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我們提前玩了《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》 并和制作人聊了聊

2019-05-10 14:31 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:不倒翁蜀黍

  感謝育碧的邀請(qǐng),我在上個(gè)月底的時(shí)候去了一趟育碧巴黎工作室,提前了解并試玩一款神秘的“3A超級(jí)巨作”。

  對(duì)于這次活動(dòng),育碧采取了比較嚴(yán)格的保密措施。因此我直到踏進(jìn)工作室大門之前,都完全不知道即將見證的是哪款游戲。

  不過對(duì)于媒體人員來說,也并非完全無跡可尋。至少育碧提前向我們提供了將會(huì)出席本次活動(dòng)并接受采訪的高管名單。在領(lǐng)英上簡(jiǎn)單查詢了他們的信息后,我發(fā)現(xiàn)五個(gè)負(fù)責(zé)人中有三位都是《幽靈行動(dòng):荒野》項(xiàng)目組資深制作人,還有一個(gè)是精通軍事題材的編劇。

  “這款游戲絕對(duì)是《細(xì)胞分裂》最新作!”在參觀工作室前一天晚上的飯桌上,我振振有詞地向育碧公關(guān)人員分析,“雖然看似動(dòng)用了這么多《幽靈行動(dòng)》項(xiàng)目組的精英,但是既然這次活動(dòng)賣了那么大的關(guān)子——就絕對(duì)不可能只是簡(jiǎn)單地出《幽靈行動(dòng)》續(xù)作!”

  “哈哈哈哈!”育碧工作人員笑而不語。

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這部新作的副標(biāo)題是Breakpoint,官方中文譯名是“斷點(diǎn)”

  第二天走進(jìn)育碧工作室,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》碩大的Logo把我的臉扇得火辣辣地疼。但是冷靜下來仔細(xì)想想其中緣由,又覺得育碧推出這樣一款游戲完全在情理之中。

  畢竟《幽靈行動(dòng):荒野》取得了相當(dāng)不錯(cuò)的市場(chǎng)反響,再加上服務(wù)型游戲眾所周知的優(yōu)勢(shì):更長(zhǎng)的生命周期、更容易維持玩家粘性、可有效降低二手游戲流通頻率、相對(duì)開發(fā)新項(xiàng)目而言更加低廉的運(yùn)營維護(hù)成本——任何一個(gè)靠譜的決策者肯定會(huì)更加青睞這種項(xiàng)目?!队撵`行動(dòng)》在育碧旗下諸多IP中脫穎而出實(shí)在合情合理。

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故事背景發(fā)生在近未來,世界觀也和《幽靈行動(dòng):荒野》有所銜接

  《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的故事發(fā)生在近未來。此時(shí)人工智能與軍事科技已經(jīng)高度發(fā)達(dá)且逐漸失去控制,別有用心者則趁虛而入,企圖利用高科技戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器實(shí)現(xiàn)自己的野心。你在游戲中面對(duì)的敵人不僅僅有訓(xùn)練有素的人類特種兵,還有無人機(jī)、自走戰(zhàn)車、酷炫的機(jī)甲……

  游戲在故事演繹方面將會(huì)比《幽靈行動(dòng):荒野》更加豐富。據(jù)悉,玩家會(huì)在游戲伊始遭遇一場(chǎng)墜機(jī),并成為這場(chǎng)災(zāi)難的唯一幸存者。你也因此被卷入了敵人陰謀的核心。接下來游戲會(huì)用較大篇幅展開并演繹這個(gè)故事,在一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)還會(huì)提供道德選擇。

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一場(chǎng)直升機(jī)墜機(jī)事故把你卷入事件核心
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直升機(jī)上的其他乘客都死得很難看,但你活下來了

  不過僅從本次活動(dòng)演示及試玩的情況來看,涉及的選擇對(duì)劇情走向的影響微乎其微,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到互動(dòng)電影或者大部分提供劇情分支的RPG的程度。其主要作用只是決定你接下來任務(wù)的挑戰(zhàn)方式和挑戰(zhàn)難度。至于正式版游戲中會(huì)以什么樣的方式呈現(xiàn)道德選擇的作用,還請(qǐng)拭目以待。

  值得注意的是,這部作品畢竟是《幽靈行動(dòng):荒野》的續(xù)作。近期在《荒野》中更新的一個(gè)任務(wù)將會(huì)起到承上啟下的作用,把故事無縫地向《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》引導(dǎo)。曾在美劇《行尸走肉:第二季》中扮演肖恩的演員則在其中友情出演關(guān)鍵角色。

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Jon Bernthal友情出演
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這位演員以前在美劇《行尸走肉》當(dāng)中扮演肖恩

  在發(fā)布會(huì)上,制作人強(qiáng)調(diào)了《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》會(huì)是一款“真實(shí)與幻想并重”的游戲。換句話說,就是在盡可能營造真實(shí)感的同時(shí),確保游玩樂趣能更上一層樓。

  育碧在強(qiáng)化真實(shí)性方面的努力是多方面的,其中最直接的體現(xiàn)在于精致的畫面和細(xì)膩的物理特效?!队撵`行動(dòng):斷點(diǎn)》的開放世界位于太平洋上的一座孤島,且有著非常豐富的地形地貌——雪山、湖泊、叢林、瀑布、峽谷、荒原、海灘,應(yīng)有盡有。不但風(fēng)景宜人,而且在高配PC上呈現(xiàn)出的效果也遠(yuǎn)比前作精致。人在場(chǎng)景中活動(dòng)時(shí)的動(dòng)作也更加細(xì)膩:比如從陡坡滑下來時(shí)的情景更加逼真——如果在這個(gè)過程中耗盡力氣,還會(huì)因?yàn)楸3植涣似胶舛さ萌搜鲴R翻。

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瀑布
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油田
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滑落效果更加逼真。如果體力耗盡則會(huì)在滑落過程中失去平衡,最終摔得人仰馬翻

  或許是為了突出真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的危險(xiǎn),《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》大幅強(qiáng)化了生存系統(tǒng)。在受到較重的攻擊或者因?yàn)榈匦卧虿簧魉?,你將有一定的概率陷入?fù)傷狀態(tài)——此時(shí)你只能一瘸一拐或者踉踉蹌蹌地緩慢移動(dòng)。在負(fù)傷狀態(tài)下作戰(zhàn)無疑會(huì)險(xiǎn)象環(huán)生。此外,本作還對(duì)玩家精力條進(jìn)行了非常嚴(yán)格的限制,不顧一切地橫沖直撞很快就會(huì)耗盡你的體力,步步為營、小心謹(jǐn)慎的重要性非常突出。

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受傷后需要找個(gè)安全的地方包扎傷口

  于是相對(duì)應(yīng)地,本作的在潛行方面的系統(tǒng)得到了大幅強(qiáng)化。其中最重要的新特性在于,允許玩家隨時(shí)隨地利用周圍環(huán)境隱藏自己。比如當(dāng)你處于一片泥濘地時(shí),可以把附近的泥漿抹在自己身上,像變色龍一樣巧妙地混入環(huán)境當(dāng)中。請(qǐng)想象這么一個(gè)場(chǎng)景:四周沒有任何掩體,而你在進(jìn)行簡(jiǎn)單偽裝后一動(dòng)不動(dòng)地臥倒在地上。此時(shí)三五個(gè)敵人則警惕地在離你不到兩米的地方來回巡邏。你永遠(yuǎn)不知道敵人會(huì)不會(huì)在下一秒突然發(fā)現(xiàn)異樣。

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靜悄悄地偽裝潛伏在泥土里

  和前作相比,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》更加注重游戲在細(xì)節(jié)設(shè)定方面的真實(shí)性。這從本作編劇Emil Daubon的人生閱歷就可見一斑——這位編劇早年在美軍特種部隊(duì)服過役,為人道救援組織當(dāng)過安全顧問,當(dāng)過演員,如今則成為了《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的劇本作家和技術(shù)顧問。“我的工作就是確保游戲中的許多戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié)設(shè)定盡可能符合真實(shí)情況,”在發(fā)布會(huì)上Emil帶著軍人特有的硬朗口吻說道,“因?yàn)槲抑勒嬲膽?zhàn)爭(zhēng)是什么樣。”

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帥氣的高科技裝備

  這部新作在確保游戲性方面的努力,則更多地體現(xiàn)在關(guān)卡設(shè)計(jì)上。在發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng),育碧進(jìn)行了一場(chǎng)大概15分鐘的實(shí)機(jī)游玩演示,并在接下來讓我們?cè)诠ぷ魅藛T的帶領(lǐng)下對(duì)演示的關(guān)卡進(jìn)行了試玩。任務(wù)目標(biāo)是進(jìn)入一個(gè)受到嚴(yán)格軍事保護(hù)的研究設(shè)施,解救被控制的研究人員。過關(guān)策略既可以選擇簡(jiǎn)單粗暴的正面交火,也能夠神不知鬼不覺地秘密潛入。為了體驗(yàn)本作著重強(qiáng)化的潛行系統(tǒng),本次試玩我們決定走潛行路線——至少剛開始的時(shí)候是這樣。

  在進(jìn)入設(shè)施前,第一步是使用無人機(jī)或望遠(yuǎn)鏡標(biāo)記設(shè)施內(nèi)敵人位置,摸清防御體系的弱點(diǎn)。因?yàn)樗拿婕抑g可以共享敵人標(biāo)記,這個(gè)過程簡(jiǎn)單而利落。隨后我們決定切開設(shè)施邊緣位置的一塊鐵絲網(wǎng)趁虛而入。在默契的配合下,我們一路上都保持著警醒和低調(diào),對(duì)于關(guān)鍵道路上稀稀疏疏落單的敵人,則果斷消滅。很快,我們便找到了設(shè)施內(nèi)部辦公區(qū)的研究人員。

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可自由駕駛的載具
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破壞鐵絲網(wǎng)潛入設(shè)施
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與其他玩家密切配合

  接下來觸發(fā)了一段劇情,研究人員表示這個(gè)設(shè)施正在替敵人研發(fā)非常危險(xiǎn)武器,因此希望我們?cè)陔x開之前徹底炸毀這個(gè)地方。此時(shí)游戲彈出了道德分支選項(xiàng),玩家既可以答應(yīng)對(duì)方的要求冒險(xiǎn)進(jìn)行額外任務(wù),也可以拒絕請(qǐng)求以確保安全至上。

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成功拯救研究人員

  為了體驗(yàn)更多內(nèi)容,我答應(yīng)了研究人員的要求,因此接下來便需要我們?cè)趲讉€(gè)關(guān)鍵點(diǎn)****。為了提高行動(dòng)效率,這一回我們決定兵分兩路,分別前往設(shè)施的兩個(gè)不同方向執(zhí)行任務(wù)——雖然相比一起行動(dòng)來說確實(shí)靈活不少,但是兵分兩路也更容易觸發(fā)意外情況。最終我們兩路人馬都在這個(gè)過程中暴露了行蹤,整個(gè)基地立刻拉起了警報(bào),原本的潛入行動(dòng)也隨之轉(zhuǎn)變成激烈的交火。

  敵人士兵和AI控制的無人機(jī)、甚至是大型機(jī)甲向我們發(fā)起猛烈攻擊,我們雖然也能勉強(qiáng)應(yīng)付,但是對(duì)抗起來也的的確確比《幽靈行動(dòng):荒野》中大多數(shù)正面對(duì)抗的情景都更棘手。于是只好利用煙霧彈的掩護(hù)且戰(zhàn)且退,在指定目標(biāo)*****后便迅速前往研究人員處匯合,完成了任務(wù)。

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對(duì)抗火力強(qiáng)大的自走戰(zhàn)車

  僅從這個(gè)關(guān)卡的情況來看,和前作相比,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)的空間確實(shí)更廣,也更依賴團(tuán)隊(duì)配合。而且團(tuán)隊(duì)合作的重點(diǎn)不僅僅是一起行動(dòng)時(shí)的互相幫助,也對(duì)分頭行動(dòng)時(shí)的默契也提出了更高要求。



試玩結(jié)束后我們對(duì)《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的執(zhí)行制作人進(jìn)行了專訪,針對(duì)我們?cè)谟瓮孢^程中產(chǎn)生的一些疑問進(jìn)行了咨詢。經(jīng)整理,以下是采訪內(nèi)容概要:

  不倒翁:《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》目前的開發(fā)完成度怎么樣了?期望在發(fā)售后達(dá)成什么樣的效果?

  制作人:《幽靈行動(dòng):荒野》在發(fā)售后取得了很大成功,也獲得了玩家與社區(qū)的認(rèn)可。因此續(xù)作在很久之前就已經(jīng)立項(xiàng),這個(gè)項(xiàng)目也秘密開發(fā)大概兩年了。目前的完成度已經(jīng)比較高,游戲預(yù)計(jì)會(huì)在今年10月4號(hào)發(fā)售,登陸PC、Xbox One和PS4。

  至于期望達(dá)成的效果,由于這是一款因?yàn)椤队撵`行動(dòng):荒野》受到社區(qū)和玩家認(rèn)可才誕生的游戲,因此最重要的是不要讓他們失望——當(dāng)然與此同時(shí)也要確保即便是沒玩過《荒野》的玩家也能快速上手。與此同時(shí),我們也會(huì)吸取前作開發(fā)運(yùn)營中的一些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),將單人游玩、合作游玩以及PVP三個(gè)部分的內(nèi)容都打磨得盡可能完善。


  不倒翁:可以明顯感受到這部作品和《幽靈行動(dòng):荒野》一脈相承。能談?wù)勄白鞯拈_發(fā)工作對(duì)《斷點(diǎn)》有著怎樣的幫助嗎?這部續(xù)作最大的突破在什么地方?

  制作人:《幽靈行動(dòng):荒野》的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)對(duì)我們開發(fā)這部續(xù)作的幫助主要在于,填充內(nèi)容時(shí)更加得心應(yīng)手。因?yàn)橛辛讼惹暗姆e累,我們只用了短短兩年時(shí)間就完成了《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》開放世界絕大多數(shù)內(nèi)容的填充工作,這個(gè)速度相比以前是非常驚人的。

  至于渴望突破的地方,我覺得主要在于敘事。在一個(gè)開放世界的多人游戲中講一個(gè)吸引人心的故事,向來就是一大難題。這一次我們希望能把故事講得更好。

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執(zhí)行制作人Nourredine ABBOUD

  不倒翁:確實(shí)!從今天發(fā)布會(huì)的情況能明顯感受到,《幽靈行動(dòng):荒野》非常像是一款劇情導(dǎo)向型的游戲。所以你們打算怎樣講好這個(gè)多人游戲的故事呢?

  制作人:這個(gè)問題也是我們經(jīng)常自己?jiǎn)栕约旱?。早在制作《荒野》的時(shí)候我們就發(fā)現(xiàn)在多人游戲中講故事非常困難,畢竟你不能讓世界圍繞任何一個(gè)玩家轉(zhuǎn)。于是我們嘗試著以游戲中登場(chǎng)的其他NPC角色為核心展開故事,這樣大家都能同時(shí)參與到故事當(dāng)中。


  不倒翁:您在剛才發(fā)布會(huì)上提到這款游戲會(huì)同時(shí)注重真實(shí)性與游戲性,請(qǐng)問你是怎樣平衡二者之間的關(guān)系的?

  制作人:眾所周知,《幽靈行動(dòng)》是一個(gè)基于湯姆?克蘭西軍事小說衍生出來的游戲系列,因此這款游戲在風(fēng)格上肯定會(huì)遵從小說注重真實(shí)和細(xì)節(jié)的風(fēng)格。比如說在劇本方面,我們會(huì)在創(chuàng)作前設(shè)身處地思考,假如我自己是一個(gè)擁有整個(gè)島嶼的百萬富翁,有用一大堆高科技設(shè)備,而這些由設(shè)備有一天突然背叛了自己——接下來我可能會(huì)去做什么?

  當(dāng)然,作為一款游戲,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》也必須要好玩,否則它根本就沒有存在的意義。而我們的做法則是時(shí)時(shí)刻刻保持和玩家社群的緊密聯(lián)系,第一時(shí)間聽取玩家反饋,保證你在游戲中開車、戰(zhàn)斗、生存、潛行等所有細(xì)小的體驗(yàn)都足夠有趣。


  不倒翁:《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的體量如何?終局體驗(yàn)是怎樣的?

  制作人:根據(jù)每個(gè)人玩法不同,最終的通關(guān)時(shí)間會(huì)有很大差距。但可以肯定的是對(duì)所有玩家而言這都是一款可以玩上好幾個(gè)月的游戲。為了做到這一點(diǎn),我們?cè)谟螒虬l(fā)售后依然會(huì)持續(xù)推出新內(nèi)容,包括新的劇情故事、不斷更新的終局可重復(fù)游玩的任務(wù)、特殊事件等。

  以上便是我在本次活動(dòng)中獲悉的主要內(nèi)容。游戲的開放世界探索、武器裝備體系、PVP等方面的詳細(xì)內(nèi)容目前還無從得知,因此也敬請(qǐng)期待我們未來的報(bào)道。

  《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》將在今年10月4號(hào)正式發(fā)售,登陸PC、PS4和Xbox One,喜歡這個(gè)系列的玩家還請(qǐng)?zhí)崆皽?zhǔn)備好錢包。


我們提前玩了《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》 并和制作人聊了聊的評(píng)論 (共 條)

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