或介紹的角色、位置或物品,你首先需要GM的許可。

如果你的改動直接影響到另一個玩家角色——例如,如果你要建立的背景是一個你的同伴有賞金——你首先需要得到相應(yīng)玩家的許可。

你不能使用這個功能來否定你自己或其他參與者之前所做的陳述。

你不能使用這個選項導(dǎo)致機(jī)制的改變,如獲得道具或改變擊殺狀態(tài),切換生物的弱點,或?qū)σ粋€或多個敵人施加狀態(tài)效果。GM可能會決定你所引入的元素是否具有機(jī)制優(yōu)勢,但這是他的決定,而不是你的決定。

如果你以這種方式引入一個新的NPC,這個角色仍然在GM的控制之下。


與任何自由形式的工具一樣,這個選項非常強(qiáng)大,可以以各種各樣的方式和“強(qiáng)度”使用——玩家會在場景中添加一個有用的物品,另一些玩家會想出一個全新的地點,并將它們放在世界地圖上。

當(dāng)你坐下來玩的時候,討論一下你覺得舒服的東西——但盡你所能接受這條規(guī)則的冒險(有時是夸張的)本質(zhì)。


例1:在擊敗森林廢墟深處的鏡子魔像后,英雄們找到了一個奇怪的象牙圓盤,上面有神秘的銘文。他們中間沒有人知道如何閱讀這種古老的語言;一個玩家決定花1個物語點來表示他的角色知道一個住在附近鄉(xiāng)村的老學(xué)者,他可能會幫助你。


因為這個陳述與之前GM或其他玩家的陳述不矛盾,所以它自動變?yōu)檎鎸嵉摹婕以诘貓D上標(biāo)出了學(xué)者的位置。


例2:我們的英雄們正在穿過巖石山尋找一條巨大的龍。最后,他們找到了一個大洞穴。這時,一個玩家宣布她想花1個物語點來表示這個生物睡著了——這將更容易對他們下手。龍是由GM引入的生物,這意味著玩家需要獲得許可才能發(fā)表關(guān)于龍的改變。GM對此沒有意見,但指出這并不是“魔法睡眠”,團(tuán)隊必須進(jìn)行檢定以避免喚醒巨龍。


例3:七年前,女武士黛歌逃離了皇家軍團(tuán)?,F(xiàn)在黛歌回到了帝都領(lǐng)導(dǎo)一個滲透小隊,決心從皇后的手中偷走靈魂水晶。

當(dāng)黛歌和她的同伴Valincor在街上收集信息時,她意識到他們被一個城市守衛(wèi)跟蹤:控制黛格的玩家,漢娜,花了1物語點,并說他們的追捕者實際上是她以前的單位的成員,他從來都不喜歡帝國的殘酷政策,但他留在軍隊里養(yǎng)活他的家人。因為城市守衛(wèi)是由GM引入的角色,所以漢娜需要得到許可——這對場景來說是一個巨大的改變,但GM很感興趣并同意了。

從現(xiàn)在起,游戲管理員仍將控制這個角色——但英雄們在首都獲得了新的和有用的浮線。然而,守衛(wèi)仍然有一個弱點;如果他的家人受到威脅,他會怎么做呢?

反派

壞人

在《最終物語》中,反派是強(qiáng)大的對手,將與玩家角色展開競爭。就像玩家角色的行動推動著故事的發(fā)展一樣,反派代表著籠罩在世界上的強(qiáng)大威脅——有時潛伏在陰影中,有時用溫暖而欺騙性的微笑歡迎我們的主角,有時在一場將決定整個世界命運的全面戰(zhàn)斗中挑戰(zhàn)他們。

以下是一些關(guān)于反派的好例子:

不斷濫用職權(quán)的腐敗男爵。

無情的企業(yè)家剝削工人欺騙他們相信這是為了他們好

恐嚇周邊的傳說中的惡龍

把當(dāng)?shù)厝俗兂韶i,老鼠和青蛙的古代巫師

想要抹去現(xiàn)在,糾正過去的錯誤的女巫。

尋求將所有生物從生存的痛苦中解放出來的絕望神靈。


無論他們采取何種形式,反派通常與一個或多個玩家角色相連;有時這種聯(lián)系是主旋律性的,但它也可以是更加有形的(一個經(jīng)典的例子是反派被發(fā)現(xiàn)是玩家角色失蹤的兄弟姐妹)。


在故事中引入反派

GM可以在他們認(rèn)為合適的時候引入反派角色——可以在故事中添加一個全新的角色,也可以揭示一個已經(jīng)存在的角色或生物是一個反派。

反派通常會有追隨者甚至其他反派的陪伴:兩個并肩作戰(zhàn)的戀人,一個女王和她的顧問,一個強(qiáng)大的巫師和他的巨型魔像,一個強(qiáng)盜首領(lǐng)和她的團(tuán)伙……更多關(guān)于如何創(chuàng)建和管理惡棍的信息可以在之后找到。


終結(jié)點

終結(jié)點是物語點的黑化版。當(dāng)反派出現(xiàn)時,GM還必須決定這個角色是小反派、主要反派還是最終反派——GM可以保密,也可以公開披露。

反派會根據(jù)敘述重要性獲得終結(jié)點


反派等級? ?所有的點數(shù)? ?例子

小反派? ? 5? ? 敵軍指揮官,獨特怪物,在小型定居點制造麻煩的對手

主要反派? ?10? ?暴君,強(qiáng)大的法師,傳奇生物,和威脅整個國家的實體

最終反派? ?15? ? 大惡魔,不朽的實體,象征毀滅或統(tǒng)治的神靈

使用終結(jié)點

反派有三種使用終結(jié)點的選擇:


效果? ? ? 描述

逃跑? ? ? 反派可以花1個終結(jié)點安全離開現(xiàn)場,GM負(fù)責(zé)描述了他們是如何做到這一點的,也許會留下一些小仆從來“陪伴英雄”。

調(diào)用特質(zhì)? ?在執(zhí)行檢定后,反派可以花1個終結(jié)點,其余與玩家一樣

恢復(fù)? ?反派可以用1點終結(jié)點和1個動作來恢復(fù)所有的狀態(tài)并恢復(fù)50MP

雖然玩家角色可以通過多種方式獲得物語點,但是反派卻不能獲得終結(jié)點——在某種程度上,他們代表了反派追求目標(biāo)的決心和意志。如果一個反派沒有剩余的終結(jié)點,那么他就不再是反派了,他會和其他NPC一樣;或者他們可能會升級


升級

在游戲過程中的任何時候,GM都可以宣布反派化身為他們自己的新版本——擁有更強(qiáng)大的力量和更黑暗的野心。從敘事的角度來說,這是反派拒絕救贖機(jī)會的時刻,在追求他們的目標(biāo)時變得更加執(zhí)著。英雄們把他們逼到了死角,結(jié)果被證明是災(zāi)難性的。

小反派可以變成主要反派。主要反派可以變成最終反派。一個最終反派不能變得更強(qiáng)大。

在這個轉(zhuǎn)變之后,角色被視為一個全新的反派;他們第一次出現(xiàn)在一個場景中,他們的終結(jié)點將重置為一個適合他們在故事中的新角色的值。

如果反派沒有終結(jié)點,并且生命值減少到0,他們可能會在現(xiàn)場立即升級;這將允許他們回復(fù)他們的終結(jié)點,不再被迫投降。如果一個反派在現(xiàn)場升級,他們會立即被視為一個新的反派,從而獎勵每個玩家角色1物語點。

這個反派會升級嗎?

當(dāng)選擇反派是否升級時,GM應(yīng)該考慮反派在故事中的重要性,他們的個性,以及英雄選擇對抗他們的方式:反派的升級表明英雄可能會贏得沖突,但仍然會讓情況變得更糟。

大多數(shù)情況下,最好的辦法就是讓反派被打?。阂苍S他們的決心被玩家超越了,也許他們甚至意識到自己是錯的,會變成盟友。適度升級你的反派角色會讓他們更容易被記住,也能確保玩家覺得他們的行為對世界有影響。

一般來說,每個戰(zhàn)役應(yīng)該只有2到4次反派升級。


反派和物語點

每當(dāng)一個反派在一個場景中出現(xiàn),每個玩家角色獲得1個物語點。

多重身份:如果一個反派有多個身份,那么英雄只能在他作為敵對角色出現(xiàn)時獲得物語點。一旦偽裝被揭露,就會正常獎勵物語點,無論是偽裝或其他身份的狀態(tài)下出現(xiàn)在場景中。

多個反派:如果兩個或兩個以上的反派出現(xiàn)在同一場景中,每個使玩家角色將獲得1個物語點,最多獲得3個物語點

一個接一個反派戲份:如果一個反派的存在延續(xù)了幾個連續(xù)的場景,玩家角色在開始時只能獲得1個物語點,并且在接下來的場景中不會獲得額外的物語點。

每當(dāng)英雄的物語點快用完時,GM應(yīng)該運行GM場景,并顯示一個反派在行動——這是一個推動故事向前發(fā)展的好方法,同時也給英雄一點“燃料”。

庫存點

玩家角色有一個抽象的裝備和消耗品儲備,由庫存點數(shù)(IP)表示。通常情況下,一個角色最多可以攜帶6個庫存點數(shù);然而,一些職業(yè)和特殊技能會增加這個限制。


消費庫存點

當(dāng)你需要以下列表中的消耗品時,你可以花費適當(dāng)數(shù)量的庫存點數(shù)從你的包中生產(chǎn)它并應(yīng)用它的效果——所有以這樣的方式花費的庫存點數(shù)必須來自同一個角色。物品一旦創(chuàng)建,必須立即使用,并在此過程中銷毀;你不能創(chuàng)建它然后“保存它以備以后使用”。

下表列出了游戲中可用的默認(rèn)庫存對象;此信息也顯示在您的分組表中,以便于參考。該表格還設(shè)有空白的地方,你可以寫自定義庫存項目,創(chuàng)造獨一無二的世界!

道具? ?消費? ?效果

萬靈藥(Elixir)? 3? ?恢復(fù)一個生物50MP

大補藥(Remedy)? 3? 恢復(fù)一個生物的50HP

滋補藥(Tonic)2? 恢復(fù)一個生物的一個狀態(tài)

元素水晶? 2? 一個生物受到你所選擇屬性類別的10點傷害

魔法帳篷? ?4? 允許你們在荒野休息

恢復(fù)庫存點

角色可以在城鎮(zhèn)、村莊或其他允許他們購買有用裝備的地方回復(fù)他們的庫存點;每充值一個庫存點的成本為10澤尼特。根據(jù)GM的判斷,角色也可以在特定情況下補充他們的庫存點數(shù),例如偶然發(fā)現(xiàn)一個冒險家的背包客,因為他們幫助解決當(dāng)?shù)氐穆闊┒淮迩f獎勵等等。

角色當(dāng)前的庫存點數(shù)永遠(yuǎn)不會超過他們的最大庫存點數(shù)——玩家可以輕松攜帶的數(shù)量總是有限制的。


共享庫存點

角色不允許在他們自己之間重新分配物品點數(shù)。設(shè)備和工具,所有的玩家角色都需要攜帶適合他們身份或適合他們作為冒險家角色的裝備和工具:而且沒有必要在意火把、繩子、毯子等的儲備。如果角色需要一個基本的冒險道具,他們就會有。


然而,有時候角色會需要一個不太常見或不太適合他們身份的道具。當(dāng)這種情況發(fā)生時,GM可能會允許角色花費一些庫存點數(shù)(通常是2到4點),以便“奇跡般地”從背包中取出道具。

例子:如果一個角色的身份是“盜賊公主”,她的包里肯定會有一些優(yōu)質(zhì)的開鎖工具;相反地,一個高貴的騎士可能需要花費一些庫存點數(shù)才能從背包中取出它們。

以這種方式創(chuàng)造的道具不會立即被銷毀,但角色不能以高于其IP成本5倍的澤尼特價格出售這些道具。舉個例子來說,一個需要2個IP點去創(chuàng)造的道具最多只能賣到10澤尼特。

請注意,雖然有工具和類似的齒輪可能允許你執(zhí)行一個幾乎不可能的機(jī)械操作,但它們永遠(yuǎn)不會帶來任何機(jī)制上的好處。


旅行

雖然沖突可能是游戲過程中最令人難忘的時刻,但游戲世界的探索是《最終物語》的另一個主要方面。

在游戲開始時,你的團(tuán)隊將一起創(chuàng)造世界;然而,這并不意味著你知道關(guān)于它的一切。雖然你可能熟悉主要的地區(qū)和城市,但這里有很多的發(fā)現(xiàn)和危險在等待我們的英雄。


世界地圖上的旅程

當(dāng)一個團(tuán)隊開始旅行時,GM使用地圖單來跟蹤他們的行動。這個系統(tǒng)的基本單位是旅行日;它是地圖上一天走過的平均距離(假設(shè)人物是徒步旅行)。當(dāng)使用你的地圖表時,一天的旅行時間必須由團(tuán)隊在世界創(chuàng)建期間確定。

對于旅程所需的每個旅行日,執(zhí)行以下步驟:

1.游戲管理員決定團(tuán)隊所穿越區(qū)域的威脅級別

如果存在多個威脅級別,只應(yīng)用最高的

2.通過將骰子所選的威脅級別來執(zhí)行移動擲骰。在6或更高時,團(tuán)隊會遇到危險!

在1時,小隊有了一個意想不到的發(fā)現(xiàn)!

GM決定每個危險和發(fā)現(xiàn)的位置;如果需要,在地圖上標(biāo)出它的位置。

3.除非遇到危險,否則角色會繼續(xù)下一天的旅行(回到第1步)或到達(dá)目的地。

為了簡單起見,旅行天數(shù)應(yīng)該被去小數(shù)點下一個整數(shù)——例如,兩天半的旅行被四舍五入到三天。GM總是對一段旅程需要多長時間有最終決定權(quán)。

地區(qū)例子? 威脅等級? 骰子

村莊,城市,警戒地區(qū)? ? ? ? ? ? ? 小? d6

草原,巡邏的道路,鄉(xiāng)村附近? ? ? ? ?低? d8

森林,山坡,河流? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 中等? ?d10

廣袤的森林,高山,開闊的大海,沼澤? ? ? ? ?高? d12? ?

沙漠,冰凍的荒地,叢林,火山? ? ?非常高? d20


不用說,敵人控制下的頻繁巡邏區(qū)域?qū)⒈灰暈楦唢L(fēng)險或非常高風(fēng)險,就像被敵對怪物占領(lǐng)的草原一樣。GM對特定旅行的威脅級別有最終決定權(quán)。

例子:一群英雄正離開Relde村前往Kanka山,他們必須在那里尋找一條古老的采礦隧道,據(jù)說這條隧道通向一條智慧水蛇的巢穴。Liz(GM)看了看地圖,確定角色需要一天的時間去到達(dá)山上,然后再花一天的時間去探索周圍的區(qū)域,以便找到隧道入口。

在第一天的旅行中,旅行團(tuán)將穿越草原(d8)和丘陵(d10)。因為只考慮最高的骰子,Liz應(yīng)該擲一個d10。然而,有傳言說有一幫匪徒在草原上游蕩:她決定這應(yīng)該提高威脅級別到高。骰子出現(xiàn)7:危險!

liz讓玩家遭遇由四個強(qiáng)盜組成的戰(zhàn)幫,還有一只灰吼(狼一樣的生物)。在一場快速的沖突之后,玩家角色設(shè)法抵擋攻擊者。在繼續(xù)下一個旅行日之前,英雄們選擇使用魔法帳篷休息,恢復(fù)他們的能量。最后,liz再看第二個旅行日,探索尋找傳說中的礦山:這一次,骰子只是一個d10…她擲出一個!

經(jīng)過一番思考,利茲描述了pc找到了一個古老隧道的入口,但他們并不孤單!他們遇到了一個名叫莉莉的商人,她希望被護(hù)送穿過礦坑:她尋求與蛇會面,并將以貨物或情報作為回報!

危險

角色通常應(yīng)該能夠通過一系列的檢定或沖突場景克服危險,危險可能如下。

極端天氣地區(qū):受極端天氣影響的地區(qū),如沙塵暴或嚴(yán)寒

一片被污染的,充滿了有毒的瘴氣和貪婪的亡靈沼澤。

遭遇兇惡的、有地盤的怪物,或一群敵對的生物。

與對手的突然遭遇

丟失重要物品

如果你需要確定一個危險造成的傷害,使用下表;

環(huán)境造成的狀態(tài)是危險的另一個好的結(jié)果:例如,上面提到的被污染的沼澤可能會造成中毒。

更新世界地圖

在玩的時候,GM可以自由添加新的地標(biāo),定居點和類似的功能到地圖表上,只要團(tuán)隊覺得合適。這種情況通常發(fā)生在玩家發(fā)現(xiàn)一個新的興趣點或危險區(qū)域時,或者當(dāng)他們從別人那里了解到這一點時。玩家也可以通過消費物語點去添加新的故事元素而在地圖上添加新功能和位置。

發(fā)現(xiàn)

發(fā)現(xiàn)并不會經(jīng)常發(fā)生,所以GM應(yīng)該確保每一個發(fā)現(xiàn)都是獨特和有用的。

古代廢墟的入口:有守衛(wèi)嗎?這里藏著什么寶藏?

商隊或一群樂于助人的生物

偏僻的村莊:大多數(shù)人不知道的偏僻村莊

避風(fēng)港珍貴的物品或信息


記住,一個發(fā)現(xiàn)總是一件好事:即使是在一個危險的地方,它所隱藏的回報應(yīng)該比它所消耗的更多。


地下城

“地下城”的概念在任何類型的RPG游戲中都很常見,不管是桌面游戲還是電子游戲。一般來說,地下城是經(jīng)常出現(xiàn)的,但并不總是如此!地下城是一個迷宮般的環(huán)境,居住著充滿敵意的生物……并且經(jīng)常隱藏有價值的寶藏和強(qiáng)大的魔法物品,或者充當(dāng)邪惡對手的巢穴。


在《最終物語》中,術(shù)語“地下城”是用來表示一個值得探索的復(fù)雜地點。它可能是一個變成了強(qiáng)盜的藏身之處的廢棄磨坊,女巫的城堡,或者由古代魔像守衛(wèi)的水道網(wǎng)。

大多數(shù)時候,地下城本身并不是那么重要:為什么英雄會出現(xiàn)在那里以及在里面能找到什么才是真正重要的。另一些時候,地下城可以是一種講述一個關(guān)于那些居住在其中的人的故事的方式——也許還可以暗示了一些模糊的真相,或者為游戲世界的一些謎題提供了答案。


探索地下城

根據(jù)地下城的大小和重要性,GM可以采用以下任何一種方法:

地牢場景:探索是作為一個關(guān)鍵連續(xù)運行的,而不是一寸一寸地搜索地牢。當(dāng)?shù)叵鲁堑牟季謳缀鯚o關(guān)緊要,最重要的是它的深度時,這種方法最有效。這種方法與默認(rèn)玩法相同:英雄討論他們的行動并描述他們所做的,GM描述他們周圍發(fā)生的事情,檢定和沖突場景照常發(fā)生。

詳細(xì)的探索:整個地牢的每一個角落和縫隙都可以被探索。這種方法可能相當(dāng)耗時,而且只有當(dāng)場所的結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié)講述了一個重要的故事時才應(yīng)該使用。為了讓這個方法有效,GM應(yīng)該事先仔細(xì)準(zhǔn)備好地下城的布局——預(yù)留給你確定PC會探索的位置。

略過:探索被描述為一個插曲場景,可能會有一個單獨的團(tuán)隊檢定來確定玩家角色在到達(dá)地下城深處之前是否遇到了任何障礙或危險。如果你的時間不夠,而且地下城不是特別重要的話,可以使用這種方法——典型的情況是在旅行中發(fā)現(xiàn)一個小地點使用的。


危險的命刻

GM可以使用命刻來跟蹤地下城中到來的威脅。這些危險命刻應(yīng)該基于它們所代表的威脅的緊迫性,突出一些部分:

8個部分的威脅不是立即明顯的,只有在時間的推移才會成為現(xiàn)實,比如“寺廟倒塌”或“魔科技系統(tǒng)故障”。

6個部分表示相當(dāng)明顯且可能在一段時間后發(fā)生的威脅,如“游蕩的怪物”或“有毒的霧”。

4個部分表示緊急且極有可能發(fā)生的威脅——比如在滿是敵對生物的地牢中“被包圍”或“高度警戒”。


當(dāng)檢定失敗時,GM可能會填滿一個危險時鐘,以及當(dāng)一個事件會增加威脅的可能性時,比如當(dāng)PC花時間搜索房間制造了噪音,在地下城休息或引起不必要的注意時,不同的危險命刻將由不同的動作和事件觸發(fā),當(dāng)然,施放一個法術(shù)可能會填上“奧術(shù)過載”命刻,而搜索一個房間不太可能影響它。

當(dāng)命刻被填滿時,GM應(yīng)該預(yù)示即將到來的危險:一旦命刻被填滿,威脅就會完全激活,英雄將被迫以某種方式處理它。

魔法

《最終物語》的世界具有與生俱來的魔力,由一股永恒的靈魂之流在原子層面上連接在一起。正因為如此,許多生物可以使用魔法,操縱靈魂能量來創(chuàng)造超自然的效果。

咒語和儀式

《最終物語》中的魔法屬于兩種類型之一:咒語(spell)或儀式(ritual)。

咒語代表了為保護(hù)戰(zhàn)士和旅行者而開發(fā)的成文魔法公式:它們的應(yīng)用主要是進(jìn)攻或防御。他們可以很容易地學(xué)習(xí),只需要一個簡短的手勢來施放,但缺乏靈活性。

另一方面,儀式是為了克服特定障礙而設(shè)計的復(fù)雜魔法效果:無論何時進(jìn)行儀式,它總是從頭開始,需要幾分鐘才能完成。雖然儀式非常強(qiáng)大和靈活,但它消耗大量的MP,需要困難的魔法檢定;此外,未能完成儀式將導(dǎo)致魔法失去控制。雖然這些缺點可以通過時間、努力和復(fù)雜的程序來緩解,但事實仍然是,儀式魔法是一種強(qiáng)大的資源……但應(yīng)該慎用。

魔法學(xué)科

這本書共有六個學(xué)科:奧術(shù),嵌合,元素,熵系,儀式,靈魂。其中五個對應(yīng)于一個特定的職業(yè):奧術(shù)師、嵌合師、元素師、熵師和靈師,而儀式適用于所有職業(yè),但奧術(shù)師除外。


奧術(shù)(ARCANISM)

奧術(shù)師可以將他們靈魂的很大一部分投射到他們的身體之外,迫使它與被稱為奧術(shù)的古代神圣實體留下的力量產(chǎn)生共鳴,并顯示出他們力量的一部分。要獲得奧術(shù)的力量,你必須首先獲得它們的青睞:這通常涉及完成某種試驗、任務(wù)或任務(wù)。

奧術(shù)是一門特殊的學(xué)科,它不以咒語為特色,而是遵循自己獨特的機(jī)制。奧術(shù)儀式也可以通過奧術(shù)儀式技能進(jìn)行。


嵌合(CHIMERISM)

嵌合師從野獸和怪物的靈魂中獲得力量;他們尋找能夠施法的生物,并試圖模仿同樣的效果。嵌合系的特點是咒語和儀式。然而,嵌合法術(shù)必須從生物身上學(xué)習(xí)。


元素(ELEMENTALISM)

元素師可以控制靈魂的流動,它結(jié)合了四種創(chuàng)造的核心元素:氣、土、火、水。它們還可以影響基本元素的組合來表現(xiàn)不同的效果,如巖漿、暴風(fēng)雪、沙漠或云。元素以咒語和儀式為特色。


熵系(ENTROPISM)

熵超越了世界上的靈魂之流,到達(dá)了星際之間的浩瀚無垠。他們混亂的魔法藐視邏輯,扭曲時間和空間,驅(qū)散靈魂、物質(zhì)和魔法能量。熵系的特點是咒語和儀式。


儀式(RITUALISM)

與大多數(shù)其他魔法學(xué)科相反,儀式學(xué)沒有咒語,只能以儀式的形式使用。它是一個籠統(tǒng)的術(shù)語,用于操作、感知、綁定或釋放存在于某個地點、物品、機(jī)制或遺跡中的魔法能量的儀式。從某種意義上說,魔科技可以看作是儀式和技術(shù)的結(jié)合。


靈魂(SPIRITISM)

靈魂系可以操縱生物靈魂中的原始能量,影響他們的情緒和操縱他們的生命:這是一種既神奇又可怕的力量。靈魂的特點包括咒語和儀式。


咒語(SPELLS)

咒語可以屬于以下學(xué)科中的任何一種:嵌合、元素、熵系和靈魂。剩下的兩個學(xué)科,奧術(shù)和儀式?jīng)]有任何咒語。

每個咒語描述使用以下格式,包含各種信息:

名稱 :咒語的名稱,以及它是否是一個攻擊性咒語

耗費MP:施放一個法術(shù),你必須有足夠的MP來支付它的成本;此外,有些法術(shù)允許你花費更多MP來增加目標(biāo)的數(shù)量或加強(qiáng)效果。例如,一個成本為10 Twill的法術(shù)需要你為每個目標(biāo)花費10MP,施放一個法術(shù)所需的MP的最終數(shù)量被稱為總MP成本。

目標(biāo):你選擇的目標(biāo)敵人,大多數(shù)法術(shù)可以針對一定數(shù)量的生物,但其他法術(shù)可能影響不同的目標(biāo)(如武器)?!白约骸蹦繕?biāo)意味著施法者將對自己使用該咒語,而“特殊”的目標(biāo)則表明該咒語以其文本中描述的獨特方式發(fā)揮作用,通常影響場景中出現(xiàn)的各種生物或元素。

持續(xù):要么是“瞬間”,意思是法術(shù)立即生效然后消散,要么是“場景”,意思是法術(shù)創(chuàng)造一個持續(xù)的效果,直到施放它的場景結(jié)束。

描述:你向你的敵人釋放一個灼熱的彈幕,從稀薄的空氣中召喚出火焰。每個被此法術(shù)擊中的目標(biāo)受到【HR÷15】火焰?zhèn)Α?/p>

機(jī)會:每個被此法術(shù)擊中的目標(biāo)都會受動搖狀態(tài)。

咒語的效果,通常在前面有一段有趣的描述這個描述沒有機(jī)械的相關(guān)性,但可以幫助你理解法術(shù)背后的概念,并定制它的外觀以配合你的角色。需要魔法檢定的咒語通常具有機(jī)會效果。如果你在魔法檢定上擲出大成功,你可能會花費相應(yīng)的機(jī)會來觸發(fā)這個效果。

釋放咒語

施放一個咒語,你必須滿足以下先決條件:

你必須能夠自由活動你的身體。你可以用手拿東西,你能移動你的手臂。

你必須會說咒語,會念咒語

你必須有足夠的MP支付法術(shù)的全部MP費用,包括任何額外的MP用于增強(qiáng)其效果。

除非你的目標(biāo)是自我或特殊,否則你必須能夠看到你的目標(biāo)


如果以上都是沒問題,你就可以施放咒語了


聲明你想在你的角色已經(jīng)學(xué)會的某個咒語,以及它的效果。

如果需要,為你的法術(shù)選擇目標(biāo)。

表演動作并說出公式——記住任何附近的生物都會看到和聽到你。

使用所需數(shù)量的MP。


如果該法術(shù)是一個攻擊法術(shù),你必須同時執(zhí)行魔法檢定。元素,熵和靈魂檢定依賴于【INS +WLP】,而嵌合可以在【INS +WLP】或【MIG+ WLP】中選擇。

非攻擊性法術(shù)自動成功,不需要檢定。

在魔法檢定上的大失敗和大成功會產(chǎn)生正常的機(jī)會。


應(yīng)用法術(shù)的效果。(流程結(jié)束)

偷偷地施放一個咒語

咒語需要精確的動作和說出的咒語;它們也會產(chǎn)生可見的和奇妙的效果。正因為如此,附近的每個人都會立即知道正在使用魔法,以及施咒者是誰——偷偷施法是不可能的。


攻擊性的法術(shù)

名字旁邊標(biāo)有(

)的咒語是攻擊性咒語。


當(dāng)你施放一個攻擊性咒語時,你執(zhí)行魔法檢定,目標(biāo)的魔法防御決定DL。如果這個法術(shù)有多個目標(biāo),它會影響每個魔法防御等于或低于你的魔法檢定結(jié)果的目標(biāo)(類似于多重攻擊)。這個法術(shù)會影響每個魔法防御等于或低于你的魔法檢定結(jié)果的目標(biāo)。如果你在魔法檢定上獲得大的成功,法術(shù)會自動擊中所有目標(biāo)。計算傷害和類似效果。

計算法術(shù)傷害和相似效果

有些法術(shù)需要你用你的HR來計算它們的效果的效力——你在魔法檢定上的HR就是了,同樣的效果將應(yīng)用于每個目標(biāo)之后結(jié)束法術(shù)的效果

結(jié)束法術(shù)效果

如果你施放一個持續(xù)時間為“場景”的法術(shù),你可以隨時結(jié)束它的效果。如果你死亡或失去知覺,或者你離開現(xiàn)場,效果也會結(jié)束。


累積法術(shù)效果

如果同一個法術(shù)在一個目標(biāo)上多次施放,其效果將不會疊加——最近施放的法術(shù)將取代之前施放的法術(shù)。

例子:元素護(hù)體技能在風(fēng)、電、土、火和冰中選擇一種傷害類型,賦予抗性。如果該法術(shù)施放于一個賦予其抗火能力的生物,并且隨后再次施放于賦予其抗冰能力的生物,該生物將只具有抗冰能力。如果兩個法術(shù)有相同的效果但名稱不同,它們不會疊加。


描述你的魔法

雖然法術(shù)和儀式的效果是由游戲規(guī)則定義的,但它們在你的世界中表現(xiàn)出來的方式卻因角色而異,這也是給每個英雄注入個性的絕佳機(jī)會。

德魯伊或女巫可能會召喚魔法樹枝開花,結(jié)出果實或花朵,從而產(chǎn)生咒語的效果。

魔刃客可以通過精確的劍舞來傳遞魔法。

術(shù)士可以召喚一群小鬼或精靈來折磨他們的敵人并幫助他們的盟友。

如果你會使用魔法,在每次施法中花點時間描述你的咒語是什么樣子的!

儀式

通過獲得特定的職業(yè)和技能,角色可以獲得使用屬于不同學(xué)科的儀式魔法的能力

儀式魔法的每個分支賦予你對世界不同方面的影響力:

學(xué)科? ?檢定? ?可以……

奧術(shù)? ?【W(wǎng)LP+WLP】根據(jù)你被束縛的奧術(shù)產(chǎn)生魔法效果。

嵌合? ?【INS+WLP】或【MIG+WLP】增強(qiáng)你的感官,透過動物之眼可以平息怪物的憤怒。

元素? 【INS+WLP】在水上行走,塑造巖石,撲滅火災(zāi),引起暴雨或召喚強(qiáng)大的氣旋。

熵系? ?【INS+WLP】造成物質(zhì)的衰變,扭曲時間的流動,傳送生物或物品。

儀式? ?【INS+WLP】從物品中提取魔法,激活靈魂回路,感知魔法的存在。

靈魂? ?【INS+WLP】??感知生物的存在和感受,使某人入睡或鼓舞他們的心。

記住,儀式魔法永遠(yuǎn)不能完成以下任何一項:

造成直接的傷害:儀式仍然可以造成附帶傷害——如果你打開敵人腳下的裂口,他們一定會受到某種傷害。當(dāng)建立儀式造成的附帶傷害時,使用之前的表格。

施加或消除狀態(tài)效果

使角色失去或獲得HP,MP,IP, 物語點或終結(jié)點。

復(fù)制現(xiàn)有法術(shù)或技能的機(jī)械效果(然而,敘事效果如飛行瞬間移動是可以的,即使某些技能確實可以)。

制造生物或裝備,或授予它們永久能力。

除此之外,大多數(shù)儀式都是公平的——但你追求的效果越強(qiáng),如果你的儀式出錯,后果就越悲慘。描述你想要通過你的儀式完成什么,并聲明你想要影響哪些范圍或生物。GM對特定的效果是否能夠?qū)崿F(xiàn),以及它屬于哪種儀式學(xué)科擁有最終決定權(quán)。

通過下面的領(lǐng)域和效力表,GM可以在確定儀式的MP總花費。

儀式的施法過程與普通咒語一樣,但它總是需要魔法檢定,且必須達(dá)到或超過基于儀式效力的難度等級。檢定將依賴于儀式學(xué)派所指示的屬性

如果你成功了,儀式就達(dá)到了預(yù)期的效果;如果你失敗了,GM會描述它的影響是如何被扭曲成災(zāi)難性的后果的。

效力? MP? DL? 例子

小? ?20? 7??制造一道閃光,堵住通道,打碎玻璃

中? ? 30? 10? 制造幻覺,治療疾病,定位某人或某物,感知情緒,提供短期能量

大? ?40? 13??感知思想,影響情緒,解除詛咒,暫時改變天氣,提供長期能量。

強(qiáng)? ?50? ?16??削弱一個神圣實體,防止災(zāi)難,使一個生物或地點發(fā)生一周的變化。

范圍? MP? 例子

個人? X1??一個人大小的生物,一扇門,一棵樹,武器。

小型? X2? 幾個人大小的生物,一個大生物,一小塊空地,一個房間,一節(jié)火車車廂,一間小屋。

大型 X3? 一群人,一個小森林,一艘飛艇或大帆船,一個城堡大廳,一所房子,一個巨大的生物。

巨型? X4??堡壘、湖泊、山頂、村莊、城市街區(qū)。


團(tuán)隊檢定下的儀式

當(dāng)一個角色嘗試一個儀式時,其他角色可以提供幫助(即使他們自己沒有能力執(zhí)行儀式)。魔法檢定將變成一個團(tuán)體檢定,執(zhí)行儀式的角色將作為領(lǐng)隊。


減少儀式的成本

很容易注意到,儀式的MP消耗是相當(dāng)高的。為了降低成本,施法者可以提供一種特別稀有或強(qiáng)大的材料;這樣做將減少一半的MP成本。

這在每個儀式中只能做一次,GM應(yīng)該決定材料的性質(zhì)——找到它應(yīng)該是通過一次冒險得來的。

如果沒有時間準(zhǔn)備,儀式是緊急的,GM認(rèn)為合適的物品或成分可以通過犧牲來讓儀式進(jìn)行也是可行的。


儀式的例子

在判定“儀式”時,可以使用這些例子作為指導(dǎo)。

召喚一個由火制成的大球體并使用它摧毀飛艇的引擎是一個元素儀式,其主要作用是針對一個小區(qū)域(80MP,DL13)。如果這個儀式失敗了,你可能會引發(fā)一場毀滅性的大火。

感知一個人是否有敵意是一種靈魂儀式,影響個體區(qū)域的效力很小(20MP, DL7)。如果失敗了,你可能會無意中在他們體內(nèi)灌輸強(qiáng)烈的負(fù)面情緒,導(dǎo)致不可預(yù)知的后果。

豎立能量屏障來保護(hù)城堡免受雪崩的傷害是一種針對巨大區(qū)域的極具威力的儀式(200MP,DL 16)。如果儀式失敗,你可能會引發(fā)一股不受控制的魔法力量的爆發(fā),引發(fā)一場超自然的大災(zāi)難。

改變時間流以短暫地恢復(fù)受損裝置的功能是影響單個區(qū)域(30MP,DL10)的中等威力的熵系儀式。一旦發(fā)生故障,該裝置和附近的一些物體可能會在你眼前迅速老化,化為塵土。


沖突期間的儀式

儀式魔法當(dāng)然可以在沖突場景中嘗試,但你首先需要收集足夠的魔法能量。

流程如下:

使用目標(biāo)行動開始儀式,確定儀式的學(xué)科、范圍和效力。

一個儀式命刻馬上就會根據(jù)儀式的效力而產(chǎn)生

既然這個命刻是場景的一部分,任何人都可以通過客觀的動作與它互動。與任何目標(biāo)動作的使用一樣,GM將決定哪些屬性應(yīng)該用于檢定,以及它是否具有固定的難度級別或?qū)箼z定。

施法者可以執(zhí)行第一個檢定來填充命刻的某些部分,作為他們開始儀式的目標(biāo)動作的一部分。

一旦命刻被填滿,發(fā)起儀式的角色可以使用一個動作執(zhí)行儀式,為了做到這一點,他們將使用適當(dāng)?shù)腗P并為儀式執(zhí)行魔法檢定,其難度級別由儀式的效力決定

檢定的結(jié)果將揭示儀式是成功的還是它的影響被災(zāi)難性地扭曲。

經(jīng)濟(jì)和物品

無論你的冒險發(fā)生在哪個奇幻世界,你的英雄都可能會發(fā)現(xiàn)自己在購買和出售道具。這部分涵蓋了經(jīng)濟(jì)的基礎(chǔ)知識,并為你提供了有用的商品和價格列表。

澤尼特

所有世界的共同貨幣是zenit,一種金幣,其形狀和大小可能因地區(qū)而異。雖然價格可能會根據(jù)你在哪里而上下浮動,但澤尼特是普遍接受的。

平均來說,5Z可以吃一頓像樣的飯,10Z可以在城里租一個房間住一晚,100Z可以買一個青銅盾。


裝備的物品和背包里的物品

如角色表所示,玩家角色可以在身體上裝備有限數(shù)量的物品:

你有一個裝備槽裝你的盔甲。

你有一個主手裝備槽,在那里你可以裝備單手武器或雙手武器。雖然你有一個雙手武器裝備在這里,該武器也會占用你的副手插槽。

你有一個副手裝備插槽,在那里你可以裝備單手武器或者一個盾牌。

你有一個設(shè)備插槽為你裝備道具。

所有沒有裝備的物品都放在背包里。用這種方式攜帶物品的數(shù)量沒有限制,只要有意義就行。GM有最終決定可以和不可以這樣攜帶的權(quán)利。

如果你發(fā)現(xiàn)自己需要長途運輸又大又重的物品,考慮購買運輸工具。

尋找背包里的物品需要花費一些時間:例如,在沖突中,你需要花費一個行動去尋找它們。另一方面,你裝備的物品很容易獲得,但也更容易受到損壞或被盜的風(fēng)險。

放在背包里的東西不會賦予你它的任何屬性。如果你想“用”,你必須裝備它!


如何獲得新道具

角色有很多機(jī)會獲得裝備和裝備:村莊和城鎮(zhèn)總會有一個或多個商店專門出售武器、盔甲和有用的配件。這并不意味著一個角色可以簡單地走進(jìn)一個位于偏僻地方的商店并期望購買一把魔法弩,盔甲和盾牌應(yīng)該在大多數(shù)的居民區(qū)中可以買到,但稀有物品應(yīng)該只在獨特的商店中找到,隱藏在最危險的廢墟中,由強(qiáng)大的怪物守衛(wèi)或作為英雄行為的獎勵。


如果你是GM,請參閱GM章的關(guān)于如何創(chuàng)建物品的規(guī)則和指南,以及一些預(yù)先制作的物品列表。

獎勵

在戰(zhàn)役中,玩家可以通過三種方式處理寶物和魔法道具。當(dāng)你開始玩游戲時,你應(yīng)該討論你想采用以下哪一種方法;經(jīng)過幾次戰(zhàn)斗后,你總是可以改變你的決定。

經(jīng)典:GM會根據(jù)他們認(rèn)為合適的情況發(fā)放獎勵。這可能是最常見的解決方案,但它把很多責(zé)任放在了GM的肩上。

調(diào)查:GM詢問了每個人他們想讓他們的角色找到或使用的物品——也許忍者想要戴一個令人生畏的面罩,或者格斗家迫不及待地想要得到一副指虎。使用這種方法,GM在發(fā)放獎勵時就有了一個有用的物品列表。這是一種不常見的方法,但它可能很有趣。每個玩家都寫了一份清單,列出他們希望自己的角色在職業(yè)生涯中找到的物品——這些物品可以從GM章節(jié)的稀有物品列表中選擇,也可以按照上面的指導(dǎo)原則從頭開始設(shè)計。然后,每當(dāng)團(tuán)隊發(fā)現(xiàn)某種寶藏或獲得獎勵時,玩家自己就可以從這些列表中選擇并敘述該道具是什么——以及它為什么會在那里。


出售物品

如果你能找到愿意購買它的人,一件物品將以其原價的一半左右出售。這個數(shù)額可能會根據(jù)物品的質(zhì)量和條件而有所調(diào)整:沒有人會希望在舊隧道里撿到生銹的、沾滿泥的斧頭。

GM總是能夠最終決定你是否能夠出售一個特定的道具以及你可以從中賺取多少錢;有時也可以以物易物或執(zhí)行任務(wù)來換取貨物。


神器

玩家角色有時會擁有非常強(qiáng)大的魔法物品,即所謂的神器。鑒于神器的本質(zhì),它們不應(yīng)該被購買或出售:再多的財富也不能公正地估價。整個王國可能會為了得到它們而發(fā)動戰(zhàn)爭。


服務(wù)和交通

動物、車輛、住宿等的價格和可用性可能會根據(jù)你的游戲世界而變化。下面的列表是為了作為GM制定價格時的指導(dǎo)方針。

當(dāng)談到運輸工具時,列表中包含了坐騎、汽車、船只、飛艇等一般條目。每一種交通工具都可以運載一定數(shù)量的乘客,并增加你在一天的旅行中可以走的距離。

陸地交通工具只能在陸地上行駛,水上交通工具可以在水面上行駛,潛艇交通工具可以在水上和水下行駛,飛行交通工具可以在空中行駛。如果你購買的是動物拉車,動物的費用已經(jīng)包含在價格里了。

沒有必要在意動物飼料或燃料。通過這種方式獲得的坐騎沒有屬性,也不會戰(zhàn)斗。如果你想騎一個生物去戰(zhàn)斗,看看旅行者職業(yè)的技能忠實伙伴。

懶得翻了!

裝備

可以裝備的物品有四類:飾品、盔甲、盾牌和武器。每個物品都可以是基本的或稀有的(除了飾品,它們總是稀有的)。


帶有符號的物品只能由獲得特定職業(yè)的角色裝備。

黑刃職業(yè)允許你裝備職業(yè)近戰(zhàn)武器和職業(yè)盔甲。

狂戰(zhàn)士允許你裝備職業(yè)近戰(zhàn)武器和職業(yè)盔甲。

守護(hù)者允許你裝備職業(yè)盔甲和職業(yè)盾牌。

神射手允許你裝備職業(yè)遠(yuǎn)程武器和職業(yè)盾牌。

武器大師允許你裝備職業(yè)近戰(zhàn)武器和職業(yè)盾牌。


沒有相應(yīng)職業(yè)的角色仍然可以擁有一件職業(yè)物品,但他們無法裝備它并享受它的增益。


飾品

飾品是有用的魔法物品,可以賦予佩戴者特殊的能力。飾品總是被認(rèn)為是稀有物品。每個飾品條目使用以下格式并包含各種信息:

盔甲


盔甲的名稱

以及它是否是一種職業(yè)盔甲(◆)

這些盔甲的花費

用來計算穿戴者防御和魔法防御的公式

這將是一個固定的數(shù)字,如10以上的Brigandine,或一個獎金必須添加到你當(dāng)前的DEX的大?。ㄎ锢矸烙┗騃NS的骰大?。Хǚ烙?,如果你有d8的敏捷和d10的洞察力,穿圣袍將給你的防御9和魔法防御12。如果你沒有穿任何護(hù)甲,你的防御將簡單地等于你的DEX骰大小,你的魔法防御將簡單地等于你的INS骰大小。由護(hù)甲會造成的反應(yīng)檢定的懲罰。職業(yè)盔甲通常較重。

如果你沒有穿任何盔甲,你的主反應(yīng)將不會受到任何懲罰。

裝備時該物品所賦予的任何特殊能力都會作用。

盾牌

護(hù)甲與防御

職業(yè)和非職業(yè)盔甲會以不同的方式影響角色的防御和魔法防御。

記住,不管你穿的是什么盔甲,盾牌總是附加在它上的——如果你有一個空閑槽,裝備一個盾牌絕對不是一個壞主意。

更輕的盔甲給你的防御基于你當(dāng)前的DEX和INX骰大小加上一個小加成。如果你的屬性已經(jīng)很高,那么它們不錯很好,但如果你受到狀態(tài)影響,它們就會變得不那么有效。

職業(yè)盔甲將你的防御值設(shè)置為一個固定值,而不管你當(dāng)前的屬性骰的大小。他們提供可靠的保護(hù),但也會因你的玩法造成沉重的負(fù)擔(dān)。


武器

武器分為十種種類,奧術(shù)、弓、格斗、匕首、火器、連枷、重型、矛、劍和投擲。

每個武器條目使用以下格式,包含各種信息:

武器名稱,是否是職業(yè)武器(◆)

武器的價格。

使用武器進(jìn)行攻擊時用于命中檢定的屬性和公式。

用來計算武器造成的傷害的公式,以及它造成的傷害類型——通常是物理傷害,但稀有武器可能造成特殊類型的傷害,如火或黑暗。

HR代表高擲——在命中檢查中擲出的兩個骰子中最高的一個。

武器需要單手還是雙手;單手的話可以在一個手槽裝備武器,用你的另一個手槽裝備另一個單手武器或盾牌。

無論是近戰(zhàn)武器還是遠(yuǎn)程武器,裝備時該物品所賦予的任何特殊能力。

你不需要在意遠(yuǎn)程武器的彈藥:一旦你購買了武器,你身上就會有足夠的彈藥來戰(zhàn)斗。

關(guān)于徒手打擊的注釋

在游戲中可用的各種武器中,有一種是徒手打擊。這些是角色的空手,雖然它們可以算作單手武器,但是理論上這是槽位沒有武器的時候自動“裝備”起來的武器?;旧?,空手槽也算徒手攻擊。


武器道具表:略!應(yīng)該都看得懂!


開發(fā)目標(biāo)

就像施法者獲得儀式一樣,擁有技工職業(yè)的角色可以開發(fā)目標(biāo),并從事各種自定義發(fā)明——愛情藥水,行走的魔科技盾,甚至是宏偉的飛艇都有可能,流程如下:

描述這項發(fā)明的效果,它是如何運作的,它需要什么樣的能量,以及它提供的具體好處。GM對某個發(fā)明是否適合你的游戲環(huán)境有最終決定權(quán)。

如果一項發(fā)明足夠復(fù)雜——比如裝備了大炮的魔科技摩托,既充當(dāng)交通工具又充當(dāng)武器——GM可以自由地將項目分成兩個或更多獨立的發(fā)明,每個發(fā)明都需要自己獨立的開發(fā)過程。

通過查下表,GM確定了該發(fā)明的材料總成本,并立即要求玩家支付。對于中等或更高效力的發(fā)明,GM還會描述必要的特殊成分或材料。這個道具不能簡單地購買,應(yīng)該成為一到兩個階段的焦點。

玩家可能會和GM討論發(fā)明的一個可怕的缺陷——也許這個發(fā)明必須定期充電,可能不可靠,可能使用很麻煩,或者聲音特別大之類的。這個缺陷可以使發(fā)明的總成本降低25%。

為了完成項目,您必須有進(jìn)度量單位每100澤尼特的材料成本。


在每天結(jié)束時,項目將按以下方式進(jìn)行:

每一個今天在項目中工作的玩家角色+1進(jìn)度。在今天的項目中,每一個在技工職業(yè)中擁有一個或多個等級的玩家角色都可以獲得1個額外的進(jìn)度。

一旦達(dá)到所需的進(jìn)展量,發(fā)明就創(chuàng)建了!如果你能在一天內(nèi)產(chǎn)生比目前完成項目所需的更多的進(jìn)度,你可以在幾個小時內(nèi)就完成它。

耗費? 基本消耗? 發(fā)明可以

小? ?100Z? ?提供照明,在陸地或水上運輸人員或貨物,獲得某種有限形式的保護(hù)。

中? ?200Z? 在水下旅行,包含咒語,傳遞聲音或語言,代替發(fā)明者執(zhí)行特定的操作,提供短期能量。

大? 400Z? ?飛行,短時間改變一個區(qū)域的性質(zhì),取消一個法術(shù)的效果,擁有有限智能,可以與發(fā)明者并肩戰(zhàn)斗,提供長期能量,捕獲或固定目標(biāo)。

極端? 800Z??長時間改變一個地區(qū)的性質(zhì),包含惡魔的力量,可以防止災(zāi)難,擁有完整的智力和人格。

區(qū)域? 乘數(shù)? 效果可以影響

同儀式

使用? 乘數(shù)? 一旦啟用

消費品? X1 一次性,但是發(fā)明家可以再制造

永久性? X5? ?永久性的,在不同的情況下保持可用的多種用途。


記住,GM有bian1權(quán)拆分任何特別復(fù)雜強(qiáng)大的發(fā)明成幾個項目,每個項目都有自己的成本和需求。

損傷和保護(hù)

英雄們遲早會想要創(chuàng)造能夠讓他們在戰(zhàn)斗中獲得優(yōu)勢的道具。GM總是對特定發(fā)明的效力有最終決定權(quán),但他應(yīng)使用下表作為建立它的指導(dǎo)方針:

避免創(chuàng)造對物理傷害免疫的發(fā)明。


如果一項發(fā)明具有混合效果,如給予某種傷害類型的抗性和造成傷害,它應(yīng)該被拆分為多個項目。要確定一項發(fā)明的傷害或治愈程度,請使用下表中與其發(fā)明者當(dāng)前級別相對應(yīng)的值。

用材料支付項目費用

如果你在冒險過程中碰巧收集到珍貴的材料,你可以用它們來支付一個項目的成本。GM對哪些材料和成分可以幫助你支付項目的成本有最終決定權(quán)。

如果GM因為發(fā)明的潛力而要求使用特定的成分或材料,則該成分或材料也用于支付項目的成本。


招聘助手

如果一個發(fā)明家想要增加每天的進(jìn)度,或者如果他們想要同時從事多個項目,他們可能會想要雇傭幫手。每個幫手都是有能力的工人或助理,他們要求獲得相當(dāng)于項目總成本一半的報酬。每個幫手將在每天結(jié)束時生成一個額外的進(jìn)度。


如何使用項目

項目的規(guī)則是非常靈活的,但他們的設(shè)計是為了允許角色創(chuàng)造一些獨特的和從未見過的東西,而不是制造通常可以找到或購買的物品,如裝備-他們應(yīng)該用來提供創(chuàng)新的解決方案的問題和障礙。


如果角色想要創(chuàng)造一項發(fā)明的多個副本,每一個都是一個獨立的項目。把發(fā)明變成易于生產(chǎn)的物品將不可避免地打破游戲規(guī)則。對于想要自定義裝備技工來說,看看英雄技能升級是最好的。項目需要時間,如果團(tuán)隊專注于一個較長的項目,反派肯定不會閑著,插曲場景非常適合敘述一個項目的發(fā)展。
計劃的成品:略

團(tuán)隊動態(tài)安全的游戲環(huán)境

與JRPG的靈感來源一致,最終物語基石是英雄和樂觀的,盡管偶爾會出現(xiàn)悲劇或黑暗的場景——特別是當(dāng)反派參與進(jìn)來的時候。一般的預(yù)期是,場景不會特別粗糙或病態(tài)地描述,即使涉及到死亡場景——但因為你永遠(yuǎn)不知道什么會傷害到玩游戲的人的情感,這里是工具“好的體驗”的列表。


相互信任和尊重:這是不言而喻的,但尊重和你一起玩游戲的人是獲得良好體驗的關(guān)鍵——這同樣適用于你對他們的信任。角色扮演游戲是一種高度社交的活動,人們在戲劇性的時刻感到有點緊張和情緒化是完全正常的,但相互信任和尊重是良好游戲的主要基礎(chǔ)。無論你的故事中人物之間發(fā)生了什么,桌上的人必須彼此友好。游戲及其虛構(gòu)情節(jié)不能取代人類互動。如果某人的行為打擾了其他人,那么這個問題必須在游戲之外得到解決。暫停游戲,把事情整理好,一旦你找到了一致意見,再回去處理游戲,這并沒有什么錯。在任何情況下,都不要將游戲作為證明自己觀點或影響他人行為的工具。


動作和面紗:這些術(shù)語是羅恩·愛德華茲在《性與巫術(shù)》一書中創(chuàng)造的,它們是實用的安全工具,有著良好的歷史效果。在游戲前或游戲中,你可以聲明你在畫一條線或掩蓋一個情況或行動。當(dāng)你劃清界限時,你是在說你不想讓這個元素出現(xiàn)在游戲中。不會發(fā)生的,也沒發(fā)生過,你們分享的故事永遠(yuǎn)不會提及這事。當(dāng)你用面紗的時候,你是在說,當(dāng)這個元素存在的時候,你不希望它被明確地描繪出來或被帶到聚光燈下,它仍然是你世界的一部分,會影響你的角色的行為,但它會發(fā)生在“幕后”。


當(dāng)你和素未謀面的人一起玩的時候,這些工具尤其有用,但即使是和老朋友一起玩的時候也要記住他們。每個人都有一些讓他們不舒服的事情,有時達(dá)到了無法忍受的程度——對暴力的過分詳細(xì)的描述,對不健康關(guān)系的描述,甚至是一些你認(rèn)為司空見慣卻在他們身上留下了傷疤的事情。


在玩游戲的時候,你的職責(zé)之一就是創(chuàng)造一個安全的環(huán)境——不要堅持問為什么某些事情讓別人不舒服:相反,問問他們希望從現(xiàn)在開始如何處理這種場景或情況。


玩家角色對抗玩家角色

雖然《最終幻想》的主角都是英雄,但這并不意味著他們之間不會有分歧或敵意??赡軙霈F(xiàn)兩個或兩個以上的玩家角色發(fā)生沖突的情況:你可以通過相互同意或正常使用規(guī)則來解決這些問題。在處理這種情況時,一定要記住以下幾點:

花點時間想想發(fā)生了什么:當(dāng)兩個或兩個以上玩家角色的目標(biāo)或行動發(fā)生沖突時,不要急于擲骰子。只要“暫?!庇螒颍寘⑴c的玩家就如何解決問題達(dá)成一致。

請記住,這些規(guī)則是為了解決角色間的沖突而編寫的:相應(yīng)的玩家仍然要為愉快的游戲體驗負(fù)責(zé),并且應(yīng)該相互合作。如果玩家之間產(chǎn)生了分歧,游戲也無能為力:只能通過對話解決問題,并在達(dá)成共識后繼續(xù)玩游戲。

確定什么是利害關(guān)系,并確定解決方法:在GMr的幫助下,玩家應(yīng)該確定他們的角色想要完成什么(有時候這足以讓你意識到你的目標(biāo)并不沖突)。然后,你應(yīng)該選擇一種方法來解決對比:對抗檢定通常在這方面很有效。


在你確定每個人都明白會發(fā)生什么之前,不要擲骰子:如果你很難找到一個一致的意見,考慮把這個問題放在一邊,一旦你達(dá)成了妥協(xié),再回來討論這個問題。也許角色們會爭吵,但更緊迫的威脅需要他們的關(guān)注。


應(yīng)用結(jié)果:一旦骰子落在桌子上,應(yīng)用的結(jié)果就是什么:不要試圖捏造結(jié)果或避免你的行為的后果。在這種情況下,GM最好能夠公正地描述每個參與者的遭遇。

秘密

對玩家角色來說,向同伴隱藏秘密并不罕見,無論是他們過去的罪行,還是他們對目標(biāo)熾熱的愛。雖然角色有秘密是完全可以的,但玩家應(yīng)該保持事情的透明,并共同努力從情況中獲得最大的收益。


通過告訴你的團(tuán)隊“我的角色看起來想和你成為朋友,但實際上她討厭你,,你就賦予了所有人權(quán)力,包括你自己:現(xiàn)在你的英雄的這方面已經(jīng)被了解了,你就有可能在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造戲劇。

不要忘記,這款游戲依賴于合作敘事:揭露你角色的秘密意味著給其他玩家一個機(jī)會讓事情變得有趣——不要認(rèn)為這是“放松警惕”。


離開團(tuán)隊

也許有那么一刻,你會覺得自己的性格被完全發(fā)掘了;他們面對了自己的恐懼,實現(xiàn)了自己的目標(biāo),找到了自己要找的人或東西,而這場戰(zhàn)役還沒有結(jié)束。

當(dāng)這種情況發(fā)生時,你可以自由地宣布你的角色將離開團(tuán)隊——你應(yīng)該在階段之間這樣做,并想出一個替代角色。然后,在下一階段的開始,描述你的角色的獨白,并就你的新角色如何以及為什么加入小隊達(dá)成一致。

如果你想暫時讓一個角色退出,但在戰(zhàn)役中保留讓他們回來的能力,你應(yīng)該與團(tuán)隊的其他成員討論如何作。

當(dāng)一個新角色(或之前的退休角色)加入團(tuán)隊時,他們應(yīng)該擁有與他們要替換的角色相同的級別和X能力。如果角色是回歸角色,玩家應(yīng)該簡要描述他們離開團(tuán)隊時做了什么。

無論一個玩家擁有多少個玩家角色,該玩家一次只能控制一和PC。GM對你何時可以“切換角色”有最終決定權(quán)——通常是在會話之間或在休息后。

不用說,你只能切換到不同的角色之間,除非這個角色離你很近,或者有辦法接觸到團(tuán)隊的其他成員。

缺席的玩家

我們都有忙碌的生活,有時這意味著一個或多個人將無法參加一個階段。當(dāng)這種情況發(fā)生時,最簡單的選擇通常是將重新安排到不同的日期。選擇另一天見面——在此期間,你可以和在場的人玩另一個游戲!

另一方面,如果你決定在一個或多個參與者缺席的情況下運行一個姐u但——你應(yīng)該只在缺席的人都同意的情況下這樣做——每個缺席的玩家為他們的角色選擇以下之一:


我一會兒就來:你的角色將留在城里(或某個安全的地方)并執(zhí)行某種任務(wù)。這是一個收集信息、購買物品和從事項目的好機(jī)會。記得和討論你的角色做了什么。

你的角色將在下一回合開始時加入團(tuán)隊,記得描述你是如何加入的。

我會由你照顧的:在這段時間里,你的角色將由整個團(tuán)隊的其他成員控制(不包括GM)。

當(dāng)被團(tuán)隊控制時,你的角色不能花費物語點,當(dāng)生命值減少到0時將自動投降。當(dāng)GM將結(jié)果應(yīng)用于屬于缺席玩家的角色時,其他人也應(yīng)該盡自己最大的努力去保護(hù)他們。

無論你為你的角色選擇哪一個選項,以下選項都適用:你的角色在缺席會話時不會獲得物語點。你的角色將在游戲結(jié)束時獲得經(jīng)驗值。這可能會導(dǎo)致你的角色升級。

只要你再次參加一個階段,你將能夠獲得和使用物語點就會回復(fù)正常。


【最終物語】第二章(下)個人譯的評論 (共 條)

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