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【機制】7-10級再平衡 - 車種定位

2020-08-01 22:37 作者:Yesha1420  | 我要投稿

指揮官們!


上一篇文章中我們提到了Power Creep(強度膨脹)問題及其解決方法。今天要介紹的是在游戲中我們所期望的車種平衡,這對我們今后引入的一系列變化而言非常重要。

在此之前需要強調(diào)一個事實:以下內(nèi)容僅代表我們的愿景,在開發(fā)過程中一定會發(fā)生變化(例如上一篇文章并未提到6-7級車如何過渡,如今已經(jīng)確定會更為平緩)。


早在考慮不同車種的影響之前,我們已經(jīng)為整個平衡計劃確立了幾個目標(biāo):


  • 降低強度膨脹所帶來的影響

  • 讓所有彈種更加有用

  • 讓游戲玩法更加靈活化


其中最后一點與2018-2019年階段的成功緊密相關(guān)——這一階段旨在改善低級房環(huán)境并使玩法更加靈活化。由于這個階段受到了玩家們的積極接受,所以過去兩年里我們開始引入一些動力十足的車輛,而它們或多或少都受到了歡迎。因此,我們希望在更高等級上也實現(xiàn)相同的游戲體驗。


以下是我們將該計劃體現(xiàn)在不同車種上的方式:


如今頂級房最大的平衡問題是主戰(zhàn)坦克(MBT)的性能。簡單來說:主戰(zhàn)坦克幾乎在所有方面都是最好的,它們不僅具有最厚重的裝甲,還擁有強大的火力、良好的機動性和出色的偵察能力。最后一點尤為重要——它使得主戰(zhàn)坦克擠占了那些偵察特化小車的生存空間,而坦克殲擊車則因為出色的dpm幸免于難。


此外,主戰(zhàn)坦克的dpm、機動性和操作性(某種程度上)也是如此。這顯然不是我們的真正意圖,所以只有解決這個問題才能突出各個車種的特色。


作為游戲中最受歡迎的車種,主戰(zhàn)坦克將作為所有車種的平衡基準(zhǔn):


長話短說:我們希望主戰(zhàn)坦克在游戲中能真正地作為一線車輛,它們應(yīng)當(dāng)擅長于近距離戰(zhàn)斗,并且始終處于前線。此外,主戰(zhàn)坦克也應(yīng)當(dāng)具有最強的防護(hù)水平——不僅僅是車輛裝甲,還包括主動防御系統(tǒng)、反應(yīng)裝甲、最好的煙霧彈和最高的血量等。然而,上述的一切在游戲中都不能體現(xiàn)為 “瞄像素點” 。


“瞄像素點” 專指那些正面只有幾處渺小弱點的重型車輛(而且這些弱點的位置通常不符合邏輯)。這意味著面對它們時需要仔細(xì) “掃描” 一遍裝甲,直到發(fā)現(xiàn)像素般大小的弱點方可開炮。因此,當(dāng)玩家遭遇這類車輛時會變得非常氣餒,從而帶來消極的游戲體驗——實際上這也是當(dāng)年推出0.19版本(平衡2.0)的原因之一。如今我們絕對不會讓主戰(zhàn)坦克回歸 “瞄像素點” 時代,取而代之的是對反應(yīng)裝甲機制進(jìn)行重做,讓所有車輛都能獲得額外防護(hù)的同時更加偏向于主戰(zhàn)坦克。


火力方面,我們將致力于讓主戰(zhàn)坦克在中近距離內(nèi)有效發(fā)揮。但這里又有一個問題:在遠(yuǎn)距離上主戰(zhàn)坦克該如何表現(xiàn)?盡管答案顯然是降低主戰(zhàn)坦克的精度,但這并不是我們的期望。


一些同類游戲這么做是為了讓那些 “重型” 車輛保持在近距離戰(zhàn)斗,但主戰(zhàn)坦克實際上是一種非常平穩(wěn)、精確的平臺。正因如此,我們決定提高(或保持)而不是降低移動射擊精度,畢竟這才是玩家所愛的主戰(zhàn)坦克(需要注意在總體重新平衡的情況下可能會有一些較小調(diào)整)。

然而,我們也不希望讓某一車種主導(dǎo)整個戰(zhàn)場,所以在此真實性將會再一次讓位于游戲性:


  • 主戰(zhàn)坦克的動能彈穿深在遠(yuǎn)距離上會嚴(yán)重衰減(盡管游戲中已經(jīng)做出了衰減機制,但我們會進(jìn)一步提高衰減的穿深)

  • 主戰(zhàn)坦克可以快速切換彈種,使其面對不同目標(biāo)時始終準(zhǔn)備著最合適的炮彈(這項改動也會影響待發(fā)彈藥架和 “彈夾” 式裝彈機)


我們還將重新平衡炮射導(dǎo)彈和部分動能彈以適應(yīng)新機制??偟膩碚f:主戰(zhàn)坦克的動能彈在近距離殺傷較高,但在遠(yuǎn)距離則會失去威脅。因此我們鼓勵玩家在面對不同敵人時仔細(xì)選擇彈藥。


經(jīng)過上述改動后,主戰(zhàn)坦克在近距離依舊是致命的,但也不會在所有方面都占盡優(yōu)勢——而且這一切都不會體現(xiàn)在 “瞄像素點” 上。當(dāng)雙方主戰(zhàn)坦克遭遇時,戰(zhàn)斗的重心將從尋找對方弱點轉(zhuǎn)變?yōu)檎l能在更遠(yuǎn)的距離擊穿。


另一項改動是調(diào)整主戰(zhàn)坦克的機動性、隱蔽系數(shù)和視野——注意是調(diào)整而非削弱,所有相關(guān)變化都是經(jīng)過了仔細(xì)考慮后的小規(guī)模調(diào)整。改動后主戰(zhàn)坦克在面對敵人時不會完全抓瞎,跑起來也不再顯得遲緩。


總而言之,主戰(zhàn)坦克將在近距離戰(zhàn)斗中占據(jù)主導(dǎo)地位,任何車輛都無法與之正面對抗。它們擁有出色的精度、良好的防護(hù)和足夠的機動性,相反也會犧牲一部分偵察能力和隱蔽系數(shù)作為代價。


最后,上述調(diào)整并不意味著所有主戰(zhàn)坦克都符合這個特征,因為這一車種本身就存在著許多不同定位的分支(尤其是裝甲方面)。但需要明確的是:


  • 精度向的主戰(zhàn)坦克不會比坦克殲擊車更準(zhǔn)確

  • 速度向的主戰(zhàn)坦克不會比輕型坦克更靈活

  • 防護(hù)向的主戰(zhàn)坦克......這一類有點棘手,目前仍在研究


以及其它。當(dāng)基準(zhǔn)建立后,我們將會對其它車種做出相應(yīng)調(diào)整:


坦克殲擊車(TD)如其所愿:作為游戲中的狙擊手,它們將成為主戰(zhàn)坦克的克星。這一車種的定位不會有太大變化:


  • 在遠(yuǎn)距離戰(zhàn)斗中占據(jù)主導(dǎo)地位

  • 遠(yuǎn)超其它車種的靜止射擊精度

  • 糟糕的移動射擊精度

  • 平均至良好的機動性和平均的敏捷性(畢竟車輛并

  • 薄弱的防護(hù)


這意味著在近距離戰(zhàn)斗中它們誰也打不過,但在遠(yuǎn)距離上則會占盡優(yōu)勢。此外,這次平衡還會新增以下特性:


  • 與主戰(zhàn)坦克不同,坦克殲擊車的動能彈穿深在遠(yuǎn)距離上不會嚴(yán)重衰減(或完全失去)

  • 火炮殲擊車使用的炮彈將會比同級主戰(zhàn)坦克更好(前提是兩者口徑相同)

  • 火炮殲擊車的傷害不會很高,從而避免擠占其它車種(例如輕型坦克)的生存空間


當(dāng)然,導(dǎo)彈殲擊車也會裝備游戲中最好的可用導(dǎo)彈。


輕型坦克(LT)將作為一種適合側(cè)翼伏擊和二線輔助的支援型車輛:


  • 防護(hù)比主戰(zhàn)坦克要差,但機動性更好

  • 偵察能力介于主戰(zhàn)坦克和裝甲戰(zhàn)車之間

  • 具有極強的爆發(fā)dpm

  • 隱蔽能力比主戰(zhàn)坦克更好,但不及坦克殲擊車和裝甲戰(zhàn)車


因此,這一車種的定位大致維持現(xiàn)狀。


最后,裝甲戰(zhàn)車(AFV)的定位同樣不變——它們是游戲中最快、最敏捷、最隱蔽,但又是最脆弱的一大車種(類似于坦克殲擊車,但在遠(yuǎn)距離上表現(xiàn)不及),其目的是為團(tuán)隊進(jìn)行偵察或火力支援(尤其是通過機械化步兵)。我們目前正在考慮利用新機制來提高這一車種的有用性。

正如所見,上面提到的定位并不適合游戲中的所有車輛——例如豹1更像是一輛輕型坦克,而BMPT并非沒有裝甲。目前我們正在考慮如何解決這些自成一派的車輛,盡管有一個內(nèi)部想法是新增跨定位車種(例如MBT / LT)并將一些車輛轉(zhuǎn)到其它車種上,但一切尚未確定。


除此之外,我們在前面也提到過要解決強度膨脹問題并讓整個游戲更為平衡。因此,一些弱勢車輛會得到加強、一些強勢車輛會被直接削弱(而不是間接削弱,即除了削弱外還有其它加強)。其原因正是上一篇文章提到的目前數(shù)值已經(jīng)膨脹到游戲引擎的上限,如果不做這一步,我們將永遠(yuǎn)無法達(dá)到所希望的平衡和令人愉快的游戲環(huán)境。


需要注意這些削弱全部發(fā)生在上一篇文章提到的強度區(qū)間內(nèi)——意味著有些削弱看上去可能很可怕,但實際上遠(yuǎn)沒有想象的那么嚴(yán)重(而且在一些情況下還會伴隨著其它方面的加強)。


無需懼怕這些變化,請接受它。因為游戲需要它,從長遠(yuǎn)來看這是更好的選擇。當(dāng)然,這并不意味著我們不會聽取玩家們的反饋——主要改動將隨著0.33版本一同發(fā)布,在此之后的0.34版本會對其做出微調(diào)。我們清楚地認(rèn)識到只有共同努力,裝甲戰(zhàn)爭才能成為所有人公認(rèn)的一款出色游戲。


See you on the battlefield!


原文:https://aw.my.games/en/news/general/tier-7-10-rebalance-part-2-class-roles

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