《靈媒》:一部黑暗詭異的波蘭靈異探案集
波蘭開發(fā)商 Bloober Team 這些年推出的作品,清一色都是「心理恐怖」類游戲。其實(shí)翻翻 wiki 就會發(fā)現(xiàn),他們以前還是會做動作、策略甚至是音樂游戲的。也不知道他們當(dāng)年遭遇了什么,反正現(xiàn)在似乎就決定一條道走到底了。
光是前期的宣傳,《靈媒》就給我一種跟他們之前作品都不一樣的感覺。我覺得很大程度上是因?yàn)楸咀鳌竷蓚€世界」的設(shè)定。我喜歡設(shè)計(jì)精巧的謎題或是構(gòu)思巧妙的玩法,也喜歡看故事?!肝镔|(zhì)世界」和「精神世界」的設(shè)定能實(shí)現(xiàn)什么有趣的玩法?故事又會如何圍繞這個設(shè)定展開?

實(shí)際上《靈媒》早在 2012 年就已經(jīng)公布,當(dāng)時就有了兩個世界的設(shè)定。不過受當(dāng)年的技術(shù)限制,Bloober Team 暫緩了本作的開發(fā)。
如大家所知道的,后來 Bloober Team 從 2016 年起連續(xù)推出的幾款「心理恐怖」類作品,都在敘事和恐怖氛圍方面得到了不少好評,但玩法機(jī)制方面則不夠令人滿意。這也正是我對《靈媒》既期待又擔(dān)憂的地方。
主角終于不是精神病了
《層層恐懼》也好《觀察者》也好《女巫布萊爾》也好,在 Bloober Team 之前的多款作品里,那些靈異的事情或多或少都與精神疾病相關(guān)。而到了《靈媒》,官方早就明確說明主角瑪麗安真的擁有超自然力量,這一作終于不是「精神病人思維廣」了。
我原本也沒有期待瑪麗安能像《控制》的杰西那樣用超能力暴揍超自然敵人,但本作在玩法方面還是低于我的預(yù)期,開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有在玩法上深挖「靈媒」和「兩個世界」的設(shè)定。
跟 Bloober Team 之前幾款同類作品一樣,《靈媒》的玩法本質(zhì)跟傳統(tǒng)的點(diǎn)擊式解謎游戲很像,核心是尋物與互動:找到關(guān)鍵道具、與謎題互動、操作調(diào)整,解開謎題之后就可以繼續(xù)推進(jìn)。整個玩法流程是一本道,哪怕你已經(jīng)推理出了答案,也沒法直接解開謎題,必須按照設(shè)計(jì)好的順序去與場景元素進(jìn)行互動才能推進(jìn)。

在此基礎(chǔ)上,《靈媒》也像之前幾款作品一樣,根據(jù)世界觀設(shè)定設(shè)計(jì)了對應(yīng)機(jī)制。本作主角瑪麗安是一名「靈媒」,能夠看到與現(xiàn)實(shí)世界平行的另一個世界?,F(xiàn)實(shí)世界被稱為「物質(zhì)世界」,而另一個世界則被稱為「精神世界」。
這兩個世界相互關(guān)聯(lián),使物質(zhì)世界中的場景發(fā)生改變后,精神世界的場景也會有相應(yīng)變化;物質(zhì)世界中的瑪麗安本體到不了的地方,可以通過「靈魂出竅」,讓精神世界中的「幽靈瑪麗安」單獨(dú)前往,開拓出能夠讓瑪麗安本體通往的道路。此外,靈魂出竅解除后,可以讓幽靈瞬間回到本體所在位置,因此可以實(shí)現(xiàn)短時間內(nèi)與兩個距離較遠(yuǎn)的物體連續(xù)進(jìn)行互動。

可惜這個設(shè)定并沒有衍生出特別令人眼前一亮的謎題。有的謎題雖然很有意思,但就算不套用這個設(shè)定、放到別的游戲里也能成立;而多數(shù)靈魂出竅相關(guān)的謎題,本質(zhì)上其實(shí)就是限時解謎而已,真正能完全活用到這個機(jī)制的謎題設(shè)計(jì)只有少數(shù)兩三個。

另外,瑪麗安還有名為「靈界沖擊」和「靈界護(hù)盾」兩項(xiàng)能力。前者是蓄力爆發(fā)一記沖擊波,后者則是展開一個能量護(hù)盾。然而本作并沒有任何傳統(tǒng)意義上的戰(zhàn)斗玩法,靈界沖擊在游戲中幾乎只能作為激活發(fā)電機(jī)的手段,而靈界護(hù)盾則幾乎只能阻擋致命的靈界飛蛾。也就是說,它們的功能是單一的,玩法設(shè)計(jì)上并沒有針對這兩項(xiàng)能力進(jìn)行發(fā)散。

總的來說,《靈媒》的謎題難度不高,就算不太擅長解謎的玩家應(yīng)該也不太會卡關(guān),地毯式摸遍整個場景肯定能找到解決方案。
兩個世界分屏顯示的設(shè)計(jì)倒是能為本作較為平淡的謎題增加一絲新鮮感,但對玩法本身也沒有太大加成就是了。要說分屏顯示真正發(fā)揮作用的地方,我覺得還是敘事方面。
故事我喜歡,可惜太倉促
多數(shù)情況下,不管呈現(xiàn)形式是第一人稱還是第三人稱,不分屏敘事時同時展示的鏡頭只會有一個。但分屏之后,敘事時可以同時展示兩個不同鏡頭,不但直觀上令人覺得表現(xiàn)力更強(qiáng),而且輸出的信息量密度也變大了,一定程度上提升了敘事效率。
這種分屏的形式其實(shí)并不新鮮,游戲領(lǐng)域近年就有那位 F*ck 奧斯卡老哥的《出路》,影視領(lǐng)域我印象最深的是《24》,這都已經(jīng)是 20 年前的電視劇了。
盡管《靈媒》的分屏沒能在玩法上做出太精彩的設(shè)計(jì),但至少在敘事上效果不錯。比如當(dāng)某位角色在說話時,玩家能夠同時看到聆聽者的反應(yīng)。

在分屏之外,《靈媒》本身整個故事的敘事方式也吊足了玩家們的胃口。本作劇情是個非常黑暗的懸疑驚悚故事,充滿了對人性陰暗面的描寫。游戲序章以主角瑪麗安的口述回憶開始,講述自己的童年噩夢、為剛過世的繼父入殮。通過這兩件事交代了瑪麗安的特殊體質(zhì)之后,一個神秘人的來電迅速將故事切入主線。為了查清神秘人的身份和自己的身世,瑪麗安來到廢棄已久的尼瓦度假村進(jìn)行調(diào)查。

一開始就拋出多個謎團(tuán),對于懸疑故事來說是常用手法,它也確實(shí)有效。游戲序章剛結(jié)束,我就迫不及待想要了解故事進(jìn)一步的發(fā)展了。另外本作還有某些情節(jié)在敘事方式上表現(xiàn)出色,不過涉及劇透,這里就不多介紹了。
在調(diào)查過程中,瑪麗安還能通過自己的能力以及場景中散落的收集品,了解到多年前在尼瓦發(fā)生過的一系列事件。這些事件嚴(yán)格來說跟瑪麗安自己的故事沒有直接關(guān)聯(lián),可以算是支線故事。就分量來說,這些支線并不比主線故事的分量少多少,是本作敘事體驗(yàn)的重要組成部分。加上瑪麗安自己追查的也是一宗疑案,本作大概也可以叫做《尼瓦靈異探案集》吧。

我對這系列支線故事可以說是又愛又恨。一方面,我很享受通過蛛絲馬跡推理出尼瓦的往事;另一方面,這些故事的敘事又總有點(diǎn)「可恨之人必有可悲之苦」的味道,我個人不太喜歡這種導(dǎo)向。此外,這些支線所透露出來的背景線索,其實(shí)也跟《靈媒》的主線故事有間接的聯(lián)系,結(jié)合起來的看話,會令你覺得主線故事的格局比想象中大。
而這正是我對《靈媒》的主線故事不滿意的地方。本作通過支線故事和收集品給故事的世界觀背景做了厚重的鋪墊,但游戲直到結(jié)束都幾乎沒有用到這些鋪墊。
本作故事背景設(shè)定在 20 世紀(jì)末的波蘭舊首都克拉科夫,在東歐劇變十年后,波蘭從蘇聯(lián)老大哥的陰影中逐步走了出來,即將加入北約。但對于在冷戰(zhàn)期間慘受迫害的冤魂,苦難卻還沒有結(jié)束,已經(jīng)荒廢的尼瓦度假村正是冷戰(zhàn)時期波蘭政府為了不可告人的目的而創(chuàng)立的國有機(jī)構(gòu)。而關(guān)于「靈媒」這種超自然能力,其實(shí)早在二戰(zhàn)期間,納粹德國就已經(jīng)開始展開研究……

上述信息都是游戲的收集品所記載的,而且跟主角瑪麗安的身世有所關(guān)聯(lián),游戲序章過后正式的片頭也非常明顯地暗示了類似的信息。
看過這些信息,我當(dāng)然會期待故事會有一個宏大的展開。然而直到故事結(jié)束,都沒怎么用到這些鋪墊?!鹅`媒》的主線故事還是聚焦于瑪麗安自身,并沒有對她的身世做過多的展開。這一點(diǎn)我認(rèn)為是比較遺憾的。
此外,就算是瑪麗安自身的故事,也缺乏一個力度足夠的高潮,結(jié)局有點(diǎn)倉促。
整個游戲過程中遇到的諸多謎團(tuán),還有不少尚未解開,難免給人一種故事還沒講完的感覺。不過從演職員名單過后的彩蛋來看,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可能已經(jīng)準(zhǔn)備好為本作推出續(xù)集(也可能是 DLC)。如果能夠在后續(xù)內(nèi)容中把謎團(tuán)解答完,并利用好本作的鋪墊引出一個更為宏大的故事,那本作在劇情方面的表現(xiàn)還算可以接受。
它夠恐怖嗎?
那得看你如何定義「恐怖」了。比如我覺得到處充滿突發(fā)驚嚇的作品才算恐怖,像《靈媒》這樣主要靠營造詭異氛圍的作品就不恐怖 —— 我那是不安、忐忑,不是害怕。但也有人覺得這種才是真正的恐怖。
雖然玩法和故事都有一些令人遺憾的地方,但至少「讓你心神不寧」的拿手好戲,Bloober Team 發(fā)揮出了他們的一貫水準(zhǔn)。
跟他們前面幾款作品有點(diǎn)不同的是,這次《靈媒》的美術(shù)風(fēng)格參考了已故波蘭空想藝術(shù)家濟(jì)斯瓦夫·貝克辛斯基的諸多作品。他總是用精細(xì)寫實(shí)的作畫來呈現(xiàn)黑暗詭異的超現(xiàn)實(shí)場景。

每當(dāng)《靈媒》的畫面切換到「精神世界」,整個場景的風(fēng)格就都變得跟貝克辛斯基的作品那樣精致而詭異,很容易令人產(chǎn)生莫名的恐懼與不安。

與美術(shù)相輔相成的,則是游戲的音樂音效。除了在 Bloober Team 之前幾部作品都有參與的阿卡迪烏斯·雷科夫斯基外,《靈媒》還邀請到《寂靜嶺》系列作曲家山岡晃加盟。游戲中物質(zhì)世界的音樂音效由雷科夫斯基負(fù)責(zé),而精神世界的音樂音效則是山岡晃操刀。對了,記得戴耳機(jī)體驗(yàn)。
幾位大師的個人風(fēng)格組合起來之后,效果拔群。根本不需要任何一驚一乍,光是在音樂音效的包圍下走在貝克辛斯基風(fēng)格的詭異場景中,就足以讓你心潮起伏。事實(shí)上,本作也確實(shí)很少突發(fā)驚嚇(印象中只有兩三次),全靠氛圍決勝負(fù)。

語言描述可能很難傳達(dá)那種體驗(yàn),但總之就算是不太愛玩恐怖游戲的我,也不得不承認(rèn)那種體驗(yàn)獨(dú)特且充滿奇異的魅力。
當(dāng)然,那種體驗(yàn)也不是只靠大師們的才華就能鑄就的。為了增強(qiáng)本作的沉浸感,Bloober Team 開發(fā)者們在游戲設(shè)計(jì)上下不少功夫。
比如用戶界面(UI),開發(fā)團(tuán)隊(duì)只保留了最低限度的 UI 提示,除了互動按鈕外,游戲中幾乎看不到別的 UI。游戲主角瑪麗安使用能力需要消耗能量,開發(fā)團(tuán)隊(duì)讓可視化的能量直接纏繞在瑪麗安左臂,角色剩余能量一目了然,相當(dāng)于把 UI 融入到角色設(shè)計(jì)中去。

還有,別的游戲中會被簡單帶過甚至直接忽略的互動,在《靈媒》里卻被具體地做了出來,有的甚至十分細(xì)致。使用工具把鐵鏈鉗斷,需要玩家同時按下手柄左右扳機(jī)鍵,模擬現(xiàn)實(shí)鉗具的操作;用剃刀劃開皮革,需要玩家按照劃動方向推搖桿,就像現(xiàn)實(shí)使用剃刀那樣。

我最喜歡的是游戲里沖洗照片的模擬。不但真的要經(jīng)過曝光并且按順序浸泡顯影劑、停影劑、定影劑才能沖洗出照片,而且曝光和浸泡藥劑的時間也精確到秒,時間太長或太短都會沖洗失敗。

剛接觸時我還覺得這些東西是不是有點(diǎn)多此一舉,但玩下去就逐漸覺得,這些操作確實(shí)增強(qiáng)了沉浸感和代入感。
而說到沉浸感,就不得不提本作采用的半固定視角了。《靈媒》沒有像當(dāng)下流行的多數(shù)第三人稱視角游戲那樣,允許玩家用搖桿自由調(diào)整視角,而是像一些古早的作品那樣,預(yù)設(shè)好每個場景的若干個攝像機(jī)位,根據(jù)角色所在位置自動調(diào)整視角。
對于營造沉浸氛圍而言,這種形式是把雙刃劍。好的方面是,不可控的視角增加了玩家對未知的不安與恐懼,進(jìn)一步強(qiáng)化了那種氛圍,因?yàn)槟銦o法通過調(diào)整視角充分觀察周圍環(huán)境來獲取安全感。不好的方面是,每當(dāng)攝像機(jī)位切換、角色的相對朝向發(fā)生變化后,玩家操控的方向其實(shí)也發(fā)生了變化。這個鏡頭里你需要往左推搖桿讓角色前進(jìn),到下個鏡頭繼續(xù)往左推就會令角色走向錯誤的方向。

雖然游戲本身對此也有一定優(yōu)化,比如只要你搖桿沒有動,那么鏡頭切換后角色還是會繼續(xù)按照原本方向前進(jìn)。但遇到方向的變化,玩家產(chǎn)生條件反射調(diào)整搖桿方向是很自然的事情,這就導(dǎo)致角色經(jīng)常會在趕路時出現(xiàn)頗為搞笑的神秘扭動或是瘋狂撞墻,破壞了原本壓抑嚴(yán)肅的氛圍。
還不夠「次世代」
作為一款由 Xbox Series 主機(jī)獨(dú)占的作品,《靈媒》的表現(xiàn)稍微有點(diǎn)令我失望。
是,XSX 上本作的畫面表現(xiàn)很不錯,光線追蹤對觀感的提升確實(shí)比較明顯。但在評測時,不論是使用 NVMe 固態(tài)硬盤的 PC 還是 XSX,都經(jīng)常會遇到貼圖加載不及的情況,往往要等個大概 0.5 秒才能加載出來,比較破壞體驗(yàn)。

另外,本作無論是 XSX 還是 PC 版本的幀數(shù)都不太穩(wěn)定,經(jīng)常在轉(zhuǎn)入過場動畫時出現(xiàn)掉幀。而切換成分屏?xí)r掉幀更為嚴(yán)重,可能跟需要同時渲染兩個場景有關(guān)。
我評測用的 PC 配置達(dá)到了官方要求的最低配置 GTX 1060,其實(shí)在多數(shù)場景下都可以穩(wěn)定在 1080p 30FPS 的,但就是轉(zhuǎn)入過場和分屏?xí)r掉幀嚴(yán)重(在游戲發(fā)售后的某次更新之后,掉幀情況明顯得到了緩解)。
結(jié)合整體畫面觀感和幀數(shù)來看,XSX 版的體驗(yàn)還是比我用?GTX 1060 玩的 PC 版好得多。
Bloober Team 之前的幾款作品其實(shí)也都有類似的優(yōu)化問題,但這次《靈媒》畢竟都由次世代主機(jī)獨(dú)占了,無需顧慮上世代主機(jī)的效果,還出現(xiàn)這樣的情況難免有點(diǎn)令人失望。
我只想把故事看完
別看我上面提了那么多批評,但其實(shí)我還挺喜歡這款游戲的。
玩法上沒能達(dá)到我的預(yù)期是無可奈何。畢竟之前幾款作品也都是重?cái)⑹螺p玩法的類型,這次 Bloober Team 決定還是把主要精力集中在氛圍營造和故事劇情方面,資源有限的情況下在玩法上有所取舍也是情有可原。
但至少,我體驗(yàn)了一個還不錯的故事,重點(diǎn)是《靈媒》切中了我的喜好:現(xiàn)代背景下的超自然故事,還有著較為宏大的故事背景?!鹅`媒》本身故事的底子很不錯,它已經(jīng)成功讓我對續(xù)作或者 DLC 產(chǎn)生期待了。哪怕續(xù)作在玩法上還是這一套,只要能把故事講完、講好,我也會把續(xù)作也打通。
如果能推出一款優(yōu)秀的續(xù)作,我覺得《靈媒》有機(jī)會取代《層層恐懼》成為 Bloober Team 的招牌作品。