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《惡魔之魂 重制版》評測:肩負(fù)PS5「真·獨(dú)占」的重?fù)?dān)

2020-12-01 10:56 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  一說到要評測《惡魔之魂 重制版》,我內(nèi)心還是有點(diǎn)慌張的,畢竟我只通關(guān)過《黑暗之魂3》和《血源詛咒》,「魂1」和「魂2」都僅僅打了一半的內(nèi)容就因?yàn)榉N種原因放棄了。至于原版《惡魔之魂》,我直到前些年在日本淘了張 100 日元的二手盤才終于玩到,結(jié)果被訓(xùn)練關(guān) Boss 一刀送回楔之神殿,就此坑掉。此前我對《惡魔之魂》的理解僅限于朋友的口述:「這游戲難得很,越死越難,敵人特強(qiáng),篝火還少」,直到后來才好好去了解《惡魔之魂》的種種機(jī)制。

  所以當(dāng)?shù)弥{(lán)點(diǎn)在進(jìn)行《惡魔之魂》的完全重制工作,并且 SIE 還把它作為 PS5 首發(fā)游戲進(jìn)行宣傳時(shí),我不禁為首發(fā) PS5 的玩家捏了把汗 —— 如果想玩一個純粹的 PS5 首發(fā)獨(dú)占游戲,除了免費(fèi)的《宇宙機(jī)器人 無線控制器使用指南》之外,真就?!稅耗е?重制版》一棵獨(dú)苗了 —— 它撐得起來「真·首發(fā)獨(dú)占」的重?fù)?dān)么?

富貴華麗的新瓶

  作為 PS5 平臺唯一一款賣錢的獨(dú)占游戲(《漫威蜘蛛俠 邁爾斯·莫拉萊斯》《麻布仔大冒險(xiǎn)》這些都有 PS4 版),《惡魔之魂 重制版》承擔(dān)了更多表現(xiàn) PS5 主機(jī)和手柄特性的工作,自然要和那些上世代的游戲做出些與眾不同的地方。

  DualSense 手柄的特性已經(jīng)不需要再進(jìn)行撰述了,《惡魔之魂 重制版》對于手柄的運(yùn)用值得肯定。手柄的振動極為傳神,無論是角色翻滾、防御還是進(jìn)行攻擊,手柄都會對當(dāng)前的動作進(jìn)行真實(shí)的振動反饋。魔法更為明顯,使用靈魂箭前的蓄力階段,手柄會微微振動,蓄到最滿直至發(fā)射時(shí),手柄會模擬出爆炸效果的觸感反饋,并且會慢慢消散;使用火系魔法,手柄則會傳遞出火焰熊熊燃燒的余韻感。

  音效則是另一個凸顯真實(shí)感的重要設(shè)計(jì)。重制版有很多音效是通過手柄的喇叭傳遞的。比如釋放魔法時(shí)手杖發(fā)出的尖銳聲音,又或是火球與空氣摩擦產(chǎn)生的轟鳴聲,就連彈反、背刺時(shí)利刃刺入盔甲的摩擦聲、將敵人摔到地上時(shí)盔甲撞擊產(chǎn)生的聲音,都通過手柄傳神地表現(xiàn)出來,結(jié)合精準(zhǔn)的振動效果,帶來了遠(yuǎn)超原版的逼真體驗(yàn)??上У氖?,自適應(yīng)扳機(jī)在游戲中的使用場景很有限,我只發(fā)現(xiàn)玩家射箭時(shí)扳機(jī)會在中后段產(chǎn)生些許的阻滯感,來模擬弓弦的拉力。

  《惡魔之魂 重制版》提供了兩種畫面顯示模式,分別是「1440p 拉伸 4K + 60 幀」的性能模式以及「原生 4K + 30 幀」的畫面模式。如果不是非常仔細(xì)去查看建模細(xì)節(jié),或是利用新增的拍照模式去截圖的話,兩種模式下畫面的區(qū)別沒有那么明顯。相比之下性能模式 60 幀的優(yōu)勢之處不言而喻,畢竟在 PS4 上我們很難玩到以 60 幀運(yùn)行的魂游戲,更別提 PS3 原版《惡魔之魂》令人惱火的幀數(shù)了。

  《惡魔之魂 重制版》在畫面上增加了大量細(xì)節(jié),比如前哨通道的地面和墻壁加上了豐富的植被,來展現(xiàn)一個被遺忘的世界如何被自然逐漸占領(lǐng);高塔騎士 Boss 戰(zhàn)場景,王城墻壁紋理細(xì)節(jié)極為豐富,天氣表現(xiàn)要比原版更加有層次。

上:重制版;下:原版

  讓我印象最深的是風(fēng)暴祭祀場「孤島邊緣」區(qū)域,當(dāng)干掉第一個翻滾骷髏并穿過大門時(shí),會有一道閃電瞬間劈到面前的枯樹上,這棵樹會因此永遠(yuǎn)燃燒,在原版中它只是棵普通的枯樹而已。

  除了整體的畫面表現(xiàn)得到極大增強(qiáng)之外,《惡魔之魂 重制版》的角色外貌刻畫也有明顯進(jìn)化。角色的面部雕琢從開場豐富的自定義要素中就能窺之一二。原版能捏的人物造型極其有限,并且都很難看,重制版總算可以捏出美麗的角色,讓受苦之路不是一直充滿痛苦。當(dāng)然你也可以打造一個讓人看著就反胃的人物,苦上加苦……

  以往魂系列游戲中,角色的表情基本很難被玩家察覺到。本次重制版對于角色的面部動作也有非常精細(xì)的刻畫。舉弓瞄準(zhǔn)時(shí),可以從側(cè)面明顯看到角色眨眼帶動整個面部肌肉顫動;希望監(jiān)獄的囚犯沖到玩家面前時(shí),可以看到他們臉上夾雜的害怕神情,極為傳神。

  敵人的變化也極為明顯,有些原版中外貌比較模糊的角色在重制版中得到了面容翻新。風(fēng)暴祭祀場翻滾骷髏身上殘存的幾片紅布和雙眼射出的藍(lán)色光芒讓其形象更為滲人,角色的服飾也通過重制版得到了明顯的改進(jìn),至少有一些衣服穿著就很好看。

一成不變的舊酒

  2009 年,PS3《惡魔之魂》在日本發(fā)售,F(xiàn)ami 通為本作打出了 29 分的低分,給低分的原因集中在了「難」這個特性上。我們現(xiàn)在已經(jīng)熟悉了魂系列的諸多機(jī)制,對于難度的設(shè)計(jì)也可以理解,畢竟這是游戲特色。魂系列的很多設(shè)計(jì)都是從《惡魔之魂》中經(jīng)過驗(yàn)證而延續(xù)并得到加強(qiáng)的,比如說嚴(yán)苛的死亡丟魂 + 跑路懲罰,或是稍顯僵硬的戰(zhàn)斗手感,這種機(jī)制雖然提高了游戲的難度,但是讓玩家能夠在反復(fù)挑戰(zhàn)中感受到能力的提升,千百次的跑路加深了對地圖每個細(xì)節(jié)的理解。而碎片化敘事手段、豐富的人物性格等優(yōu)點(diǎn),也一并保留在系列中。

  但作為系列,甚至是這個游戲類型的開山鼻祖,原版《惡魔之魂》在當(dāng)時(shí)自然會受到對難度和任務(wù)指引方面的批評與質(zhì)疑。作為第一款作品,限于成本問題,《惡魔之魂》本身有著很多不合理,或者說是語焉不詳?shù)脑O(shè)計(jì)。

  游戲被分為了五個互不相通的世界,從楔之神殿可以傳送到每個世界。除了王城之外,其他世界被分為了兩個大區(qū)域,每個區(qū)域都會有個 Boss 守在最后,世界終點(diǎn)還會有第三個 Boss 把守。每個世界開頭會放置一個拱心石讓玩家從此處復(fù)活,每擊敗一個 Boss 會在對應(yīng)場景生成新的拱心石,也就是說如果玩家挑戰(zhàn) Boss 失敗,就必須要從整個區(qū)域的開頭重新跑一遍?!稅耗е辍窙]有讓玩家可以從拱心石走幾步就進(jìn)入 Boss 戰(zhàn)的近路設(shè)計(jì),所以跑路占據(jù)了極長的時(shí)間。尤其放在希望監(jiān)牢、坑道之城這種除了僅能容下一個人的通道之外,就全是墻壁的鬼打墻迷宮,更是極易讓人崩潰。

坑道真的是玩到崩潰

  或許是因?yàn)檫@種延長游戲時(shí)間的方式對玩家產(chǎn)生了極大的耐心考驗(yàn),《惡魔之魂》的 Boss 反倒都很菜,遠(yuǎn)不如雜兵的威脅度高。縱觀整個魂系列,每款游戲我好歹能找出來幾個把玩家虐得死去活來的 Boss,但在《惡魔之魂》中這樣的 Boss 是不存在的,沒有誰能吃得了我一發(fā)火焰風(fēng)暴,不行我就再來一發(fā)……實(shí)在打不過?那我換個世界打就行了,反倒是還顯稚嫩的地圖和雜兵配置成為阻礙玩家通關(guān)的挑戰(zhàn)。

  這種 Boss 戰(zhàn)設(shè)計(jì)也凸顯了原作的另一個問題 —— 數(shù)值不平衡,簡單來說就是我刀砍 Boss 要砍幾十幾百刀,火焰風(fēng)暴只需要一發(fā)就能把它秒掉。雖說《惡魔之魂》的 Boss 很大程度上是為了敘事而存在的,比如腐朽谷最后的少女阿斯特蕾亞,Boss 戰(zhàn)展現(xiàn)的是曾為圣女的她為了減輕腐朽谷等死之人的痛苦,寧愿拋棄信仰,將自己托付給惡魔之魂的痛苦,但是真正打起來難免覺得不怎么刺激。

隨便加點(diǎn)就能一發(fā)火焰風(fēng)暴2000+輸出,誰還近戰(zhàn)?

  至于《惡魔之魂》最經(jīng)典的「黑白世界」設(shè)計(jì),后續(xù)魂系列作品或許已經(jīng)表明這個設(shè)計(jì)不太容易能被玩家接受,所以只存在于初代目中。游戲?qū)τ诤诎资澜绲闹苯咏榻B極其有限,不知情的玩家們以肉身死在世界中,就會導(dǎo)致世界變黑,怪物變強(qiáng),環(huán)境也有變化。估計(jì)絕大多數(shù)沒看過介紹的玩家第一次去玩《惡魔之魂》,都會感受到明顯的「越死越難」,最后極有可能棄坑。將世界變白的方式有很多,防止世界不斷變黑的方式也不少,而純黑和純白世界中還會分別出現(xiàn)特殊的 NPC 與敵人,也會出現(xiàn)新的區(qū)域,但是普通玩家打一遍甚至都不知道黑白世界這個設(shè)計(jì)的存在 —— 我看了好多的參考資料,才大致搞明白黑白世界的規(guī)則。

  以上所有內(nèi)容,不論好的壞的,全部包含在《惡魔之魂 重制版》中,藍(lán)點(diǎn)都沒做改動。

  那藍(lán)點(diǎn)改了什么東西呢?

  「灰心哥」的形象從一個膚色偏深的角色直接變成了黑人;皋月從一個看起來武藝高強(qiáng)的武士變成了留著山羊胡的東洋奸詐小人(倒是符合他的個性)。有國外玩家對明顯的人設(shè)變化進(jìn)行了總結(jié),表示「藍(lán)點(diǎn)毀了原作」。

來源:推特

  最讓原版《惡魔之魂》玩家倍感無奈的,應(yīng)該是貓之戒指 Buff 的圖標(biāo)從一只可愛的貓變成了版畫,這條推文被轉(zhuǎn)了五千多次。


  原版讓玩家刷到吐血的純粹刃石,在重制版中依舊要刷,刷到一個才能換獎杯需要的戒指,但是聰明的藍(lán)點(diǎn)早就為各位想好了 —— 購買售價(jià) 79.99 美元的豪華版,可以直接獲得這個戒指。

  當(dāng)然,藍(lán)點(diǎn)對于原版《惡魔之魂》一些不合理的系統(tǒng)進(jìn)行了有效的改進(jìn),比如玩家撿拾道具時(shí),會把超過攜帶上限的道具自動傳送回倉庫;UI 雖然遭到老玩家詬病,但是它用紅條的形式展現(xiàn)了武器耐久度,讓玩家可以隨時(shí)得知武器狀態(tài),這種細(xì)節(jié)改善還是讓人欣慰的。

  如何(高清)重制一款老游戲,是每個開發(fā)商都會遇到的難題,簡單的做法就像《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》那樣,純粹用最新的表現(xiàn)技術(shù)把老游戲原模原樣做一遍,流程不會有任何變化,就只是讓畫面變得更符合當(dāng)下的視覺標(biāo)準(zhǔn)。而像 Square Enix 那樣完全重做《最終幻想7》,以至于改變了原版的劇情,花費(fèi)了不少時(shí)間,但這樣的做法顯然極易遭到老玩家的強(qiáng)烈反對,他們希望的可能還是用全新的技術(shù),完美重現(xiàn)當(dāng)年的感動。

  從這個角度來看,《惡魔之魂 重制版》介于這兩者之間。除了音畫表現(xiàn)之外,游戲的基本系統(tǒng)沒有進(jìn)行更改,變化的多數(shù)都是設(shè)定上的內(nèi)容,這其中可能有東西方審美方面的差異(皋月的新造型太刻板印象了)。

  我無意對十多年前的《惡魔之魂》進(jìn)行批評,畢竟在那個時(shí)候,《惡魔之魂》帶來了太多全新的體驗(yàn),只不過再用現(xiàn)在的眼光去看待本作的話,它的問題是不能忽視的。但是我認(rèn)同藍(lán)點(diǎn)不對原版進(jìn)行明顯修改的做法,畢竟它不是 FromSoftware,宮崎英高也沒有參與重制版的開發(fā)工作,貿(mào)然對游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)進(jìn)行根本上的變動,比如說加入原本去不了的巨人國,很容易做不出粉絲們想要的「魂味」,把期待本作的魂系粉絲得罪個遍。倒不如在根基上保證原汁原味,在不影響流程體驗(yàn)(甚至可以用原版攻略來對照)的基礎(chǔ)上小修小補(bǔ),只要你能接受新版本的人設(shè)。

  在 2012 年接受 GameInformer 采訪時(shí),SIE 全球工作室總裁吉田修平談到了當(dāng)年對《惡魔之魂》的錯誤判斷 —— 他當(dāng)年在試玩《惡魔之魂》的時(shí)候曾留下“This is crap. This is an unbelievably bad game.”的評價(jià)。在那篇采訪中他透露自己后來對當(dāng)時(shí)的判斷進(jìn)行了反思,并表示 SIE 沒有在歐美地區(qū)發(fā)行《惡魔之魂》是一個嚴(yán)重的錯誤(歐美版由 Atlus 發(fā)行)。


  在今年 6 月舉辦的 PS5 游戲展示發(fā)布會上,吉田修平出鏡獻(xiàn)上了《惡魔之魂 重制版》的首個宣傳片?;蛟S這是他對當(dāng)年誤解《惡魔之魂》的又一次致歉,代表魂游戲越來越被玩家們所接受,并成為了一種流行趨勢。

  不過回到我們最初的問題,《惡魔之魂 重制版》究竟能不能承擔(dān)起 PS5「真·首發(fā)獨(dú)占」的重?fù)?dān)?如果你想要用一款游戲來展現(xiàn) PS5 出色的畫面、震撼的音效以及難以用語言形容的手柄反饋,那么《惡魔之魂 重制版》可以做到,只要你可以承擔(dān)魂游戲帶來的挑戰(zhàn);但如果你只是想在 PS5 上玩些新游戲,不想被敵人一通暴打,那還是換點(diǎn)別的游戲吧 ——《蜘蛛俠》《宇宙機(jī)器人》《麻布仔大冒險(xiǎn)》,它們更適合讓你感受到玩游戲的樂趣。


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