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全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展動向及未來盈利前景分析報告2023-2030年

2023-02-17 08:30 作者:bili_21216730134  | 我要投稿

全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展動向及未來盈利前景分析報告2023-2030年

對電子競技行業(yè)產(chǎn)品市場、生產(chǎn)經(jīng)營、品牌競爭、產(chǎn)品進出口、投資環(huán)境以及可持續(xù)發(fā)展等問題進行了詳實系統(tǒng)地分析和預測。本報告從經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略入手,重點細分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的深度調(diào)研及發(fā)展方向。

【出版單位】:【鴻晟信合研究院】

【修訂日期】:【2023年2月】

【內(nèi)容部分有刪減·詳細可查詢參考鴻晟信合研究院出版完整信息!】?

目錄

第一章 電子競技所屬行業(yè)發(fā)展綜述

第一節(jié) 電子競技行業(yè)概述

一、電子競技的概念和分類

二、電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析

1、單機電子競技時代(1998-2008)

2、網(wǎng)游電子競技時代(2008-2016)

3、移動電子競技時代(2016年-至今)

三、電子競技與其他行業(yè)對比分析

四、電競游戲主流形式

五、電競游戲類型

第二節(jié) 大學生電子競技實踐平臺發(fā)展策略

一、電子競技在國內(nèi)外高校的開展情況

二、高校大學生開展電子競技實踐平臺的必要性

三、大學生電子競技實踐平臺存在的問題及發(fā)展策略

第三節(jié) 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

一、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析

二、主要環(huán)節(jié)的增值空間

三、與上下游行業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性

四、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游相關(guān)行業(yè)分析

第二章 電子競技行業(yè)市場環(huán)境及影響分析(PEST)


第一節(jié) 電子競技行業(yè)政治法律環(huán)境(P)

一、行業(yè)管理體制分析

二、行業(yè)主要法律法規(guī)

1、網(wǎng)絡表演經(jīng)營活動管理辦法

2、營業(yè)性演出管理條例

3、電子競技賽事管理暫行規(guī)定

4、互聯(lián)網(wǎng)信息服務管理辦法

三、電子競技行業(yè)標準

1、電子競技場館建設標準

2、騰訊2018電子競技運動標準

四、行業(yè)相關(guān)發(fā)展規(guī)劃

1、體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃

2、關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導意見

3、關(guān)于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案

五、政策環(huán)境對行業(yè)的影響

第二節(jié) 行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析(E)

一、宏觀經(jīng)濟形勢分析

二、宏觀經(jīng)濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析

第三節(jié) 行業(yè)社會環(huán)境分析(S)

一、電子競技產(chǎn)業(yè)社會環(huán)境

二、社會環(huán)境對行業(yè)的影響

三、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展對社會發(fā)展的影響

第四節(jié) 行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析(T)

一、行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平分析

二、電子競技技術(shù)專利數(shù)量分析

三、電子競技技術(shù)發(fā)展趨勢分析

四、行業(yè)主要技術(shù)人才現(xiàn)狀分析

五、技術(shù)環(huán)境對行業(yè)的影響

第三章 國際電子競技所屬行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒


第一節(jié) 全球電子競技市場總體情況分析

一、全球電子競技行業(yè)的發(fā)展特點

二、全球電子競技市場結(jié)構(gòu)

三、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模

1、全球游戲行業(yè)市場規(guī)模

2、全球電競項目獎金總額

3、全球電競賽事觀眾規(guī)模

4、全球電競行業(yè)總收入

5、全球電競行業(yè)市場品牌投資收入

6、全球PC游戲前十中電競游戲占比

7、全球PC游戲收入前十電競游戲占比

8、2021年中國電競收入貢獻率

四、全球電子競技行業(yè)競爭格局

五、全球電子競技市場區(qū)域分布

第二節(jié) 全球主要國家(地區(qū))市場分析

一、歐洲地區(qū)電子競技市場分析

1、市場發(fā)展概況

2、行業(yè)政策環(huán)境分析

3、電子競技市場收入分析

4、電競用戶規(guī)模分析

5、市場發(fā)展趨勢及前景

二、美國電子競技市場分析

1、市場發(fā)展概況

2、行業(yè)政策環(huán)境分析

3、電子競技市場收入分析

4、電競用戶規(guī)模分析

5、市場發(fā)展趨勢及前景

三、韓國電子競技市場分析

1、市場發(fā)展概況

2、行業(yè)政策環(huán)境分析

3、電子競技市場收入分析

4、電競用戶規(guī)模分析

5、市場發(fā)展趨勢及前景

四、越南電子競技市場分析

1、市場發(fā)展概況

2、行業(yè)政策環(huán)境分析

3、電子競技市場收入分析

4、電競用戶規(guī)模分析

5、市場發(fā)展趨勢及前景

第三節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗借鑒

一、歐美、韓國電競商業(yè)模式的借鑒

二、國外電競市場用戶發(fā)展模式借鑒

第二部分 行業(yè)深度分析

第四章 我國電子競技所屬行業(yè)運行現(xiàn)狀分析


第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)及市場發(fā)展現(xiàn)狀

一、中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1、國內(nèi)廠商發(fā)力移動電子競技

2、傳統(tǒng)俱樂部規(guī)模壯大,隊員交易市場火熱

3、頂尖電子競技職業(yè)選手收入來源多樣

4、行業(yè)高速發(fā)展,競爭愈發(fā)激烈

二、中國電子競技市場發(fā)展現(xiàn)狀

1、市場潛力巨大

2、市場消費能力強

3、市場基礎平臺配置增加

第二節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展特點

一、電子競技全民化

1、全球收入貢獻率

2、潛在用戶規(guī)模

二、電子競技體育化

1、電子競技體育運動認可度超過70%

2、政策利好推動電子競技體育化

三、電子競技移動化

第三節(jié) 電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析

一、電子競技市場規(guī)模

2021年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測

二、電子競技用戶規(guī)模

三、電子競技賽事規(guī)模

四、電競直播用戶規(guī)模

第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)企業(yè)發(fā)展分析

一、電子競技企業(yè)數(shù)量及增長分析

二、不同業(yè)務電競企業(yè)市場結(jié)構(gòu)分析

三、電競直播平臺數(shù)量分析

四、電競賽事運營企業(yè)數(shù)量分析

第五章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析


第一節(jié) 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型

一、賽事運營模式

1、模式特點

2、收入來源

3、典型案例

4、適用范圍

二、戰(zhàn)隊經(jīng)濟模式

1、模式特點

2、收入來源

3、典型案例

4、適用范圍

三、IP衍生模式

1、模式特點

2、收入來源

3、典型案例

4、適用范圍

四、明星運作模式

1、模式特點

2、收入來源

3、典型案例

4、適用范圍

第二節(jié) 游戲開發(fā)商商業(yè)模式分析

一、游戲開發(fā)商市場定位

二、游戲開發(fā)商成本分析

三、游戲開發(fā)商盈利模式

四、游戲開發(fā)商分銷渠道

五、游戲開發(fā)商核心競爭力

第三節(jié) 電競俱樂部商業(yè)模式

一、電競俱樂部市場定位

二、電競俱樂部成本分析

三、電競俱樂部盈利模式

四、電競俱樂部合作伙伴

五、電競俱樂部核心競爭力

第四節(jié) 硬件公司盈利模式

一、硬件公司市場定位

二、硬件公司成本分析

三、硬件公司盈利模式

四、硬件公司分銷渠道

五、硬件公司核心競爭力

第五節(jié) 直播平臺商業(yè)模式

一、直播平臺市場定位

二、直播平臺成本分析

三、直播平臺盈利模式

四、直播平臺分銷渠道

五、直播平臺核心競爭力

第六章 中國電子競技行業(yè)用戶調(diào)研分析


第一節(jié) 電子競技行業(yè)用戶畫像分析

一、用戶群體畫像

1、用戶性別比例

2、用戶區(qū)域分布

3、用戶學歷及職業(yè)分布

4、用戶經(jīng)濟水平分布

二、用戶行為畫像

1、娛樂行為

2、觀看游戲直播的原因

3、用戶選擇直播平臺考慮因素

4、用戶關(guān)注重點因素分析

第二節(jié) 移動電子競技用戶畫像分析

一、用戶群體畫像

1、性別比例

2、職業(yè)結(jié)構(gòu)

二、用戶行為畫像

1、登錄時間

2、游戲頻率

3、游戲時長

4、消費額度

5、游戲經(jīng)驗

6、使用手機系統(tǒng)

7、娛樂行為

8、游戲付費率

第三節(jié) 電競直播觀看用戶畫像

一、用戶群體畫像

1、職業(yè)結(jié)構(gòu)

2、性別比例

3、年齡分布

4、區(qū)域分布

二、用戶行為畫像

1、最喜愛觀看游戲

2、觀看直播頻率

3、觀看主要方式

4、觀看原因分析

5、影響用戶觀看的體驗要素

第三部分 市場全景調(diào)研

第七章 我國移動電子競技市場發(fā)展分析


第一節(jié) 中國移動電競市場發(fā)展背景分析

一、中國手游行業(yè)發(fā)展

1、手機網(wǎng)民規(guī)模

2、移動游戲用戶規(guī)模

3、移動游戲市場規(guī)模

二、中國手游行業(yè)競爭格局

三、中國居民移動游戲人均消費水平

四、移動電子競技發(fā)展利好因素分析

1、國務院發(fā)文支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2、騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競技投入

3、直播平臺開始獨立移動電子競技頻道

4、傳統(tǒng)電子競技賽事制作方加大移動電子競技投入

第二節(jié) 移動電子競技的價值與作用

一、有助于游戲品牌傳播

二、延長游戲產(chǎn)品生命周期

三、滿足用戶游戲訴求及衍生內(nèi)容消費需求

四、形成長尾傳播效應

第三節(jié) 移動電子競技發(fā)展的SWOT分析及發(fā)展策略

一、移動電子競技發(fā)展的優(yōu)勢

1、信息技術(shù)的快速發(fā)展和移動智能終端的普及

2、移動游戲產(chǎn)品的增多和玩家規(guī)模的不斷擴大

3、視頻直播技術(shù)的進步和電競市場的蓬勃發(fā)展

二、移動電子競技發(fā)展的劣勢

1、圈內(nèi)缺乏規(guī)范,行業(yè)制度不健全

2、重商業(yè)輕體育,自我造血能力不足

3、核心產(chǎn)品稀缺,受移動終端制約

三、移動電子競技發(fā)展的機遇

1、國民觀念的轉(zhuǎn)變,社會認可度逐年提高

2、國家政策的支持,電子競技前景漸明朗

3、政府牽手資本力量,賽事舉辦如火如荼

四、移動電子競技發(fā)展的威脅

1、公平性與付費沖突

2、產(chǎn)業(yè)鏈仍不完善

五、移動電子競技的發(fā)展策略

1、手游精品化發(fā)展,改良移動終端性能

2、規(guī)范行業(yè)秩序,構(gòu)建移動電競生態(tài)圈

3、完善移動電競產(chǎn)業(yè)鏈,建立自身造血機制

第四節(jié) 移動電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀及潛力

一、移動電子競技市場規(guī)模

二、移動電子競技競爭格局

三、移動電子競技的生態(tài)組成及發(fā)展

四、移動電子競技的市場潛力

第五節(jié) 移動電子競技提升策略建議

一、如何提高觀賽率

1、移動電子競技參賽率低于PC端15%

2、影響用戶觀賽的原因

3、如何提高移動賽事用戶觀賽率

4、不同品類手游提高觀賽率案例分析

(1)MOBA類游戲

(2)FPS槍戰(zhàn)射擊類游戲

(3)集換式卡牌類游戲

(4)休閑競技類游戲

二、如何提高參賽率

1、玩家參與賽事的動力

2、如何提高參賽率

(1)打通線上線下是方向

(2)加強賽事內(nèi)容宣傳

(3)注重結(jié)局水平判定和組隊問題

第六節(jié) 泛娛樂背景下移動電競的發(fā)展路徑探析

一、移動電競持續(xù)發(fā)展的必然性

1、媒介使用習慣的變遷

2、移動化、快節(jié)奏符合社會需求

3、技術(shù)的發(fā)展能解決諸多瓶頸

4、手游已經(jīng)成為一種社交方式

二、泛娛樂時代下移動電競的跨界發(fā)展

1、影游聯(lián)動

2、粉絲經(jīng)濟

3、雙端聯(lián)動

4、跨界合作

5、人才培養(yǎng)

第八章 電子競技行業(yè)垂直領(lǐng)域市場分析


第一節(jié) 電競直播市場分析

一、電競直播發(fā)展現(xiàn)狀

1、直播用戶規(guī)模保持持續(xù)增長

2、移動游戲直播平臺開始登場

3、相關(guān)部門介入監(jiān)管,直播行業(yè)開始自律

二、電競直播市場規(guī)模

三、電競直播競爭格局

四、電競直播融資情況

五、電競直播發(fā)展前景

第二節(jié) 電競賽事市場分析

一、電競賽事市場發(fā)展現(xiàn)狀

1、電競賽事助力游戲推廣

2、移動電競賽事開始爆發(fā)

3、端游電子競技賽事模式多樣

4、第一方與第三方賽事共同繁榮市場

5、電子競技賽事價值有待進一步挖掘

6、頭部賽事聚集明顯,各方紛紛加入賽事

二、電競賽事市場規(guī)模分析

三、電競賽事運營競爭格局

四、電競賽事運營通知情況

五、電競賽事運營發(fā)展前景

第三節(jié) 電競大數(shù)據(jù)市場分析

一、電競大數(shù)據(jù)發(fā)展現(xiàn)狀

二、電競大數(shù)據(jù)市場規(guī)模

三、電競大數(shù)據(jù)競爭格局

四、電競大數(shù)據(jù)融資情況

五、電競大數(shù)據(jù)發(fā)展前景

第四節(jié) 電競俱樂部市場分析

一、電競俱樂部發(fā)展現(xiàn)狀

二、電競俱樂部市場規(guī)模

三、電競俱樂部競爭格局

四、電競俱樂部融資情況

五、電競俱樂部發(fā)展前景

第五節(jié) 電競媒體市場分析

一、電競媒體發(fā)展現(xiàn)狀

二、電競媒體市場規(guī)模

三、電競媒體競爭格局

四、電競媒體融資情況

五、電競媒體發(fā)展前景

第六節(jié) 電競內(nèi)容制作市場分析

一、電競內(nèi)容制作發(fā)展現(xiàn)狀

二、電競內(nèi)容制作市場規(guī)模

三、電競內(nèi)容制作競爭格局

四、電競內(nèi)容制作融資情況

五、電競內(nèi)容制作發(fā)展前景

第九章 電子競技衍生行業(yè)發(fā)展分析


第一節(jié) 電競社交行業(yè)發(fā)展分析

一、電競社交行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

二、電競社交用戶規(guī)模分析

三、電競社交平臺競爭格局

四、電競社交行業(yè)盈利模式

五、電競社交行業(yè)發(fā)展前景

第二節(jié) 電競培訓行業(yè)發(fā)展分析

一、電競培訓行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

二、電競培訓市場規(guī)模分析

三、電競培訓行業(yè)競爭格局

四、電競培訓行業(yè)融資情況

五、電競培訓行業(yè)發(fā)展?jié)摿?/p>

第三節(jié) 電競陪練行業(yè)發(fā)展分析

一、電競陪練行業(yè)發(fā)展概況

二、電競陪練市場需求分析

三、電競陪練市場規(guī)模分析

四、電競陪練行業(yè)發(fā)展影響因素

五、電競陪練行業(yè)發(fā)展前景

第四節(jié) 電競博彩行業(yè)發(fā)展分析

一、電競博彩行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

二、電競博彩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

三、電競博彩行業(yè)市場空間分析

四、電競博彩行業(yè)發(fā)展趨勢及前景

第五節(jié) 電競經(jīng)紀行業(yè)發(fā)展分析

一、電競經(jīng)紀行業(yè)發(fā)展概況

二、電競經(jīng)紀公司運營模式

三、電競經(jīng)紀市場空間分析

四、電競經(jīng)紀行業(yè)發(fā)展趨勢

第六節(jié) 游戲電商平臺發(fā)展分析

一、游戲電商平臺發(fā)展概況

二、游戲電商平臺市場規(guī)模

三、游戲電商平臺運營模式

四、游戲電商平臺發(fā)展方向

第四部分 競爭格局分析

第十章 電子競技行業(yè)重點區(qū)域市場分析


第一節(jié) 中國電子競技重點區(qū)域市場分析

一、行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)總體特征

二、行業(yè)區(qū)域分布特點分析

三、行業(yè)企業(yè)數(shù)量的區(qū)域分布

第二節(jié) 北京電子競技市場分析

一、北京電競市場發(fā)展概況

二、北京電競市場規(guī)模

三、北京電競用戶規(guī)模

四、北京電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模

五、北京電競市場發(fā)展趨勢及前景

第三節(jié) 上海電子競技市場分析

一、上海電競市場發(fā)展概況

二、上海電競市場規(guī)模

三、上海電競用戶規(guī)模

四、上海電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模

五、上海電競市場發(fā)展趨勢及前景

第四節(jié) 武漢電子競技市場分析

一、武漢電競市場發(fā)展概況

二、武漢電競市場規(guī)模

三、武漢電競用戶規(guī)模

四、武漢電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模

五、武漢電競市場發(fā)展趨勢及前景

第五節(jié) 廣東省電子競技市場分析

一、廣東省電競市場發(fā)展概況

二、廣東省電競市場規(guī)模

三、廣東省電競用戶規(guī)模

四、廣東省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模

五、廣東省電競市場發(fā)展趨勢及前景

第六節(jié) 浙江省電子競技市場分析

一、浙江省電競市場發(fā)展概況

二、浙江省電競市場規(guī)模

三、浙江省電競用戶規(guī)模

四、浙江省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模

五、浙江省電競市場發(fā)展趨勢及前景

第七節(jié) 江蘇省電子競技市場分析

一、江蘇省電競市場發(fā)展概況

二、江蘇省電競市場規(guī)模

三、江蘇省電競用戶規(guī)模

四、江蘇省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模

五、江蘇省電競市場發(fā)展趨勢及前景

第八節(jié) 四川省電子競技市場分析

一、四川省電競市場發(fā)展概況

二、四川省電競市場規(guī)模

三、四川省電競用戶規(guī)模

四、四川省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模

五、四川省電競市場發(fā)展趨勢及前景

第十一章 電子競技行業(yè)競爭形勢及策略


第一節(jié) 行業(yè)總體市場競爭狀況分析

一、電子競技行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析

1、現(xiàn)有企業(yè)間競爭

2、潛在進入者分析

3、替代品威脅分析

4、供應商議價能力

5、客戶議價能力

6、競爭結(jié)構(gòu)特點總結(jié)

二、電子競技行業(yè)SWOT分析

1、電子競技行業(yè)優(yōu)勢分析

2、電子競技行業(yè)劣勢分析

3、電子競技行業(yè)機會分析

4、電子競技行業(yè)威脅分析

第二節(jié) 電子競技行業(yè)競爭格局分析

一、產(chǎn)品競爭格局

二、企業(yè)競爭格局

三、品牌競爭格局

第三節(jié) 電子競技行業(yè)集中度分析

一、市場集中度分析

二、企業(yè)集中度分析

三、區(qū)域集中度分析

第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)競爭力分析

一、我國電子競技行業(yè)競爭力剖析

二、我國電子競技企業(yè)市場競爭的優(yōu)勢

三、國內(nèi)電子競技企業(yè)競爭能力提升途徑

第五節(jié) 電子競技行業(yè)并購重組分析

一、行業(yè)并購重組現(xiàn)狀及其重要影響

二、跨國公司在華投資兼并與重組分析

三、本土企業(yè)投資兼并與重組分析

四、企業(yè)升級途徑及并購重組風險分析

五、行業(yè)投資兼并與重組趨勢分析

第十二章 電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營形勢分析


第一節(jié) 中國電子競技企業(yè)總體發(fā)展狀況分析

一、電子競技企業(yè)主要類型

二、電子競技企業(yè)資本運作分析

三、電子競技企業(yè)創(chuàng)新及品牌建設

四、2021年電子競技行業(yè)企業(yè)排名分析

第二節(jié) 中國電競內(nèi)容制作及授權(quán)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析

一、深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、電競業(yè)務范圍

3、電競市場收入

4、電競市場占有率

5、企業(yè)競爭優(yōu)勢

6、電競產(chǎn)業(yè)布局

二、網(wǎng)易電子競技(香港)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、電競業(yè)務范圍

3、電競市場收入

4、電競市場占有率

5、企業(yè)競爭優(yōu)勢

6、電競產(chǎn)業(yè)布局

三、北京空中信使信息技術(shù)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、電競業(yè)務范圍

3、電競市場收入

4、電競市場占有率

5、企業(yè)競爭優(yōu)勢

6、電競產(chǎn)業(yè)布局

四、網(wǎng)龍網(wǎng)絡控股有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、電競業(yè)務范圍

3、電競市場收入

4、電競市場占有率

5、企業(yè)競爭優(yōu)勢

6、電競產(chǎn)業(yè)布局

五、巨人網(wǎng)絡集團股份有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、電競業(yè)務范圍

3、電競市場收入

4、電競市場占有率

5、企業(yè)競爭優(yōu)勢

6、電競產(chǎn)業(yè)布局

第三節(jié) 中國電競運營服務領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析

一、海南九洲盛世網(wǎng)絡競技游戲有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、主營業(yè)務范圍

3、企業(yè)經(jīng)營情況

4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)

5、企業(yè)競爭優(yōu)勢

6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)

二、天天電競(北京)網(wǎng)絡科技有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、主營業(yè)務范圍

3、企業(yè)經(jīng)營情況

4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)

5、企業(yè)競爭優(yōu)勢

6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)

三、樂競文化傳媒(上海)有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、主營業(yè)務范圍

3、企業(yè)經(jīng)營情況

4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)

5、企業(yè)競爭優(yōu)勢

6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)

四、天津聯(lián)盟電競互聯(lián)網(wǎng)科技有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、主營業(yè)務范圍

3、企業(yè)經(jīng)營情況

4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)

5、企業(yè)競爭優(yōu)勢

6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)

五、深圳市人人體育文化有限公司

1、企業(yè)發(fā)展概況

2、主營業(yè)務范圍

3、企業(yè)經(jīng)營情況

4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)

5、企業(yè)競爭優(yōu)勢

6、企業(yè)發(fā)展動態(tài)

第四節(jié) 電競直播平臺分析

一、武漢斗魚網(wǎng)絡科技有限公司(斗魚直播)

1、平臺簡介

2、投資方

3、融資狀態(tài)

4、賽事資源

5、發(fā)展規(guī)模

6、市場滲透率

二、廣州歡聚時代信息科技有限公司(虎牙直播)

1、平臺簡介

2、投資方

3、融資狀態(tài)

4、賽事資源

5、發(fā)展規(guī)模

6、市場滲透率

三、杭州邊鋒網(wǎng)絡技術(shù)有限公司(戰(zhàn)旗直播)

1、平臺簡介

2、投資方

3、融資狀態(tài)

4、賽事資源

5、發(fā)展規(guī)模

6、市場滲透率

四、蘇州游視網(wǎng)絡科技有限公司(龍珠直播)

1、平臺簡介

2、投資方

3、融資狀態(tài)

4、賽事資源

5、發(fā)展規(guī)模

6、市場滲透率

五、無錫喬喜文化傳媒有限公司(火貓直播)

1、平臺簡介

2、投資方

3、融資狀態(tài)

4、賽事資源

5、發(fā)展規(guī)模

6、市場滲透率

第五部分 發(fā)展前景展望

第十三章 2023-2030年電競行業(yè)前景及趨勢預測


第一節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢預測

一、專業(yè)化和市場化

二、移動化

三、娛樂化

四、虛擬化

第二節(jié) 2023-2030年電子競技細分市場發(fā)展趨勢

一、電競內(nèi)容制作發(fā)展方向

1、泛娛樂化成為未來發(fā)展方向

2、賽事版權(quán)保護逐漸到位

3、行業(yè)爆發(fā)迅猛集中,市場格局漸趨穩(wěn)定

4、盈利模式多樣,版權(quán)、贊助成為未來盈利方向

二、電競游戲發(fā)展較為穩(wěn)定和成熟

三、電競賽事運營數(shù)量持續(xù)增加,但運營不易

三、電競媒體競爭格局基本確定

五、電競用戶互動需求呈現(xiàn)多樣化的趨勢

六、電競線下場館升級和外設品牌化

第三節(jié) 電競小鎮(zhèn)投資發(fā)展前景分析

一、電競小鎮(zhèn)發(fā)展模式分析

1、旅游+電競

2、賽事+電競

3、工業(yè)+電競

二、電競小鎮(zhèn)成功影響因素分析

1、地區(qū)經(jīng)濟

2、常住及旅游人口數(shù)

3、地理位置及交通情況

4、人才儲備情況

三、電競小鎮(zhèn)成功案例分析

1、江蘇太倉電競小鎮(zhèn)

2、杭州石橋電競小鎮(zhèn)

四、電競小鎮(zhèn)賽事面臨的問題

1、盈利模式單一

2、人才缺乏

3、核心賽事資源稀缺

五、電競小鎮(zhèn)發(fā)展方向及投資趨勢

第四節(jié) 電子競技行業(yè)市場發(fā)展空間預測

一、2023-2030年中國電子競技市場規(guī)模預測

二、2023-2030年中國電競用戶規(guī)模預測

三、2023-2030年中國電競直播市場規(guī)模預測

四、2023-2030年中國電競賽事市場規(guī)模預測

第十四章 2023-2030年電子競技行業(yè)投資趨勢與風險防范分析


第一節(jié) 電子競技行業(yè)投資特性分析

一、電子競技行業(yè)進入壁壘分析

二、電子競技行業(yè)盈利因素分析

三、電子競技行業(yè)盈利模式分析

第二節(jié) 電子競技發(fā)展引資本巨鱷搶灘

一、雙重紅利助產(chǎn)業(yè)成長

二、產(chǎn)業(yè)前景引資本入局

三、盈利模式日漸多元化

第三節(jié) 2023-2030年電子競技行業(yè)投資機會

一、產(chǎn)業(yè)鏈投資機會

二、細分市場投資機會

三、重點領(lǐng)域投資機會

1、轉(zhuǎn)播贊助

2、賽事周邊產(chǎn)品

3、賽事博彩

第四節(jié) 電子競技行業(yè)投資方式分析

一、股東籌措資金

二、銀行債券融資

三、非銀行機構(gòu)融資方式

四、社會資本直接注資

五、企業(yè)資本直接注資

第五節(jié) 2023-2030年電子競技行業(yè)投資風險及防范

一、政策風險及防范

二、技術(shù)風險及防范

三、周期風險及防范

四、宏觀經(jīng)濟波動風險及防范

五、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風險及防范

六、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風險及防范

七、其他風險及防范

第六節(jié) 電子競技行業(yè)投資趨勢

一、投資市場短暫狂熱后回歸冷靜

二、市場向職業(yè)化和專業(yè)化逐步發(fā)展

三、媒體版權(quán)的歸屬逐漸明晰

四、品牌對電競的觀念將繼續(xù)改觀

第七節(jié) 促進我國電子競技產(chǎn)業(yè)投資的措施

一、產(chǎn)業(yè)化政策

二、品牌化商業(yè)模式

三、多元化傳媒

四、職業(yè)化人才

五、國產(chǎn)化技術(shù)

第六部分 發(fā)展戰(zhàn)略研究

第十五章 2023-2030年電競行業(yè)面臨的困境及對策


第一節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展存在的問題

一、中國電子競技行業(yè)存在的問題

1、缺乏自主研發(fā)的產(chǎn)品和自主知識產(chǎn)權(quán)保護

2、存在市場進入壁壘,壟斷現(xiàn)象嚴重

3、賽事籌辦和推廣多方受限

4、我國電子競技企業(yè)盈利模式單一

二、中國電子競技市場存在的問題

1、電子競技人才缺口巨大

2、電子競技場館供給不足

3、直播平臺惡意競爭

4、社會輿論承受力差

三、促進我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策

1、依托技術(shù)和人才,加強產(chǎn)品自主研發(fā)

2、提供資金支持,放寬市場準入

3、加強對賽事的多方支持

4、發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式

5、積極培育電子競技產(chǎn)業(yè)孵化器

第二節(jié) 電子競技產(chǎn)業(yè)及衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題及對策

一、電子競技產(chǎn)業(yè)的問題分析

1、社會認可度偏低

2、產(chǎn)業(yè)定位不明確

3、商業(yè)模式不豐富

二、電競衍生產(chǎn)業(yè)的問題分析

1、產(chǎn)業(yè)構(gòu)成

2、盈利方式

3、受眾特點

4、管理模式

三、電子競技產(chǎn)業(yè)及衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策建議

1、加大政府扶持,提升認可度

2、完善管理體制,規(guī)范運營主體的行為

3、積極促成產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的戰(zhàn)略合作

4、建立專門的研發(fā)機構(gòu),提升核心競爭力

第三節(jié) 電競產(chǎn)業(yè)投資存在的問題與障礙

一、政府管控嚴格

二、品牌活動相對較少

三、社會認識缺乏

四、職業(yè)玩家相對較少

第四節(jié) 中國電子競技職業(yè)化路徑分析

一、電子競技主體職業(yè)化現(xiàn)狀

1、電競從業(yè)人數(shù)迅猛增加

2、職業(yè)化體系初步確立

3、電競的國際競爭力增強

二、我國電子競技職業(yè)化存在的問題

1、職業(yè)化不全面

2、發(fā)展缺乏明確的主體

3、缺少聯(lián)賽體制

4、電競市場商業(yè)模式單一

5、電競職業(yè)俱樂部缺乏盈利模式

三、電競職業(yè)化實現(xiàn)路徑

1、建立以俱樂部為主導的電競產(chǎn)業(yè)鏈

2、發(fā)展以俱樂部為核心的電競各部分

第十六章 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究


第一節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究

一、戰(zhàn)略綜合規(guī)劃

二、技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略

三、業(yè)務組合戰(zhàn)略

四、區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃

五、產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃

六、營銷品牌戰(zhàn)略

七、競爭戰(zhàn)略規(guī)劃

第二節(jié) 對我國電子競技品牌的戰(zhàn)略思考

一、電子競技品牌的重要性

二、電子競技實施品牌戰(zhàn)略的意義

三、電子競技企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析

四、我國電子競技企業(yè)的品牌戰(zhàn)略

五、電子競技品牌戰(zhàn)略管理的策略

第三節(jié) 電子競技經(jīng)營策略分析

一、電子競技市場細分策略

二、電子競技市場創(chuàng)新策略

三、品牌定位與品類規(guī)劃

四、電子競技新產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略

第四節(jié) 電子競技行業(yè)投資戰(zhàn)略研究

一、2021年電子競技企業(yè)投資戰(zhàn)略

二、2023-2030年電子競技行業(yè)投資戰(zhàn)略

三、2023-2030年細分行業(yè)投資戰(zhàn)略

第十七章 研究結(jié)論及發(fā)展建議


第一節(jié) 電子競技行業(yè)研究結(jié)論及建議

第二節(jié) 電子競技子行業(yè)研究結(jié)論及建議

第三節(jié)電子競技行業(yè)發(fā)展建議

一、行業(yè)發(fā)展策略建議

二、行業(yè)投資方向建議

三、行業(yè)投資方式建議

圖表目錄

圖表 2018-2022年電子競技市場規(guī)模

圖表 2018-2022年電子競技用戶規(guī)模

圖表 2018-2022年電子競技賽事規(guī)模

圖表 2018-2022年電競直播用戶規(guī)模

圖表 2018-2022年電子競技企業(yè)數(shù)量及增長分析

圖表 2021年不同業(yè)務電競企業(yè)市場結(jié)構(gòu)分析

圖表 2018-2022年電競直播平臺數(shù)量分析

圖表 2018-2022年電競賽事運營企業(yè)數(shù)量分析

圖表 2021年電子競技行業(yè)用戶性別比例

圖表 2021年電子競技行業(yè)用戶區(qū)域分布

圖表 2021年電子競技行業(yè)用戶學歷及職業(yè)分布

圖表 2021年電子競技行業(yè)用戶經(jīng)濟水平分布

圖表 2021年移動電競用戶登錄時間

圖表 2021年移動電競用戶游戲頻率

圖表 2021年移動電競用戶游戲時長

圖表 2021年移動電競用戶消費額度

圖表 2021年移動電競用戶游戲經(jīng)驗

圖表 2021年移動電競用戶使用手機系統(tǒng)

圖表 2021年移動電競用戶娛樂行為

圖表 2021年移動電競用戶游戲付費率

圖表 2021年電競直播觀看用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)

圖表 2021年電競直播觀看用戶性別比例

圖表 2021年電競直播觀看用戶年齡分布

圖表 2021年電競直播觀看用戶區(qū)域分布

圖表 2018-2022年中國手機網(wǎng)民規(guī)模

圖表 2018-2022年中國移動游戲用戶規(guī)模

圖表 2018-2022年中國移動游戲市場規(guī)模

圖表 2018-2022年移動電子競技市場規(guī)模

圖表 2018-2022年中國電競直播市場規(guī)模

圖表 2018-2022年中國電競賽事市場規(guī)模分析

圖表 2018-2022年中國電競大數(shù)據(jù)市場規(guī)模

圖表 2018-2022年中國電競俱樂部市場規(guī)模

圖表 2018-2022年中國電競媒體市場規(guī)模

圖表 2018-2022年中國電競內(nèi)容制作市場規(guī)模

圖表 2018-2022年中國電競社交用戶規(guī)模分析

圖表 2018-2022年中國電競培訓市場規(guī)模分析

圖表 2018-2022年中國電競陪練市場規(guī)模分析

圖表 2018-2022年中國游戲電商平臺市場規(guī)模

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀調(diào)研

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈調(diào)研

圖表 2019-2022年電子競技產(chǎn)業(yè)市場容量統(tǒng)計

圖表 2019-2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模狀況分析

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)動態(tài)

圖表 2019-2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)銷售收入統(tǒng)計

圖表 2019-2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利統(tǒng)計

圖表 2019-2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)利潤總額

圖表 2019-2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)企業(yè)數(shù)量統(tǒng)計

圖表 2019-2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)競爭力分析

圖表 2019-2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利能力分析

圖表 2019-2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)運營能力分析

圖表 2019-2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)償債能力分析

圖表 2019-2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展能力分析

圖表 2019-2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)營效益分析

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)競爭對手分析

圖表 地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模

圖表 地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)市場需求

圖表 地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)調(diào)研

圖表 地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)市場需求分析

圖表 地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模

圖表 地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)市場需求

圖表 地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)調(diào)研

圖表 地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)市場需求分析

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)原材料成本估算

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)主要污染源及其控制措施

圖表 全球電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)能分布

圖表 我國電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)能分布

圖表 2022年我國電子競技產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)廠家及生產(chǎn)規(guī)模

圖表 我國電子競技產(chǎn)業(yè)擬在建項目統(tǒng)計

圖表 2022年國外電子競技產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)廠家及生產(chǎn)規(guī)模統(tǒng)計

圖表 2019-2022年電子競技產(chǎn)業(yè)全球產(chǎn)量統(tǒng)計

圖表 2019-2022年電子競技產(chǎn)業(yè)我國產(chǎn)量統(tǒng)計

圖表 2023-2030年下游各消費領(lǐng)域增速及消費量預測

圖表 2023-2030年電子競技產(chǎn)業(yè)全球需求預測

圖表 2019-2022年國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)價格統(tǒng)計

圖表 2022年國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)主要生產(chǎn)公司最新價格

圖表 2019-2022年進口量及進口金額分析

圖表 2019-2022年出口量及出口金額分析

圖表 貿(mào)易平衡情況及預測分析

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)在各應用地區(qū)市場份額

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)國內(nèi)需求公司及聯(lián)系方式

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)國外需求公司及聯(lián)系方式

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)貿(mào)易公司及其聯(lián)系方式

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)工藝流程示意圖表

圖表 2019-2022年電子競技產(chǎn)業(yè)全球產(chǎn)量走勢

圖表 2023-2030年電子競技產(chǎn)業(yè)全球產(chǎn)量走勢預測

圖表 2019-2022年電子競技產(chǎn)業(yè)我國產(chǎn)量走勢

圖表 2023-2030年電子競技產(chǎn)業(yè)我國產(chǎn)量走勢預測

圖表 2019-2022年國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)價格走勢

圖表 2019-2022年我國電子競技產(chǎn)業(yè)進出口數(shù)量走勢圖表

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)在國際市場上按地區(qū)占有市場份額??

圖表 2023-2030年中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場容量預測分析

圖表 2023-2030年中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測分析

圖表 2023-2030年中國電子競技產(chǎn)業(yè)風險分析

圖表 2023-2030年中國電子競技產(chǎn)業(yè)前景預測

圖表 2023-2030年中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預測分析


全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展動向及未來盈利前景分析報告2023-2030年的評論 (共 條)

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