Apex槍斗術(shù)物理模型
我可能明白Apex所謂的槍斗術(shù)的子彈轉(zhuǎn)彎是啥了。
子彈本身并不是轉(zhuǎn)了彎才打到人,而是走直線打到人,看上去是轉(zhuǎn)彎。
路徑本身是直線,只不過是因為人的相對運動,導(dǎo)致視角中出現(xiàn)了彎曲。
相對運動是可以實現(xiàn)后坐力大幅度減小的,因此這種槍斗術(shù)確實也有實戰(zhàn)價值,但是并不是在于它的子彈轉(zhuǎn)彎,而是后坐力減小機制。
對了,如果不理解為什么相對運動會產(chǎn)生曲線的,可以找張紙畫一畫如圖幾個角度,把兩條線段長與夾角都畫出來,然后把人物跟敵方單位的之間連線(藍色)重合在一起。
圖中的基本假設(shè):子彈肯定比人跑得快,所以經(jīng)過一段時間運動距離(斜邊)更長,子彈不會減速,角色平滑轉(zhuǎn)動視角并進行移動。并且這個結(jié)論跟是不是直角三角形沒有關(guān)系(可以看得出來,直角部分完全是可以截掉的,而射出子彈與移動方向之間的夾角為任意角度應(yīng)該都是成立的)
其實我們也可以做簡單的證明:原先斜邊上幾個時間段的子彈跟目標在同一直線,我們將直角邊上的幾個時段的人物與目標連線旋轉(zhuǎn)并以人物為共同起點重合之后,可得三個時間段的人都跟目標在同一直線上。這個時候,如果子彈軌跡依舊是直線,那么目標跟子彈共線,那么就意味著子彈、人物、目標都在一條直線上,與人物移動了矛盾。所以人物移動之后必然出現(xiàn)“子彈拐彎”的情況。

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