美國陸軍的“吃雞”游戲:VBS戰(zhàn)斗模擬系統(tǒng)
雖然“吃雞”是一件新事,但從很早開始,美軍就在使用類似的游戲訓練士兵。它的歷史可以追溯到十多年前,開發(fā)者是一家捷克廠商。更有戲劇性的是,在接到美軍訂單時,這家廠商已瀕臨破產(chǎn)。
該廠商就是波西米亞互動工作室——雖然今天,它的名聲在硬核軍事游戲愛好者中間可謂如雷貫耳,但當時卻深陷經(jīng)營危機。按照創(chuàng)始人馬雷克·斯帕內(nèi)爾的說法,當時公司的情況如此窘迫,以至于他每天只能坐在吱吱作響的轉椅上,盯著令人頭痛欲裂的財務文件。
在2005年的上半年,這種煎熬一直如影隨形。更尷尬的是,這場危機來得太突然,當它降臨時,整個工作室還沉湎在昔日的輝煌里。


在2002年的游戲開發(fā)者大會上,波西米亞的《閃點行動》奪得了大會的新秀獎,而在其擊敗的對手中,甚至包括了《馬克斯·佩恩》這樣的大作,一時間,工作室上下充滿信心:“當時我們相信,有這樣一個好的開始,假以時日,工作室必將出人頭地?!?/p>
《閃點行動》之所以取得如此高的成就,與它極高的擬真度有關。不同于其它FPS,《閃點行動》引入了大量真實設定,比如子彈彈道、疲勞感和受傷對人體的影響等;另外,游戲提供了一個動態(tài)戰(zhàn)役,在超過300平方公里的地圖上,你可以扮演步兵、狙擊手,甚至是武裝直升機駕駛員,以不同的視角體驗戰(zhàn)爭的慘烈。

《閃點行動》的另一個可貴之處,在于它粉碎了主角橫掃千軍的神話:玩家只是一名普通的士兵,面對槍林彈雨無比脆弱,但隨著任務完成,玩家也可以逐步晉升,獲得駕駛各種尖端武器的機會。這種設定提高了上手的門檻,但也帶來了獨特的體驗——這一切都構成了《閃點行動》最大的亮點。
斯帕內(nèi)爾后來回憶說:“硬核的設定帶來了爭議和抨擊,但也收獲了大量忠誠用戶,直到今天,他們依舊是我們的運營基礎?!?/p>
但《閃點行動》的成功卻成了一個轉折點。由于和發(fā)行商Codemasters存在嚴重分歧,雙方最終分道揚鑣;期間,波西米亞簽訂了一份不利的協(xié)議,并失去了《閃點行動》后續(xù)作品的知識產(chǎn)權,也失去了來自Codemasters的財務支援。
斯帕內(nèi)爾后來回憶說:“當時我們只有雄心壯志,但忽略了一個基本問題:自己沒有足夠的資源獨立運營一家公司,這令我們措手不及——當時,我們一心只想著獲得自由,而沒有顧及其它的事情?!?/p>
一段時間,波西米亞工作室?guī)缀跗飘a(chǎn),當時,公司不僅無錢發(fā)薪,甚至連辦公電話都欠費停機。但此時,美國陸軍突然進入了工作室眾人的視野中——當時,他們贊助了一個名叫“DARWARS Ambush”的《閃點行動》mod,并將其當成了訓練士兵的工具。

波西米亞最初對此一無所知,但后來他們還是從銷售環(huán)節(jié)注意到了端倪。他們發(fā)現(xiàn),有人正在大量購買游戲拷貝,經(jīng)過調(diào)查,原來是“DARWARS Ambush”mod的制作者正在用《閃點行動》為美軍開發(fā)訓練軟件。

由于mod制作人不能用作品營利,這種做法無疑違背了游戲的許可條款。波西米亞立刻展開訴訟,并獲得了一筆賠償金;但另一方面,美軍已對這種軟件產(chǎn)生了依賴;于是,他們很快和波西米亞方面達成協(xié)議,要求開發(fā)一種《閃點行動》的軍用版,為此,美軍還將支付超過500萬美元。
這也是美軍“吃雞”游戲的源頭。對波西米亞這種小企業(yè),該訂單無異于雪中送炭。公司不僅憑著它度過了危機,還啟動了新項目——即后來頗有名氣的《武裝突襲》系列。
至于其成果則被命名為“虛擬戰(zhàn)斗空間(Virtual Battle Space)”——即VBS。出于保密原因,制作該軟件的團隊后來被調(diào)往美國,并組建了一個子公司“波西米亞互動模擬工作室(Bohemia Interactive Simulations)”。在接下來的10多年里,該公司始終在為美軍開發(fā)軍事模擬系統(tǒng),其中最新的版本是VBS3,其藍本則從《閃點行動》和《武裝突襲1》逐漸演變到了《武裝突襲3》。
2015年9月30日,美國軍方更是與他們簽訂了一份長期合同,以便對VBS系統(tǒng)進行升級,在接下來的幾年,波西米亞互動模擬工作室為VBS引入了更多的功能、武器、地圖和任務,同時還優(yōu)化了系統(tǒng)的運行表現(xiàn),為此,美軍又支付了1230萬美元。

美軍之所以出手慷慨,在于他們認為VBS物有所值,他們相信,通過這筆投入,他們省下的軍費將達到數(shù)億美元。不僅如此,VBS還填補了傳統(tǒng)訓練的空白。比如說,在虛擬環(huán)境中,演示可以瞬間切換到實踐,這會大幅提高訓練的效率。另外,部隊還可以反復演練某些特定的環(huán)節(jié)——期間,他們也無需依賴車輛、燃料、道路和天氣等特定的外界條件。
不僅如此,VBS中的演練也不會受到國際法和安全規(guī)定的約束,這意味著,軍方可以模擬最極端和最棘手的情況。對預備役軍官,VBS也是一個福音:他們無需前往訓練場,就可以拾起之前掌握的專業(yè)技能。

VBS怎么玩?
比起《戰(zhàn)地》、《使命召喚》這些大眾射擊類游戲,《閃點行動》和《武裝突襲》系列操作難度大、上手門檻高也成了最大的爭議點,但比起VBS系列,它們的難度最多稱得上入門級。同時,其側重點也和商業(yè)游戲完全不同,后者強調(diào)的是刺激感、娛樂性和畫面的藝術效果,而前者只關注一件事——這就是模擬的戰(zhàn)場是否真實。
雖然和FPS一樣,你只需要鍵盤鼠標就可以進入VBS的世界,但其內(nèi)容和機制卻完全不同于商業(yè)游戲。在畫質(zhì)上,VBS還停留在幾年前的水平,但其中有些設定卻緊扣著行業(yè)發(fā)展的脈搏,比如光照、爆炸和碰撞的物理效果和軍事裝備的性能細節(jié)等;另外,VBS還支持體感模擬訓練——這在商業(yè)游戲中相當罕見。

在商業(yè)FPS中,作品的中心往往是某個故事(如《使命召喚》系列),或是某些特定的游戲模式(如《絕地求生》),但VBS不同,它是以現(xiàn)實挑戰(zhàn)為基本導向的,內(nèi)容也比FPS宏大和開闊。
舉個例子,在2010年后,為針對反恐戰(zhàn)爭的新局面,VBS3中增加了許多新任務,比如掃蕩恐怖分子藏身的房間,護送車隊穿越危險的山區(qū),或是駕駛潛航器滲透進危險地區(qū),伏擊敵軍的頭目,如此等等。游戲的模式總數(shù)超過了300種,與這些模式配套的還有宏大和真實的世界,僅“美國東海岸”一處地圖的面積就超過了4萬平方公里;而且和反映伊拉克和阿富汗熱點戰(zhàn)區(qū)的地圖一樣,其中的建筑和地貌都完全參照了真實環(huán)境。

在游戲開始后,教官會從后臺進入上帝模式,以便為演練制造突發(fā)情況,或是提供相應的增援。同時,在游戲中,每個玩家扮演的角色都和現(xiàn)實一致:比如班長扮演班長,機槍手扮演機槍手……如此等等。
這里,我們選取一個最簡單的例子:一個9人的陸軍普通班進入了VBS。此時,其成員也會被編入同一個9人小隊,其中,班長負責指揮麾下的兩個火力組,這些火力組都各自擁有4名成員,每個成員都有和現(xiàn)實中一樣裝備,并需要執(zhí)行不同的戰(zhàn)場使命。
火力組長:裝備M4系列步槍,負責指揮其它三名成員,并從班長處領受任務;
榴彈發(fā)射手:裝備M4系列步槍,配備一把M203榴彈發(fā)射器,它負責摧毀有掩護的目標,或是投送曲射火力,如果訓練有素,他可以將榴彈射進敵軍密集區(qū),并以此瓦解敵人;
機槍手:裝備M249機槍,他能壓制大批敵軍,并牽制他們,至于剩下的將交給步槍手解決;
步槍手:裝備M4系列步槍,其任務是配合其他人員,用相對準確的火力提升作戰(zhàn)效能。
在游戲中,這些人員將領到和現(xiàn)實完全相同的裝備,甚至能精確到某些配件和子型號。

? ? 和商業(yè)FPS不同,子彈在VBS中是一種稀缺資源:每個步槍兵通常只會攜帶6個備用彈夾,即180發(fā)子彈,這也要求上級妥善選擇目標,每個士兵也需要嚴格遵守開火紀律。
為模擬真實的戰(zhàn)場環(huán)境,VBS拋棄了大量無關現(xiàn)實的元素,這里沒有背景音樂、沒有賞心悅目的景觀,沒有劇情,只有簡單的任務交代。但你將置身于根據(jù)衛(wèi)星圖100%還原的地圖中,比如阿富汗的群山、伊拉克的沙漠或是中歐的北約演習場。另外,許多為游戲省略的環(huán)節(jié)也在VBS中得到了忠實體現(xiàn)。

其中一個例子是槍支的保險系統(tǒng),在戰(zhàn)斗中,你需要打開保險才能射擊,否則,槍械就有可能出現(xiàn)走火。
另一個例子是通訊和情報系統(tǒng):在電子游戲中,開發(fā)者會為玩家提供周到的任務提示;但在VBS中,如果你是前線士兵,你需要在步話機中獲得大部分情報和作戰(zhàn)指示。
VBS一共提供了4個交流頻道,其中排長、副排長和四位班長占用一個,他們會在其中交換情報,溝通指揮事宜。另一個頻道用于班組內(nèi)通訊,這一頻道主要用來通報敵情,傳達具體的命令。
此外還有兩個特殊頻道:其中一個可以呼叫支援,另一個能召喚爆炸物處理小隊。在這些頻道中,扮演上級的教官會結合局勢,決定是否派出支援兵力——如無人機、救援直升機和炮火支援等,而現(xiàn)實的演習往往不會提供這種條件。

VBS另一個與普通游戲迥異的地方在于尋路系統(tǒng),在這里,你只能依靠戰(zhàn)場地圖,結合GPS、指南針和望遠鏡前往目標區(qū)域。
VBS的另一有趣之處是還原了真實的受傷情況:比如煙霧彈或者榴彈會導致眩暈和摔倒;腿部中彈將令玩家難以前進——如果被重武器擊中,你將被系統(tǒng)判定為喪生,至于能否“復活”則需要由負責后臺操縱的教官決定。
雖然上述設定繁瑣和不近人情,但它們確實還原了戰(zhàn)場情況。同時,它們還帶來了常規(guī)訓練無法提供的體驗,并加快了士兵們的實戰(zhàn)上手時間。

另外,VBS不僅可以模擬班組作戰(zhàn),還能支持排級以上的行動。
換句話說,VBS更大的價值在于能鍛煉軍官在復雜戰(zhàn)斗中的指揮能力,另外,在模擬結束后,使用者可以對行動的細節(jié)進行復盤,從中汲取經(jīng)驗和教訓。而在現(xiàn)實中,由于戰(zhàn)場報告總是存在扭曲,結論經(jīng)常會背離實際情況。
同時,VBS也沒有把模擬的范圍局限于步兵戰(zhàn),它也提供載具駕駛體驗:你能操縱美軍的大部分車輛,比如M1主戰(zhàn)坦克,“斯特瑞克”裝甲車、甚至是戰(zhàn)斗機和無人機;其中也可以看到北約盟友的車輛以及假想敵的載具,比如“挑戰(zhàn)者”坦克、蘇-27戰(zhàn)斗機和T-72坦克等。
這些載具可以用鍵盤和鼠標操縱,也能和專業(yè)模擬設備匹配。


設計中,開發(fā)者的著眼點和普通游戲截然不同:它們更注重還原真實的駕駛手感;同時,這些載具的性能細節(jié),如炮彈威力、裝甲、炮塔轉速和加速時間也是接近真實的——只有如此,VBS才能營造逼真的模擬體驗。
這些內(nèi)容的加入也讓VBS從“軍版游戲”升格成了一個真正的虛擬戰(zhàn)場模擬平臺:其中囊括了現(xiàn)代戰(zhàn)爭的方方面面,既涉及了簡單的小隊作戰(zhàn),也涵蓋了多兵種的復雜協(xié)同,甚至是電子戰(zhàn)和空地一體戰(zhàn)——這在普通游戲中并不多見。


從上述角度,VBS不僅是提升下級官兵素養(yǎng)的工具:在鍛煉指揮官、尤其是其組織協(xié)同作戰(zhàn)的能力時,它的作用也極為明顯。
雖然VBS不能滿足部隊的每項需求,但開發(fā)者也為用戶提供了余地——游戲提供了一套開發(fā)者工具,它類似于游戲中的地圖/mod編輯器,用戶可以按照指南的引導添加新內(nèi)容——其中一個例子是意大利海軍,他們便以此為基礎開發(fā)了一套系統(tǒng),用于水兵操縱技術設備的培訓。

結語
盡管VRS是一種先進的教學工具,但它仍然具有局限性。比如,它不能替代傳統(tǒng)的武器操作和射擊訓練,對提高使用者的眼手協(xié)調(diào)能力和射擊精準度幫助有限。這意味著,雖然VRS價值重大,但與傳統(tǒng)訓練相比,它的地位仍然是輔助性的。
也正是因此,雖然在未來,VRS肯定會在北約軍隊內(nèi)部發(fā)揮更重要的作用,但我們也需要記住一個事實,就像是模擬體育游戲培養(yǎng)不出運動員一樣,VBS仍只是整個美軍訓練體系中的的從屬環(huán)節(jié),它是戰(zhàn)斗力的倍增器,但絕不是萬能鑰匙。至少在可預見的未來,美軍在訓練中仍將遵循三條鐵律——這就是拋灑汗水、保障后勤和培養(yǎng)士兵的榮譽感,它也是古往今來軍隊取得勝利的關鍵。