為了探究《昭和米國物語》世界觀是如何誕生的,WePlay采訪了鈴空游戲

由鈴空游戲開發(fā)的RPG新作《昭和米國物語》首部正式宣傳片一公布,因其獨特的世界觀迅速出圈。不僅在國內(nèi)有著相當高的熱度,相關(guān)TAG也上了日本推特熱搜。本作開發(fā)團隊鈴空游戲也算是WePlay的老朋友了,這次我們特別邀請了鈴空游戲創(chuàng)始人、《昭和米國物語》制作總指揮&創(chuàng)意總監(jiān)——貓老大,與《昭和米國物語》游戲?qū)а?amp;制作人——貓叔進行采訪。
采訪中也提到了之前在WePlay文化展上大受好評的DYING系列,DYING系列制作人唐珊回答了作品的最新情報。
(本文圖片取自官方網(wǎng)站與預(yù)告片,游戲畫面仍在開發(fā)中,畫面不代表最終品質(zhì))

1、《昭和米國物語》預(yù)告片公布之后迅速出圈,在推特上也上了熱搜。在公布預(yù)告片之前有想過反響會這么熱烈嗎?
貓老大:我們有想過這段預(yù)告片會產(chǎn)生較高的熱度,因為現(xiàn)在許多玩家都對同質(zhì)化的3A游戲感到有些厭倦,我個人也是一樣。我作為玩家我也會很期待看到有趣的作品,這也是我們制作《昭和米國物語》的主要原因。我們想發(fā)揮獨立游戲工作室可以盡情頭鐵的優(yōu)勢,做點我們自己覺得有趣的東西,拿出來看看玩家的反應(yīng)。但老實說,能火出圈上了推特熱搜我們是沒敢想的。

2、最初是如何想到這樣一個有趣的世界觀的?
貓老大:我主要基于以下4點來考慮的:
我想要制作能夠讓全世界玩家都易于接受,同時也有中國開發(fā)者鮮明特色的作品,所以我選擇了我們都能夠從不同角度理解的日美文化題材作為切入點。
因為我是B級片的狂熱愛好者,我希望給游戲搭建一個能讓我們整個開發(fā)組盡情放飛自我的世界觀,所以我把日美文化進行了反向的融合,這讓我覺得很有趣而且可以發(fā)揮的余地很大。之所以使用喪尸題材也主要是因為我們無論怎樣對喪尸進行胡整都不會冒犯到他人。
我希望我們的作品具有足夠的差異化,不僅大廠不會去做,而且美國和日本的開發(fā)者也不太可能去做,這樣我們可以面對比較小的競爭壓力。
我希望我們的作品里要有能夠觸動人心的東西,而不僅僅是歡樂胡逼和玩噱頭。所以我很想要在《昭和米國物語》里表現(xiàn)的還有那深深刻在我們這一代人心里的:80,90年代的浪漫。

3、想知道日本與美國兩邊的經(jīng)典元素是怎樣進行選取篩選的,又是出于什么樣的規(guī)則去進行結(jié)合的?比如說雷門的燈籠有嘗試過掛在別的地方嗎,最后是怎么定下來掛在金門大橋上的?
貓老大:游戲里的許多元素是我根據(jù)我心里對日本和美國的文化印象,從回憶里提取的,然后和主創(chuàng)團隊一起試驗實際組合起來是什么樣子,對不滿意的再進行修改。
除此之外,我們整個《昭和米國物語》的項目組在開發(fā)過程中都在群策群力,我們都是樂子人,自然就會冒出來各種有意思的想法。最后我再會對其他人提的想法做一個統(tǒng)一的篩選,我的篩選標準是這東西我自己是否知道,這些東西是否存在于我的回憶里??桃獗苊鈱@些內(nèi)容進行嚴肅客觀的考證。我們都不喜歡把游戲做成紀錄片的樣子。
雷門的燈籠并沒有嘗試過掛在其他地方。金門大橋這個點子是我一開始對貓叔說:“我想做一個金門大橋,然后在橋的兩側(cè)掛滿燈籠?!币驗樵谖业南胂笾?,如果日本文化殖民了美國,在金門大橋上掛燈籠是最簡單有效的做法,而不是對橋體本身去做什么改造。其實就和我們一到過年的時候,就會在道路兩邊掛燈籠一樣。具體如何去擺放,是游戲?qū)а葚埵迦ヘ撠煹?,他擺完之后喊我去看,我看過之后非常滿意,因為貓叔的審美總是在線的,他不僅能把我想象中的畫面實際表現(xiàn)出來,甚至經(jīng)常能夠超出我的預(yù)期。

4、在預(yù)告片中我們能看到蝶子擁有近戰(zhàn)和遠程兩種進攻方式,在游戲中玩家是能夠自由切換嗎?具體是怎樣做到近戰(zhàn)和遠程相平衡的?
貓叔:是的,本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心體驗之一,是“流暢的戰(zhàn)斗”,因此玩家可以在戰(zhàn)斗中快速地在近戰(zhàn)和遠程武器之間進行切換。
近戰(zhàn)和遠程武器平衡性上,我們在進行設(shè)計時,主要把握兩個方面。第一,是讓近戰(zhàn)和遠程武器從根本上有各自的長板和不足,玩家會發(fā)現(xiàn)如果只使用某一類武器進行戰(zhàn)斗,會在很多情況下讓戰(zhàn)斗變得更加棘手。第二,是在戰(zhàn)斗情景的設(shè)計上下功夫,通過的不同的敵人組合、環(huán)境設(shè)計,讓兩類武器都有各自登場和發(fā)揮巨大作用的機會,以此來鼓勵玩家嘗試不同類型的武器。

5、預(yù)告片是出于什么理由選擇了《それが大事》這首音樂?在游戲中這首經(jīng)典的音樂也會出現(xiàn)嗎?
貓老大:
1,李克勤的這首歌我小時候就聽過很多次。這首歌的旋律能讓中國和日本的玩家都獲得共鳴,很符合我想要表達的“相似又存在差異”的主題。
2,這首歌的日本原版我也聽過,一直都收藏在我的歌單里。新冠疫情剛爆發(fā)的時候,全世界當時都對這個病毒充滿了未知和恐懼,我待在家里聽歌的時候又聽到了這首歌。在當時的心境之下,這首歌同時給了我三種感覺:積極,傷感,和自嘲。在《昭和米國物語》所營造的末世氛圍中,這簡直再契合不過了。
3,這首歌是1991年發(fā)行的,正好是日本泡沫經(jīng)濟破滅的那一年,而且也是我們游戲里的昭和66年。
所以,我當時就想:一定要簽下這首歌的授權(quán),讓它成為《昭和米國物語》的主題歌。當時其實還有點擔心,版權(quán)方在看到我們的游戲之后,會不會心想:這是什么鬼,從而拒絕我們.....不過還好,我的擔心是多余的。
在游戲中,這首歌是否會出現(xiàn),現(xiàn)在還不能透露。

6、《昭和米國物語》的介紹中介紹本作是“濃烈B級片風格呈現(xiàn)的全新RPG作品”,在鈴空游戲看來優(yōu)秀的B級片風格需要包含哪些要素?
貓老大:
1,不能僅僅是胡逼和玩梗,游戲本身的內(nèi)容需要過硬,要認真講一個有趣的故事
2,為了更好地表現(xiàn)劇情的沖擊力,在尺度上不含糊,要大膽地表達出來
3,內(nèi)容里會出現(xiàn)一些讓玩家意想不到的開展
4,游戲要讓玩家玩起來覺得很輕松,不會覺得疲累
5,游戲內(nèi)容里要包含我們喜歡的文化內(nèi)涵,有玩家感興趣的東西可供探索
6,滿足玩家的心理和生理需求

7、鈴空的另一款游戲《DYING:1983》目前也在開發(fā)中,1983現(xiàn)在的開發(fā)進度如何?兩個游戲的開發(fā)團隊人員有交叉嗎?
唐珊:《DYING:1983》目前處在后期的優(yōu)化和打磨階段,兩款游戲的開發(fā)團隊幾乎沒有交集,這兩款游戲也是完全不同的類型,喜歡解謎游戲和獵奇風格的玩家可以多多期待《DYING:1983》。

8、作為最早接觸開發(fā)PlayStation5游戲的國內(nèi)團隊,在這個過程中遇到過哪些困難,有什么經(jīng)驗可以和國內(nèi)想要嘗試主機游戲開發(fā)的團隊分享的嗎?
唐珊:我們使用的是第三方主流引擎Unreal,雖然在引擎的幫助下,做不同硬件適配已經(jīng)很方便,但要充分發(fā)揮不同設(shè)備、硬件體系的特征功能,同時做到游戲體驗,視覺體驗在不同設(shè)備上的一致性,還是會遇到一些問題。在這個過程中,我們得到了來自Unreal和Sony技術(shù)人員的很多幫助,共同解決了很多問題。針對主機平臺的開發(fā),建議大家充分運用各主機特性;同時針對不同平臺的平行開發(fā),需要對功能、場景甚至關(guān)卡進行較為精細的設(shè)計,這樣可以達到事半功倍的效果。
在去年WePlay文化展線上直播活動中,《昭和米國物語》就曾公布過先導(dǎo)預(yù)告片,激起了玩家的好奇。在正式預(yù)告片發(fā)布之后,再次感謝貓老大、貓叔與唐珊在新作開發(fā)中抽空接受WePlay的采訪。之后WePlay也會持續(xù)給玩家?guī)碜钚碌挠螒蚯閳螅瑲g迎持續(xù)關(guān)注WePlay文化展官方微信號。