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3Dmax和Maya有什么區(qū)別,各自發(fā)展史大揭秘?。?!

2020-09-14 23:36 作者:游戲建模教學(xué)  | 我要投稿

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下面給大家說說3Dmax和Maya的發(fā)展史,以及兩者的‘愛恨情仇’

全文2700字左右,看完能讓你對(duì)兩款軟件有更深刻的了解

首先,很多人喜歡從功能來主觀的說這個(gè)好哪個(gè)好,其實(shí)都比較主觀。我們應(yīng)該從更深層次來剖析這兩款軟件。他們到底是怎么來的,然后他們未來的發(fā)展方向是什么。

這樣相信你會(huì)對(duì)整體有個(gè)更好的把握。兩款3d軟件都很強(qiáng)大,所謂的強(qiáng)大到底是什么,不是說萬事都能做,很多人都說3dmax強(qiáng)大,也有很多人說maya強(qiáng)大,但是用強(qiáng)大兩個(gè)字本身就不客觀。

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與其說是強(qiáng)大還不如說是龐大更合理些。

為什么不說強(qiáng)大,因?yàn)閮煽钴浖疾粡?qiáng)大,而是龐大。

3dmax最開始研發(fā)是在1990年。到現(xiàn)在已經(jīng)30年了

maya最開始的版本是1998年到現(xiàn)在也有22年了。3Dmax,Maya,zbrush軟件白嫖處

其實(shí)maya最初代碼可以追溯到1983年。想一想我們每個(gè)月寫100行代碼,累計(jì)十多年能寫出多少行代碼。代碼量長度是不可想象的。

3dmax和maya出生還有些區(qū)別。3dmax和maya都出生于零3d時(shí)代,那時(shí)候別說是畫個(gè)茶壺,就是生成一個(gè)box都很難,需要敲代碼實(shí)現(xiàn)出來。

對(duì)3d的接觸還屬于朦朧狀態(tài),沒有3d行業(yè),游戲行業(yè)建筑行業(yè)等等都沒有3d這碼事。

最開始的設(shè)計(jì)是針對(duì)3d圖形技術(shù)而開始研發(fā)的。而且,這一時(shí)間段,開發(fā)這類軟件的公司齊頭并進(jìn)。

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可能是大家都希望看到到底電腦能做出什么3d效果,大家對(duì)3d的渴望非常強(qiáng)烈。

maya的前身是wavefront ,只是名字更震撼一些。

wavefront 的第一版開發(fā)時(shí)間和3dmax差不多時(shí)間。只是取名maya要比3dmax晚幾年。

所以剛一出現(xiàn),帶著神秘的名字讓人感覺很震撼。并且3dmax出生比較低端,是dos和家用電腦windows。也就是大家都能使用的,沒什么門檻的。

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而maya出生于高端服務(wù)器,一般人買不起,只有大公司才能配得起的服務(wù)器上。動(dòng)輒幾百萬的服務(wù)器自然把檔次拉高了很多

所以得不到的就是好的,當(dāng)時(shí)maya就被炒的沸沸揚(yáng)揚(yáng),究其原因是人們對(duì)3d實(shí)在是太愛了。希望得到新東西,新的技術(shù),希望得到神秘的魔法。

maya的出現(xiàn)正吻合這方面人的心里,神秘,高貴,一般人無法得到,所以在當(dāng)時(shí)maya可以賣到很高的價(jià)錢。很多公司掏出血本就只為買這款軟件。

好了我們把時(shí)間追溯到1998年,這一年都發(fā)生了什么。1991年終結(jié)者2發(fā)行,帶動(dòng)了3d行業(yè)的發(fā)展。

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wavefront ,houdini軟件絕對(duì)是3d的始祖。maya公司在當(dāng)時(shí)絕對(duì)是高標(biāo)準(zhǔn)的代名詞,絕對(duì)是3d的尖端。

maya1998年剛一出世就是為電影行業(yè)準(zhǔn)備的,包括流體動(dòng)力學(xué),人物骨骼蒙皮,渲染都有了。maya剛開始還是很商業(yè)化的,就是奔著電影行業(yè)這桶金來的。

但是當(dāng)時(shí)的3dmax還有點(diǎn)散漫,漫無邊際的瞎闖。沒有主題沒有規(guī)劃就是一邊玩一邊開發(fā)。1998年是3dmax2已經(jīng)推出正在研發(fā)3dmax3的階段。

沒有流體,骨骼架設(shè)等都很基礎(chǔ)。大多數(shù)人使用他都是做一些很基本的東西。使用的人都是愛好者。

但是愛好者是千奇百怪的,不容小視的,人的力量是如此強(qiáng)大。大多數(shù)老百姓用不起高端軟件,但是不能澆滅他們對(duì)3d的渴望

能夠操作的平臺(tái)又少,3dmax就是其中一個(gè)。好你們公司不能做的我?guī)湍阕?。你不是不能做毛發(fā)嗎,我們開發(fā)個(gè)插件來做。你不是不能做流體嗎,我們幫你開發(fā)一個(gè)。

老百姓的力量是強(qiáng)大的。maya插件為什么少,因?yàn)槔习傩沼貌黄稹?dmax插件為什么多,因?yàn)橛玫娜硕?。便宜?shí)惠。

很多插件都是免費(fèi)的,3dmax當(dāng)時(shí)已經(jīng)成為大家探索3d的必經(jīng)途徑,幾千個(gè)插件你都用不過來。這個(gè)平臺(tái)就是qq,用的人多了自然錢就好賺了。歐特克這時(shí)候高興的不得了。沒有大客戶我們依然賺錢。

maya的開發(fā)者很天才,定位也很明確,但是商業(yè)頭腦有點(diǎn)一根筋,高貴,絕不妥協(xié)。

導(dǎo)致有一些死板,只面對(duì)大客戶訂單,只和大公司談買賣,放棄小客戶,所以一直以來不太賺錢,只能說是維持。有大客戶一年開發(fā)費(fèi)都出來了,沒有大客戶可能就要挨幾個(gè)月餓。

2008年誰都知道3d行業(yè)是塊大蛋糕,成就了無數(shù)百萬富翁,無數(shù)電影大亨。真正厲害的公司不是空有技術(shù)的公司,也不是價(jià)格便宜的公司,而是真正會(huì)運(yùn)作的公司。

maya公司正驗(yàn)證了那句話。空有技術(shù)而不能為別人帶來用處的人只是廢物。結(jié)果我們看到幾年后softimage maya都相續(xù)被歐特克收購。

歐特克公司給了這兩個(gè)公司響亮的兩記耳光,在資本主義社會(huì),如果你不會(huì)賺錢你就得出局。說的不好聽點(diǎn)就是趕快滾蛋。

這5年歐特克可以說前幾年過的很瀟灑,收購,更新,撈錢。收購,更新,撈錢。3d行業(yè)軟件基本被他買光了。壟斷代表著腐化。后幾年歐特克也逐漸明白到這一點(diǎn)。于是我們看到了歐特克現(xiàn)在有心在源代碼上重新寫3dmax和maya。他知道如果我們不努力總有一天會(huì)被新興公司淘汰。

時(shí)代在變,工作模式在變。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展。人們對(duì)高模追求越來越高。這時(shí)候崛起的是高模制作軟件。zbrush和mubox。后者很不知名。一開始完全是實(shí)驗(yàn)室的產(chǎn)物。前者是行業(yè)新秀。得到了大家一致認(rèn)可。

歐特克看著zbrush把錢都賺去了當(dāng)然不安心。zbrush絕對(duì)是歐特克的眼中釘。買下來吧,我們都知道zbrush公司很有自己的風(fēng)格。連開發(fā)軟件都不走尋常路。很多功能很古怪。他們的風(fēng)格肯定是不會(huì)被收購的。我們憑什么賣給你歐特克。我們現(xiàn)在活的好好的,未來還會(huì)更賺錢。歐特克收購不成怎么辦,嗯沒事你不是不賣嗎,我們先買個(gè)類似的軟件mubox,然后也能完成高模。

高模市場很大。因?yàn)橹灰且豢?d軟件就要配一個(gè)。歐特克這兩年在mubox的更新和投入我們都看得到。未來是什么方向,我們不得而知。但是我們有決定使用哪款軟件的權(quán)利。

歐特克壟斷的這幾年,maya和3dmax越走越像一個(gè)媽生出來的。有人問我到底哪個(gè)強(qiáng),怎么回答,一個(gè)媽生出來的都一樣。而且只要是歐特克當(dāng)媽,他想給誰奶多點(diǎn),誰就強(qiáng)壯點(diǎn)。他想讓誰強(qiáng)大,誰就強(qiáng)大。

歐特克走的是全贏路線,讓以前3dmax的廣大用戶也可以玩玩電影特效。讓maya以前做電影的現(xiàn)在也可以做做游戲建筑。取長補(bǔ)短是未來的趨勢(shì)。這樣才能大家一家親。

你喜歡用什么就用什么,愛用中文用中文愛用英文用英文。反正最終的結(jié)果包你滿意。這樣錢就賺到我手了。我們才不會(huì)把某一個(gè)軟件做的很強(qiáng)大,然后餓死另一個(gè)軟件,那是自取滅亡。這就是歐特克的政策。

好了最后的總結(jié),也希望你看到了故事的來龍去脈。就是這么回事。

到底3dmax和maya哪個(gè)強(qiáng),這個(gè)問題就像是問到底成龍和李連杰哪個(gè)厲害。我最終只有一個(gè)答案,導(dǎo)演最厲害。你也應(yīng)該知道答案了。沒錯(cuò)歐特克最強(qiáng)。(狗頭保命)

好了,今天的分享就到這里了,如果想了解更多建模界的有趣的故事和干貨知識(shí)

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