【游海飯舟02】根植于“天內(nèi)世界”的天外世界:這群黑島遺老到底怎么做游戲的?

對于并不研究康德的朋友們來說,對這位近代哲學(xué)史上的關(guān)鍵人物,最可能記起的是他那句“世界上有兩件東西能夠深深地震撼人們的心靈,一件是我們心中崇高的道德準(zhǔn)則,另一件是我們頭頂上燦爛的星空”。所以,當(dāng)兩樣快樂的事交織在一起,為什么……我是說,會如何呢?
黑曜石娛樂給出了一個(gè)答案,那就是本期的主角《天外世界》。


一幫遺老
提到《天外世界》,往往會跟著“XX精神續(xù)作”的名號,這里的XX能填入的詞包括但不限于:黑島、FNV……而有關(guān)這一系列名號的完整故事,也許要從上個(gè)世紀(jì)的,那個(gè)名叫《異塵余生》的游戲開始。哦對,這個(gè)系列在國內(nèi)被直譯為了更加讓人印象深刻的名字——《輻射》。
(這一節(jié)有關(guān)輻射系列的開發(fā)歷史,是為了文章的連貫性和完整性而寫的,嚴(yán)格來說和《天外世界》的游戲設(shè)計(jì)討論沒有密切的關(guān)聯(lián),對這段歷史暫時(shí)不感興趣的朋友可以快進(jìn)到下一分段,并不會有閱讀障礙,請安心食用)
彼時(shí)的 Interplay Entertainment Corp(后簡稱Interplay)在1988年脫離了EA開始單干之后,意欲做一款獨(dú)屬于自己的原創(chuàng)品牌產(chǎn)品,因此在為其它公司做外包開發(fā)工作的同時(shí),也在積極進(jìn)行原創(chuàng)RPG游戲的開發(fā)。在開發(fā)《魔石堡》的過程中, Interplay 將公司內(nèi)原本就有的RPG部門進(jìn)行了整合,以保證其質(zhì)量,雖然《魔石堡》上線之后反響平平,但當(dāng)時(shí)公司內(nèi)部應(yīng)當(dāng)已經(jīng)認(rèn)識到了組建一個(gè)專門開發(fā)RPG類游戲工作室的必要性。
不過接下來的發(fā)展并不是一般的“重組-開發(fā)-上線-成功”。1996年黑島工作室的前身部門成立,Interplay的資源整合工作開始加速,而當(dāng)時(shí)公司內(nèi)部的一個(gè)小組,于1997年開發(fā)出了一款仿照《廢土》(Wastland)的傳統(tǒng)RPG游戲。由于《廢土》系列的版權(quán)還在EA手中,因此開發(fā)團(tuán)隊(duì)們?yōu)榱艘?guī)避相關(guān)的糾紛,首先是調(diào)整了整個(gè)故事的背景,整個(gè)故事從一個(gè)殘酷冷峻的基調(diào),轉(zhuǎn)為了更加輕松的黑色幽默;再接著,這幫設(shè)計(jì)師們重構(gòu)了傳統(tǒng)類dnd式的屬性、養(yǎng)成系統(tǒng)——屬性點(diǎn)數(shù)+perk的全新形式由此誕生,他們管這個(gè)新系統(tǒng)叫“SPECIAL"。
于是,《輻射》誕生了。因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)極具創(chuàng)新的“SPECIAL”系統(tǒng)、具有開放性的游戲玩法而倍受稱贊。理所當(dāng)然的,interplay憑借這部游戲贏得了足夠的資金,而其內(nèi)原本的RPG部門在吸納了《輻射》的制作團(tuán)隊(duì)之后,于次年正式獨(dú)立為一家內(nèi)部開發(fā)商,并更名為黑島。

由此,一個(gè)黑島工作室的時(shí)代來臨了……嗎?歷史告訴我們:沒有。
通過我之前的措辭,想必各位游友們都發(fā)現(xiàn)了這么一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):并不是黑島工作室制作出了《輻射》,而是在一個(gè)團(tuán)隊(duì)制作完成《輻射》之后,主體成員并入了黑島前身,之后再成立更名的黑島工作室。《輻射》雖然由之后的黑島工作室接手,但在這段合并過程中遭遇一些人員動蕩似乎也并不是那么難以令人相信。在完成《輻射 2》的初始設(shè)計(jì)后,幾位原《輻射》制作者無法與Interplay就未來的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)達(dá)成一致,同時(shí)因?yàn)椤遁椛?2》開發(fā)工作在同期進(jìn)行,項(xiàng)目排期較為緊張,導(dǎo)致整體壓力較大,第一波人員流失其實(shí)在此時(shí)就已經(jīng)開始。
就在黑島工作室正式更名的同一年,1998年,其正式開發(fā)第一款游戲《輻射2》再度收獲成功時(shí),然而,黑島工作室的母公司interplay財(cái)務(wù)狀況卻非常糟糕,公司處在破產(chǎn)邊緣。為了避免破產(chǎn),Interplay以 Interplay Entertainment 選擇上市。但上市融到的資金依舊不夠,迫使interplay在兩年后繼續(xù)尋求額外的資金幫助,巴黎的游戲公司Titus Software(后更名為Titus Interactive SA)投資了interplay,然而這一操作反而讓interplay原本的創(chuàng)立者法戈失去了對公司的控制權(quán)。因?yàn)榈?2001 年,隨著資金的不斷注入,Titus Interactive 完成了對 Interplay 多數(shù)控制權(quán)的收購。
緊接著,他們放棄了 Interplay 的大部分發(fā)行商職能,創(chuàng)始人法戈于 2002 年初離開。Herve Caen 接任 CEO ,試圖通過取消各種項(xiàng)目以挽救公司。由于股價(jià)低迷,Interplay 的股票于 2002 年從納斯達(dá)克退市,現(xiàn)在在場外交易 (OTC) 市場上交易。Interplay 的歐洲業(yè)務(wù)完全出售給 Titus Interactive。由此,在我的理解下,Titus 實(shí)際上已經(jīng)完全控制了 Interplay 。而經(jīng)歷了母公司如此波折的黑島,也將迎來屬于它的句號。
在那段漫長的斗爭過程中,Titus Interactive以需要資源開發(fā)Interplay旗下其他作品的名義兩次叫停黑島開發(fā)《輻射》世界觀游戲新作,當(dāng)然,工作室旗下其余的項(xiàng)目也不斷被削減。待時(shí)間來到了2003年12月8日,Interplay最終決定解雇黑島工作室的全體員工。和他們一起消失在那段歷史里的,還有一個(gè)代號名為“范布倫”的項(xiàng)目。那是一個(gè)引擎已經(jīng)基本完成、基礎(chǔ)設(shè)定也已經(jīng)完成的項(xiàng)目。

黑島的歲月就如此從輝煌走向曾經(jīng),它曾經(jīng)顯赫一時(shí),但來自經(jīng)濟(jì)的鎖鏈卻將它扯入深淵,正如同其它的同行者一般,淪為游戲制作時(shí)代的一個(gè)刻痕。
但這不是輻射這個(gè)系列的尾聲,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是。
在?interplay 關(guān)閉了黑島工作室后,沒怎么猶豫的就將《輻射》系列的單人部分(后續(xù)追加了多人部分)版權(quán)出售給了貝塞斯達(dá)軟件公司, interplay 以此續(xù)上了一段現(xiàn)金流,而B社也從此獲得了除開《上古卷軸》系列外,另一個(gè)知名系列的開發(fā)權(quán)。
首個(gè)由B社開發(fā)的《輻射》系列游戲,也是該系列首款3D圖形跟即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲,《輻射3》就此誕生。區(qū)別于之前所采用的2.5D圖形跟回合制戰(zhàn)斗,這次的即時(shí)戰(zhàn)斗+開放地圖的確給當(dāng)時(shí)的玩家們留下了非常深刻的印象——無論是新玩家還是老玩家。
新玩家們認(rèn)為這個(gè)游戲給予的快樂體驗(yàn)實(shí)在是讓他們大開眼界:他們自由的在這片架空世界的美國東海岸上漫游,模糊的陣營觀念,自由的選擇自己可扮演的角色,以及一處處安放在各個(gè)副本里的小設(shè)計(jì),這讓整個(gè)游戲中的幾乎每一處都有足夠的體驗(yàn)。
而老玩家們呢?這幫老《輻射》的擁躉大多表達(dá)了失望的情緒,認(rèn)為這個(gè)游戲已經(jīng)不再是他們熟悉的那一個(gè)了,畢竟連故事的背景地都隔了幾乎一整個(gè)北美大陸,曾經(jīng)熟悉的各類設(shè)定和令人印象深刻的劇情已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)榱诉@個(gè)游戲世界的注腳,整個(gè)世界觀被軟重啟,而整個(gè)故事的走向也更偏向于自由的選擇而非曾經(jīng)對人性、社會的討論??偠灾@作《輻射》它失去了曾經(jīng)的靈魂。
如此大的變化自然是不會讓老《輻射》迷們滿意的,尤其是在《輻射》最經(jīng)典的敘事編排上:這是“黑島”們的拿手好戲,而非擅長于做游戲性和技術(shù)力的B社員工能快速掌握的設(shè)計(jì)。在這種情況下,老玩家們會自然的問出一個(gè)問題:為啥不讓曾經(jīng)的制作人員來做一款“原汁原味”的《輻射》呢?
還是要回到2003年的那個(gè)冬天,一個(gè)公司的倒閉不會影響它們的員工,特別是如此優(yōu)秀的制作組,在母公司interplay宣布解散黑島工作室后,曾經(jīng)的黑島成員們,放下了曾經(jīng)的招牌,很快于同年成立了另一家公司?Obsidian Entertainment?,中文名為黑曜石娛樂。
黑曜石在創(chuàng)立之初過的并不算十分穩(wěn)當(dāng),第一款作品還是彼時(shí)關(guān)系尚可的友商 Bioware 提供的星戰(zhàn)IP,靠著做其它公司的“外包”來養(yǎng)活自己。由于《輻射》的版權(quán)在黑島解散之后回歸了 Interplay,黑曜石無奈的放棄了制作與《輻射》有關(guān)的內(nèi)容。
但事情總是有轉(zhuǎn)機(jī)的,在 Interplay 將輻射系列版權(quán)轉(zhuǎn)賣給B社之后,黑曜石們總算是熬到了那種可能性:和B社合作,一起打造一款新的《輻射》,以彌補(bǔ)曾經(jīng)范布倫留下的遺憾。而在B社開發(fā)出《輻射 3》之后,遇見了兩極分化的口碑時(shí),這種可能性終于走到了臺前。
一方面是B社想要嘗試(或是學(xué)習(xí))制作好這款I(lǐng)P的想法,而另一方面黑曜石本身也對《輻射》有再續(xù)前緣的意向,最終的結(jié)果是,2009年,B社放出《輻射·新維加斯》的預(yù)告,次年,由黑曜石開發(fā)制作,B社發(fā)行的《輻射·新維加斯》正式與各位已經(jīng)按捺不住的玩家們見面。
在FNV中,新老玩家們達(dá)成了部分的和解,曾經(jīng)那種直戳人心得到選項(xiàng)又被擺在了面前,更加扣動人心的是那種一步一步影響世界,又反過來被世界逐漸影響的感覺,也許這就是傳統(tǒng)RPG能夠給人以代入感的力量,和豐富的游戲性結(jié)合后的產(chǎn)物。所以,哪怕是這幫《輻射》曾經(jīng)的制作者們代碼寫的真的很一言難盡,游戲的口碑依舊是超人預(yù)期的。

不過,一款優(yōu)秀的游戲并不一定會帶來良好的結(jié)果:這款可以說將所謂的“網(wǎng)狀敘事”經(jīng)典化的FNV,引起了B社的一些意見反彈,而黑曜石84分事件傳出,也為它們之間的合作蒙上了一層厚厚的陰影。雖然FNV大獲成功,但之后兩家公司的合作爽快的中斷,滿懷希望的玩家們,只能看著B社在其后續(xù)制作的《輻射 4》和《輻射 76》中與曾經(jīng)的《輻射》漸行漸遠(yuǎn)。
在2018年,《輻射 76》發(fā)售后不久,正好是運(yùn)營風(fēng)波一浪高過一浪的那個(gè)節(jié)點(diǎn),《天外世界》放出了它的第一支預(yù)告。開發(fā)公司黑曜石在預(yù)告片中放出了“制作曾經(jīng)的輻射元老加盟”“參與制作FOV”的字樣,雖然看著只是想蹭一波熱度,但這或許也是《天外世界》被稱為《輻射·新維加斯》精神續(xù)作的一個(gè)起源。
而在縱觀整個(gè)《輻射》系列的簡史之后,不難發(fā)現(xiàn),能被稱為“精神續(xù)作”,絕不是因?yàn)轭A(yù)告片“碰瓷”。因?yàn)?,或許只有這幫遺老們,才懂老輻射迷們想要的是什么。
對這段歷史的細(xì)節(jié)感興趣的朋友,不妨找B站UP:瘋貓MadcatClan的輻射視頻相關(guān)視頻做參考,個(gè)人除了在維基百科上收集的資料,也有許多信息來源于這位UP。當(dāng)然我本人也對這段歷史相當(dāng)感興趣,作為半個(gè)“精黑”,希望能在之后整理出一段相對詳細(xì)的文本來做敘述,有相關(guān)了解的小伙伴不妨在文章下留言一些信息或是尋找途徑,非常感謝~

一條思路
總之,回歸到《天外世界》的游戲設(shè)計(jì)本身,要說《天外世界》何以成為《輻射·新維加斯》的精神續(xù)作,自然并不全是因?yàn)楹陉资瘖蕵反罅课樟撕趰u工作室的遺老們,更多的是因?yàn)檫@幫老炮兒做的游戲會遵從自己的一套設(shè)計(jì)邏輯,而這會帶來黑島派輻射玩家們所推崇的黑島味。
那么,這一設(shè)計(jì)邏輯是什么呢?是的,熟悉這幫家伙的玩家們肯定都能給出一個(gè)基礎(chǔ)性判斷:這套邏輯肯定是基于敘事的。所以這一問題演化為了:黑島味敘事邏輯有別于其它敘事方式的點(diǎn)在哪?如果要我回答,我會樂意將其特異性描述為“意識形態(tài)大鍋燉”。
是的,我的用詞是“意識形態(tài)”,這個(gè)看似和政治更加搭邊的詞,被用在一個(gè)游戲上,是否有些不合時(shí)宜?
輻射系列游戲的歷史觀是基于“科幻黃金小說”這個(gè)概念而建立的。這就意味著,輻射世界中所說的2077年,實(shí)際上是現(xiàn)實(shí)世界20世紀(jì)40-50年代的人們所構(gòu)想的2077年。而提到“20世紀(jì)40-50年代”,你的第一反應(yīng)會是什么呢?對我來說,是冷戰(zhàn)逐漸走向鼎盛。而冷戰(zhàn)的核心,是意識形態(tài)對立。
而天外世界的背景又是什么呢?“神翠”是一個(gè)位于銀河系邊陲的殖民地,它隸屬于一個(gè)企業(yè)董事會,并由董事會下轄的十家巨型星際公司運(yùn)營,而這些公司控制著整個(gè)殖民地的一切,除了那些外星怪物——它們是此殖民地兩顆星球改造計(jì)劃失敗后的產(chǎn)物。面對這賽博朋克的世界觀,除開2077這四個(gè)阿拉伯?dāng)?shù)字,你的第一反應(yīng)又是什么呢?對我來說,是Capitalism的無限制膨脹,和對抗它們的“武器”。而這兩者之間的對抗,涉及的也是意識形態(tài)領(lǐng)域。
如果從這個(gè)角度來看,游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的游友們能夠提出的“黑島味”劇本、手法,如人性抉擇、黑色幽默乃至政治批判,實(shí)際上都可以從“意識形態(tài)”出發(fā)。從黑島時(shí)期就浸淫在RPG領(lǐng)域的黑曜石娛樂也的確能夠把握的住它——然后將它們各自的特點(diǎn)放大,大到有些離奇或是有趣的程度。這就是他們的獨(dú)特思路。
每個(gè)人都是有ta的意識形態(tài)的,而且各不相同,學(xué)者們會將部分人群的共性提煉,然后用一個(gè)詞去描述這項(xiàng)提煉出來的東西,比如“保守主義”、“自由主義”等等,當(dāng)然還有一些需要用英文或是不太方便寫出來的主義。
而當(dāng)游戲設(shè)計(jì)者們設(shè)計(jì)玩家扮演的角色時(shí),他們做的事就是學(xué)者們工作的逆向工程:將這些提煉出來的標(biāo)簽、符號回歸到角色上,包括扮演的角色(主角)和關(guān)鍵NPC。在回歸的過程中,普通的游戲設(shè)計(jì)者們的思路是組合這些符號,然后調(diào)整出一個(gè)合適的比例,比如:這個(gè)角色是個(gè)理想主義者,但他可能在人際關(guān)系上持保守態(tài)度,而在……如此巴拉巴拉一番,確定出一個(gè)所謂“立體”的人設(shè)。這確實(shí)是一條很棒的思路,也是RPG類游戲的慣常套路,因?yàn)檫@是對現(xiàn)實(shí)世界的模仿:我們每個(gè)人的意識形態(tài)都是復(fù)雜的,甚至是多變的。而這樣的設(shè)計(jì)會給玩家們以深沉的扮演感,仿佛自己經(jīng)歷了那個(gè)被控制的角色的一生。
而一個(gè)黑島的設(shè)計(jì)師會怎么操作呢?來,先找一個(gè)標(biāo)簽,然后再找一個(gè)對立的標(biāo)簽,比如經(jīng)典的“保守VS自由”,然后將兩邊都極端化:保守者保守到為了規(guī)矩可以放棄自己的一切,包括生命,而自由者為達(dá)目的不擇手段,為了某一件事會用盡各種辦法反抗,而不顧其它。最后再加一個(gè)選邊站,逼著玩家們做一個(gè)選項(xiàng)都不怎么好的選擇題。相信已經(jīng)玩過《天外世界》的朋友應(yīng)該能猜到我在描述哪個(gè)橋段。
相比于糅合多意識形態(tài)的習(xí)慣做法,黑島味做法獨(dú)特的點(diǎn)在于,通過極化純粹的意識形態(tài),形成較為尖銳的矛盾,促使玩家們抽離出自己扮演角色的狀態(tài),從而以一個(gè)純粹的玩家本身的角度出發(fā),從自己個(gè)人的意識形態(tài)出發(fā),去做出選擇;更進(jìn)一步的,在做出選擇后會反思自己為啥做這個(gè)選擇。
這是很棒的思路。

說完“意識形態(tài)”,該說的就是“大鍋燉”了。
大鍋燉并不是為了突出有很多種意識形態(tài)放在一起,或者說不單單是:《天外世界》中,的確是有非常多的方向,或是激進(jìn)或是絕望的布爾什維克、圓滑的小布爾喬亞、頂端的統(tǒng)治階級、浪漫的空想家。
問題的關(guān)鍵在于,這些思想“食材”被“燉”在了一個(gè)鍋里,形成了一個(gè)整體。你可以在這幫制作者的游戲里體驗(yàn)到不同思想、不同抱負(fù)的角色們碰撞在一起,然后形成穩(wěn)定的關(guān)系,而你扮演的角色會在這個(gè)游戲的游玩過程中體會到幾乎每一種關(guān)系。(這些關(guān)系放在現(xiàn)實(shí)里其實(shí)就可以叫政治——而這也是這些游戲中都有著對政治的黑色幽默的原因)
玩家們在體驗(yàn)這些現(xiàn)實(shí)思想凝聚成的符號時(shí),他們會自然的展開他們自己的生活經(jīng)驗(yàn)去理解和推測,也會以自己個(gè)人的角度控制自己操縱的角色做出選擇。當(dāng)然,是游戲中給出的選擇里最契合玩家本身想法的那一個(gè),而如何去契合,更好、更有趣的契合,這需要相當(dāng)?shù)木巹」Φ住?/p>
以上就是對“大鍋燉”的解釋,也是黑曜石在《天外世界》(以至于FNV)中有做的實(shí)踐。
行文至此,也許會有朋友會關(guān)注“網(wǎng)狀敘事”和“大鍋燉”之間的聯(lián)系,我更愿意這么解釋:“大鍋燉”用來描述的是游戲劇情的內(nèi)容的,強(qiáng)調(diào)的是不同的思想在碰撞中形成的絢爛多彩的關(guān)系,基于這些既定的關(guān)系,玩家們會做出自己的行動;而“網(wǎng)狀敘事”是一種結(jié)構(gòu),它調(diào)整了思想碰撞后的關(guān)系,也調(diào)整了玩家們可以進(jìn)行的行動,讓行動和關(guān)系形成一環(huán)套一環(huán)的連接,以此編制出一張牽一發(fā)而動全身的網(wǎng)。
將兩點(diǎn)總結(jié)一下,我認(rèn)為這幫黑島遺老的游戲設(shè)計(jì)思路,或者說做出黑島味的關(guān)鍵在于,通過拋出相對極端或荒謬的沖突,迫使玩家們作出自己的選擇,而非基于控制的角色的性格去選擇,然后在這些不斷的選擇中,使得玩家們從各個(gè)角度反思自己本身的思想。
我很喜歡這條思路,因?yàn)檫@提供了一種很獨(dú)特的體驗(yàn):它能讓你清楚的明白你在“玩”游戲。而這種效果反而能讓玩家更有代入感,因?yàn)橥婕覀兡芤庾R到所有的選擇全部都是自己做出的,沒有一個(gè)需要扮演的角色在中間“賺差價(jià)”,加上一些能夠引導(dǎo)玩家思考的設(shè)計(jì),會讓玩家感到劇情有充分的張力和余韻。

一些遺憾
雖然有著獨(dú)特的設(shè)計(jì)思路,但是《天外世界》作為一個(gè)游戲,其本身的游戲性其實(shí)并不太讓我滿意。果然,要做到完美還是太難了嗎。也許從黑島到黑曜石,遺傳的基因除了好腳本和好思路以外,其它的部分都是平庸級別的吧。平庸在何處?我倒是可以列出好幾項(xiàng)。
首先,作為一個(gè)宣稱是開放世界類型的游戲,道具或是裝備丟在地上后卻沒有相應(yīng)的物理碰撞……雖然最一開始開發(fā)的時(shí)候尚且還沒有被微軟收購,開發(fā)資金也許并不充裕,但連相應(yīng)的程序邏輯都砍了,是不是有些過于節(jié)省了,按理說最花錢的美術(shù)資源部分也都已經(jīng)做了,只是做相關(guān)的程序支持,也不會耗費(fèi)多少排期和資金,難道是害怕可能出現(xiàn)嚴(yán)重的物理模型BUG嗎?我尋思UE4的物理效果邏輯似乎并不差啊……
道具的設(shè)計(jì)也一言難盡,至少我個(gè)人覺得文本的描述比道具的附加屬性更讓我感興趣,而這種情況居然出現(xiàn)在一個(gè)RPG游戲里——啊,原來我玩輻射也是倉鼠黨,那沒事了。不過兩個(gè)游戲的道具都只是單純的加屬性,《輻射 4》里至少還有個(gè)表白的設(shè)計(jì)會讓我有使用橙子味小糖果的機(jī)會,而《天外世界》里,我實(shí)在想不出有啥要過檢定的點(diǎn)。果然,對于道具來說,我會更期待的是帶一些特殊效果,而非單純的屬性加成……

而當(dāng)我看到裝備改裝系統(tǒng)的時(shí)候也是倒吸一口冷氣,直呼之后做設(shè)計(jì)時(shí)要是想偷懶的話可以直接抄:改裝模塊安裝之后,整個(gè)裝備模型不會發(fā)生變化,哦不,也還是有變化的,當(dāng)你安裝改換武器的屬性的模塊后,對應(yīng)的貼圖換了顏色……無主之地默默點(diǎn)了一個(gè)贊。而且說實(shí)話,整套改裝系統(tǒng)也不痛不癢,加上裝了模塊后不能卸下來,還把回收的技能做進(jìn)了perk,是不是有些不夠友好——至少不可拆卸這個(gè)點(diǎn)我是真的覺得可以再想想,比如做支線任務(wù)能拿到可自由拆卸模塊的道具或是在工具臺解鎖一個(gè)這樣的系統(tǒng)什么的,不必非得和perk關(guān)聯(lián)。
讓我們在除去實(shí)在沒啥好聊的平庸的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后,回歸到RPG的核心——養(yǎng)成系統(tǒng)看看。說實(shí)話,除開大類加點(diǎn)這個(gè)設(shè)計(jì),就是屬性點(diǎn)可以加大類屬性點(diǎn),會給大類下面的所有屬性同步加點(diǎn),直到所有的屬性都加到50之后,才需要細(xì)分的加點(diǎn)這個(gè)設(shè)計(jì),以及缺陷-專長的這套削弱-收益邏輯的設(shè)計(jì)有些新意之外,沒有讓我有更多的創(chuàng)新的點(diǎn)。

其實(shí)一套良好的游戲性設(shè)計(jì),本可以讓這個(gè)游戲更加有趣的??珊陉资坪跻恢睕]有關(guān)注到這方面。
開放世界類的游戲性設(shè)計(jì),其實(shí)是非常契合黑曜石的這套敘事邏輯的,從FNV中就可以窺見,自由的探索和自由的敘事,怎么看都是密切聯(lián)系的,可是黑曜石的游戲,總是讓我感覺,也許為了做出自由的敘事,犧牲掉了很多的探索可能性。雖然我也承認(rèn)對于傳統(tǒng)的RPG游戲來說,劇情腳本的重要性是大過一切的,但這不意味著寫一份好的劇情就一定得帶一個(gè)平庸的玩法和世界探索。
果然還是因?yàn)槠渲杏行┤丝墒钱?dāng)年改造DND規(guī)則,建立了SPECIAL系統(tǒng)的元老,而對《天外世界》期待太高了嗎。

一段余韻
其實(shí)有游戲劇情能夠指向玩家本身,并勾起玩家們的反思,已經(jīng)是非常優(yōu)秀的設(shè)計(jì)了。
可在這片文章的最后,我還是會想一個(gè)問題:這套思路能不能更進(jìn)一步呢?畢竟,反思之后,是實(shí)踐嘛。
游戲,能不能在讓玩家們在反思之余,給玩家以實(shí)踐自身想法的力量?
我認(rèn)為是可以做到這一點(diǎn)的。甚至在我最一開始想到上訴問題的時(shí)候,就已經(jīng)在興沖沖的想設(shè)計(jì)方法了,也許實(shí)現(xiàn)很難,但不試試又怎么知道一定做不到。
那黑曜石們呢,他們是怎么認(rèn)為的呢?也許是因?yàn)檫@幫遺老們生活在一個(gè)出過麥卡錫的社會環(huán)境之中,所以他們不敢在反思之余推出自己的一些想法?又或者是大洋彼岸的文化環(huán)境,導(dǎo)致相關(guān)思想的土壤已經(jīng)相當(dāng)貧瘠?總之,最終結(jié)果是,他們沒有更進(jìn)一步的設(shè)計(jì),只是到反思自身為止,停下了。
這其實(shí)是我最大的遺憾。既是為他們,也是為歷史或許還沒有行進(jìn)到能夠出現(xiàn)這樣的游戲的時(shí)代。