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從街機(jī)、網(wǎng)游,到端游,音游前世今生漫談(終篇)

2020-11-22 19:28 作者:LemonNado  | 我要投稿

前言:

終于來到了從街機(jī)、網(wǎng)游,到端游,音游前世今生漫談的下篇了,再不收尾估計(jì)很多小伙伴快要把我給忘了。

上篇和中篇文章可以在小黑盒作者“Lunaticsky”的歷史文章中獲取,請見諒,后續(xù)會(huì)陸續(xù)上傳至b站。

最后的下篇選取了目前國內(nèi)幾款做得不錯(cuò)的獨(dú)立音游,它們從制作到發(fā)行,起于小團(tuán)隊(duì)小工作室,逐漸形成自己的游戲特色。

有的默默無聞倒下了,有的則建立起了自己的玩家群體,在與世無爭的音游界傳播各自的魅力。

與此同時(shí),日系卡牌音游也隨著二次元、偶像文化的輸入進(jìn)入中國市場,使音游在二次元人群中廣泛傳播,泛二次元產(chǎn)品的文化影響力也不再受地域限制。

正文:

首先引入一個(gè)概念

何為獨(dú)立音游?

體量小,受眾有限,缺乏有效的宣傳工作

反觀《節(jié)奏大師》、《QQ炫舞》這樣的商業(yè)化之作,它們背靠騰訊,享受工作室、開發(fā)團(tuán)隊(duì)的外包和服務(wù)。

以社交媒體為宣傳手段,在游戲商業(yè)化上可謂做得風(fēng)生水起。節(jié)奏大師由騰旭旗下的光速工作室開發(fā),QQ炫舞手游的背后開發(fā)商為永航科技,騰訊只不過代理發(fā)行。

提到永航科技大家可能不太熟悉,但一說到它開發(fā)的游戲:《QQ炫舞》以及同名手游、《炫舞時(shí)代》《全名炫舞》,應(yīng)該不會(huì)陌生。

獨(dú)立音游從開發(fā)、制作到宣傳,幾乎全由工作室承擔(dān),缺乏資金、代理上的支持。(不排除那些獲得知名代理支持的工作室)

水幻之音“載音”,已停服


非商業(yè),不完全等于非盈利

真正的非商業(yè)、非盈利性質(zhì)的音游已經(jīng)很少了,一些獨(dú)立音游工作室因?yàn)槿氩环蟪鲋钡酵7归],可能自始至終都無人知曉。

為了盈利創(chuàng)收,大多迫于無奈朝付費(fèi)下載內(nèi)購曲包的形式發(fā)展,國產(chǎn)獨(dú)立音游往往精而又少,缺乏玩家群體。

歸根結(jié)底這種脫離財(cái)團(tuán)發(fā)行商、完全靠自身本領(lǐng)運(yùn)營的游戲項(xiàng)目盈利能力有限,只不過在游戲形式和創(chuàng)新性上擁有更多自主權(quán)而已。

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獨(dú)立音游章

大琴師(2014

“被人遺忘的國產(chǎn)古風(fēng)音游”

與同一時(shí)期的全民向音樂手游——《節(jié)奏大師》的快餐式游戲體驗(yàn)不同,《大琴師》建立在修煉琴技重拾靈魂的中國風(fēng)玄幻故事之上。

第一眼看上去這款游戲絕對算得上“標(biāo)致美女”。色彩斑斕的游戲界面,古韻十足的唯美場景,再加上游戲時(shí)滿天飛花的視覺沖擊,在當(dāng)時(shí)來看稱得上一款頗具質(zhì)量與特色的中國風(fēng)音游。

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2016年官方推出續(xù)作《大琴師貳》,繼承前作整體風(fēng)格的同時(shí),加入了很多養(yǎng)成系統(tǒng)。

在游戲模式上推出了劇情、各種PVP等增加用戶粘合度的慣用手段,使原本純粹的國風(fēng)音樂美感變得充滿商業(yè)色彩,也影響到了玩家后續(xù)的游戲體驗(yàn)和游戲熱情。

?總體來說,二代在口碑和評分都不錯(cuò)的情況下表現(xiàn)得瑕不掩瑜。玩家游玩過程中面臨的閃退卡頓問題,卻一直沒有在后來的更新中得到妥善解決。

?盡管這款游戲在當(dāng)時(shí)做出了種種努力和全新嘗試,但本就小眾的古風(fēng)系音游,運(yùn)營上早已是入不敷出,難以維持一部分穩(wěn)定的玩家。

在默無聲息之中,官方放棄服務(wù)器維護(hù),一大堆Bug等待修護(hù)已經(jīng)不太可能,這樣的情況在2017年年末愈加惡化。

?沒有一句官方的停服公告,有的只是再也找不到的游戲官網(wǎng),即使找到了也沒有任何有效信息,只剩下玩家在原地望洋興嘆。

游戲的結(jié)局確實(shí)讓人惋惜


至今游戲貼吧、社區(qū)論壇也有人時(shí)不時(shí)求游戲回來,哪怕是買斷制加曲包付費(fèi)也好,但只有官方群群主的一句qq簽名:“很抱歉,因無力維護(hù),游戲現(xiàn)已無期限停服”。

國產(chǎn)音游如何才能做到"長治久安",運(yùn)營方式、盈利方式和持恒的更新生命力都需要精心策劃和長久打算。

大琴師作為早期國內(nèi)風(fēng)格獨(dú)樹一幟的國風(fēng)系音游,接受的市場考驗(yàn)和行業(yè)壓力顯然比節(jié)奏大師這樣的音游大得多,后者在經(jīng)年之后問起總有人知曉,但直到大琴師停服走向隕落,從有到無,估計(jì)都鮮有人問津。

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同步音律喵賽克(2015

為二次元愛好者描繪的美好世界

早在2015年,喵賽克上線AppStore而安卓還是未知數(shù)的時(shí)候,我就在一種小小的嫉妒心理之下默默期待這款音游了。

你很難想象二次元愛好者能和音游產(chǎn)生多大的聯(lián)系,要問為什么會(huì)出現(xiàn)這樣一個(gè)包攬B站ACG原創(chuàng)歌曲半邊天的萌系音游,大概因?yàn)橹谱魅撕芏糜瑐兊男枨蟆?/p>


張秋馳,喵賽克的主制作人。更多時(shí)候他喜歡別人稱他為“I-Inferno”(幻獄),這也是他工作室的名字。他另一個(gè)重要伙伴,主程序員SSB4455,我們叫他衛(wèi)星。

喵賽克最初就是在兩位創(chuàng)始人的相互扶持,以及眾多活躍于B站的二次元愛好者的無私奉獻(xiàn)之下誕生的。

“口袋沙龍:被蘋果推薦是什么體驗(yàn)?鏡頭給到張秋馳”


這些因?yàn)楣餐膼酆煤筒煌膶iL匯聚起來的小伙伴,有的并不是專業(yè)作曲者或者畫師,有些甚至還是在校學(xué)生。

他們的畫風(fēng)各異,必須經(jīng)過大量的溝通才能出現(xiàn)在游戲成品中。I-Inferno負(fù)責(zé)畫手樂師、制譜師的溝通、資源整合,以及后期的調(diào)整優(yōu)化,最后才成為游戲里一首首獨(dú)一無二的原創(chuàng)曲目。

?“如果你和她們溝通好了,把音樂的感覺 和畫面的效果交代清楚,配合他們給他們的草稿提出靠譜的修改意見,最后的成品的效果就是不錯(cuò)的,就是讓你們看了不敢相信成本是很低的?!?? ????????????????????????????????????????????????????????????????——2015年6月觸樂網(wǎng)專訪I-Inferno原話

PSMiOS,奏響移動(dòng)端平臺(tái)的新樂章

時(shí)間是2015年3月11日,這一天索尼宣布旗下的PSM平臺(tái)服務(wù)將于同年7月15日正式結(jié)束,那個(gè)時(shí)候還沒有“同步音律喵賽克”這個(gè)名字。

2014年6月25日,被推送到索尼PSM頁面的banner上名叫“MUSYNC”的游戲,它便是喵賽克的前身。(后文簡稱MSC)


I-Inferno表示,選擇在PSM“PlayStation Mobile”平臺(tái)上線MSC,很符合他不愛湊熱鬧的性格。相比于去競爭日益激烈的手機(jī)平臺(tái)爭奪游戲玩家用戶群,不如選擇去游戲資源相對稀缺,同時(shí)還支持獨(dú)立開發(fā)者的PSM。

MSC能給當(dāng)時(shí)的I-Inferno帶來每個(gè)月1-2w的收入,加上兩個(gè)人還有4000多塊的工資。每個(gè)月保持1-2首的歌曲更新,成本花費(fèi)在3000-5000元,看起來收入還能接受,至少兩人不會(huì)因?yàn)橥蝗缙鋪淼摹凹依锒住焙任鞅憋L(fēng)了。

2014年9月,在人人游戲工作的I-Inferno因?yàn)椴脝T拿著賠償金回了家,而衛(wèi)星同學(xué)也因?yàn)楣旧习酂o聊辭職了?,F(xiàn)在,我們都是裸辭了,不過如今的兩人即使是家里蹲也能有收入。修整了一個(gè)月,他們開始學(xué)習(xí)UNITY,著手IOS版本的制作。

“沒有PSM的倒閉,就沒有今天的同步音律喵賽克?!?/p>

后面的故事變得一波三折,給兩人創(chuàng)收不錯(cuò)的PSM平臺(tái)關(guān)閉了,MSC也跟著下架。

經(jīng)過各種波折,游戲以“同步音律喵賽克”的新ID在2015年7月7日上架App Store。VOCALOID,祈INORY,M2U,烏龜,ILEM教主等等二次元的各路大師都為MSC貢獻(xiàn)了自己的力量。

獨(dú)立游戲、二次元、中文原創(chuàng)歌曲的標(biāo)簽讓各方媒體對游戲和制作人表現(xiàn)出濃厚興趣。


I-Inferno在回憶起準(zhǔn)備找B站方做代理時(shí),他本以為憑借MSC的游戲定位,和B站音樂區(qū)的屬性能夠迅速一拍即合。

游戲中的原創(chuàng)音樂已經(jīng)在B站擁有一定知名度,畫風(fēng)、玩法也符合二次元玩家的喜愛,歌曲版權(quán)也都經(jīng)過作者授權(quán),符合原創(chuàng)要求。

但B站對于單機(jī)游戲的態(tài)度卻非常謹(jǐn)慎,談判就這樣無果而終了。對于錯(cuò)失和中國二次元文化最濃厚社區(qū)的接觸機(jī)會(huì),雖然有點(diǎn)可惜,但I(xiàn)-Inferno很快便接受了不是好運(yùn)但也不算最壞的情況。

時(shí)至今日,MSC依然保持著月均一更的更新頻率,與國內(nèi)的其他獨(dú)立游戲推出聯(lián)動(dòng)歌曲。這其中有眾多獨(dú)立音樂制作者和插畫師的共同努力,更多的是作為獨(dú)立作品人的相互鼓勵(lì)、相互扶持。

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Muse Dash2018

在二次元的跑酷音游里邂逅小姐姐

游戲工作室PeroPeroGames的產(chǎn)品,核心成員只有四人,也都是二次元愛好者。開發(fā)者的思路和喵賽克類似,選擇了國內(nèi)音游這塊小眾市場,而游戲玩法更加別具一格,融合了“跑酷”+“音游”。


游戲剛上市的時(shí)候,我聽聞這是幾名廣州大學(xué)生開發(fā)的游戲,所以特別感興趣。后來經(jīng)了解,游戲雛形原本是廣州美院學(xué)生的畢業(yè)設(shè)計(jì),是第一研發(fā)人“好奇”帶領(lǐng)著學(xué)院的師弟師妹們完成Muse Dash的。(后文簡稱MD)

兩年研發(fā),圣誕節(jié)前夕無意跳票,?團(tuán)隊(duì)動(dòng)畫師竟女裝謝罪,給游戲預(yù)熱效果拉得滿滿的。

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游戲預(yù)約階段,MD就已經(jīng)在各種游戲展會(huì)充分宣傳曝光自己了。包括第六屆BitSummit、GDC、PAX East、核聚變、YACA 夏季動(dòng)漫嘉年華等,積攢了一批核心的音游玩家。

這也是為什么,MD上線便能引起玩家注意。在當(dāng)日的APP Store中國市場顯示,MD在5.3K個(gè)評價(jià)中獲得了4.9分(滿分5分),而其在亞洲區(qū)APP Store游戲付費(fèi)榜上也成績斐然,甚至成為了日本市場的付費(fèi)游戲Top 1。

美術(shù)風(fēng)格中西結(jié)合

MD畫風(fēng)非常突出,配色突出鮮明,角色形象萌態(tài)十足。畫師是從《斬服少女》、《小魔女學(xué)園》這樣的漫畫中獲得創(chuàng)作靈感的,融合了美漫的色搭感和日系向的人物設(shè)計(jì)。

動(dòng)漫《小魔女學(xué)園》


這樣?xùn)|西方文化碰撞產(chǎn)生的神奇產(chǎn)物,不失為是一次大膽的嘗試。制作團(tuán)隊(duì)在美術(shù)效果這塊也花了很多功夫,因?yàn)橹饕蓡T多是動(dòng)畫專業(yè)出生,所以對游戲美術(shù)以及音頻的拿捏會(huì)相對擅長一點(diǎn)。

游戲中的三位小姐姐,分別是凜(Rin)、布若(Buro)和瑪莉嘉(Marija),她們可以作為看板娘在游戲主頁面中展示。

有趣的是,雖然目前只有三位角色,但每個(gè)角色都擁有不等的專屬皮膚,切換皮膚之后BGM也會(huì)發(fā)生變化,體現(xiàn)了時(shí)裝賦予人格化的獨(dú)特魅力。

比如想成為偶像的布若,坐在小機(jī)器人身上活力四射的揮舞:


本身御姐氣質(zhì)的瑪莉嘉,穿上女仆裝之后化身嬌羞的女仆:


當(dāng)然還有穿上兔女郎裝扮后嬌羞可人的不良少女“凜”:


與節(jié)奏過山車《Groove Coaster》的聯(lián)動(dòng)角色“柚梅”,作為第四位小姐姐出場,看起來元?dú)鉂M滿。


音游本身可能會(huì)賦予“硬核”的屬性,但MD并沒有在玩法上給二次元愛好者設(shè)置太高的門檻。

打擊、跳躍,兩種動(dòng)作只需要點(diǎn)擊屏幕左右或者上下兩側(cè)就能做到。即使沒有眼疾手快的反應(yīng)速度,你依然可以在非大觸難度下,感受拳拳到肉的節(jié)奏打擊感。

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phigros2019

音譯屁股肉(并不)

由Pigeon Games|鴿游?游戲社團(tuán)開發(fā),非盈利性質(zhì)、長期處于測試的音樂節(jié)奏游戲,于2019年8月率先登錄安卓平臺(tái),同年9月上架App Store。國服安卓端在TapTap游戲平臺(tái)首發(fā)且獨(dú)占。


該游戲最初在biibili視頻網(wǎng)站發(fā)起,玩家可以通過「愛發(fā)電」平臺(tái)向制作組貢獻(xiàn)一份愛心。

CN_115(游戲主策劃)在愛發(fā)電平臺(tái)寫到,自己在2019年4月,從鴿游主創(chuàng)Soulless接手總策劃一職,負(fù)責(zé)游戲制作方面的各項(xiàng)工作。短短幾個(gè)月,團(tuán)隊(duì)完成了從組建到制作,在音游界小有名氣。


目前包含60+歌曲,7個(gè)章節(jié),同時(shí)還帶有相應(yīng)世界觀和劇情的推進(jìn)故事。(詳見鴿游b站專欄)游戲在插畫、譜面設(shè)計(jì)方面展現(xiàn)了獨(dú)立工作室媲美大公司的精細(xì)和專業(yè)水準(zhǔn)。

作為一款非商業(yè)性質(zhì),媲美商業(yè)音游品質(zhì)的音游,Phigros的最大特點(diǎn)是神出鬼沒、變幻莫測的判定線。(以及譜面)


平移、旋轉(zhuǎn)、增加、消失,如果沒有建立起對譜面和判定線的記憶,很難體驗(yàn)十分順暢的游玩進(jìn)程,對于音游新人來說很容易勸退。

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國產(chǎn)獨(dú)立音游章節(jié)先講到這里,我知道還有許多優(yōu)秀又小眾的國產(chǎn)音游還沒有提到,主要還是篇幅、能力有限。

大家可以在評論區(qū)補(bǔ)充,分享自己的音游經(jīng)歷。

在此我借用喵賽克主制作人I-Inferno對于「獨(dú)立游戲」的定義作為這一章節(jié)的結(jié)束語:

“在我心目中,獨(dú)立游戲應(yīng)該是自娛自樂的,在自娛自樂的過程中能被其他為玩家接受,這是最理想的狀態(tài)。但為了讓別人接受而去制作游戲,可能“獨(dú)立”的成分就不復(fù)存在了。創(chuàng)作和制作的差別在于,創(chuàng)作是為了表達(dá)自己,而制作是為了討好別人?!?/p>

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日系音游章

Love Live!學(xué)園偶像祭!(2013

Love Live!School Idol Festival,由主營社交游戲的日本電子游戲開發(fā)公司KLab Games和以集換式卡牌游戲?yàn)橹鳡I的Bushiroad共同開發(fā)。后文簡稱LL。

LL于2014年6月進(jìn)入國內(nèi)市場,(日本本土上線時(shí)間為2013年)由原盛大游戲現(xiàn)盛趣游戲代理。


LL在作為手游出現(xiàn)前,影響力在于它的泛娛樂模式。包括CD專輯、TV動(dòng)畫、演出活動(dòng),當(dāng)然,還有肥宅快樂周邊......體現(xiàn)了手游發(fā)展的經(jīng)典模式:動(dòng)漫、影視、游戲,最后拓展至文化領(lǐng)域,為自身IP吸引了一大批高呼“LL大法好”的“教徒”。


作為一款音樂與卡牌結(jié)合,擁有一系列養(yǎng)成體系的偶像音樂游戲,顯然已經(jīng)不能將其和常規(guī)下落式音游的“技術(shù)為王”相比較。

LL的魅力在于將日系偶像環(huán)節(jié)成功注入音樂節(jié)奏的表現(xiàn)手法,它以IP粉絲、動(dòng)漫角色為支點(diǎn),玩家可以對九位角色的卡牌進(jìn)行升級(jí)、覺醒,最終將影響歌曲演奏得分。同時(shí)還可以瀏覽角色故事,以第三人稱的視角走進(jìn)喜愛的角色。

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BanG Dream2019

少女樂團(tuán)派對,國內(nèi)玩家通常稱為“邦邦”

?國服鴿了兩年才上線,是邦邦所有海外服務(wù)器(以日服為正服)中最晚發(fā)行的。(但并不影響國服邦邦人對其的喜愛)

因此國服直接跳過日服歷經(jīng)一年多的更新進(jìn)度,實(shí)現(xiàn)了版本號(hào)質(zhì)的跨越,這才基本保證了游戲系統(tǒng)和功能與“國際”的接軌。


作為同樣多媒體企劃立意的《BanG Dream》,邦邦是如何從眾多的同類產(chǎn)品脫穎而出的,這個(gè)問題也等于在問游戲最大特色是什么。

以中村航初設(shè)小說為架構(gòu),漫畫為起點(diǎn),邦邦開始了動(dòng)畫化、手游化的道路,它的獨(dú)到之處在于——“角色和真實(shí)Live緊緊相連”的運(yùn)營理念。

也就是說,游戲做到了二次元和三次元的結(jié)合,聲優(yōu)們除了能為自己的角色配音,也能身穿演出服,拿起樂器,組成真實(shí)的少女樂團(tuán)進(jìn)行演奏。

作為聲優(yōu)的小姐姐們,大多是沒有樂器經(jīng)驗(yàn)的,為了能用樂器進(jìn)行現(xiàn)場表演,每天需要進(jìn)行6個(gè)小時(shí)的樂器訓(xùn)練,做到了真正的跨界表演。

舞臺(tái)上的聲優(yōu)鍵盤手


這種跨次元的演出企劃所帶來的真實(shí)感和親近感,是其他同類型策劃公司難以模仿的。

正是因?yàn)榫€上角色刻畫和線下聲優(yōu)演繹的雙重策劃效果,才讓邦邦在國服一推出便引領(lǐng)了二次元企劃手游的風(fēng)向標(biāo)。

“今夜我們都是邦邦人”,早在2018年,Pippin’Party的聲優(yōu)小姐姐們就曾親臨BML-SP和BW兩場活動(dòng),可以說為整個(gè)企劃在中國的發(fā)展奠定了非常重要的粉絲基礎(chǔ)。

2018年P(guān)ippin’Party在上海BML-SP


回過頭說說游戲本身。相比于早期同類作品的LoveLive!,邦邦在人物細(xì)節(jié)、畫風(fēng)精細(xì)度上有明顯提升,迷你地圖的設(shè)置也讓游戲里的偶像養(yǎng)成世界更加真切可感。

玩家在觀看劇情對話時(shí),“Live2D”的運(yùn)用也讓人物互動(dòng)的肢體動(dòng)作和神態(tài)刻畫,顯得更具感染力、親和力。

?玩法依然是經(jīng)典的下落式,單鍵判定和主流音游無太大區(qū)別,上滑鍵雖然顯示需垂直向上滑動(dòng),但實(shí)際上左右滑動(dòng)也能成功判定,而且利于動(dòng)作連貫完成。

需要注意的是邦邦的長滑鍵或者長按鍵在收尾時(shí),要有一個(gè)明顯的尾部點(diǎn)觸動(dòng)作,才算一次完整的滑按counter。

丨題外話:游戲除了技術(shù)硬性條件,卡牌的質(zhì)量直接影響分?jǐn)?shù)的高低。(奉勸大家理性氪金)

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偶像大師(THEIDOLM@STER

2011年開始面向智能機(jī)推出社交網(wǎng)絡(luò)游戲,包括灰姑娘系列、百萬現(xiàn)場系列(Million Live!)、獻(xiàn)唱舞臺(tái)系列(SideM,乙女向)、閃耀色彩系列(ShinyColors)。

值得一提的是,接連推出的四部社交網(wǎng)絡(luò)游戲,先推出以「偶像培養(yǎng)」為主打的卡牌對戰(zhàn)游戲,使玩家形成對偶像世界觀的了解后,順勢推出分支的音樂節(jié)奏游戲。


各系列游戲共同的主題和大致劇情是玩家扮演演藝制作人,帶領(lǐng)素人偶像成為當(dāng)紅明星,并接受來自其他偶像團(tuán)體和藝人事務(wù)所的挑戰(zhàn)。

相比于LL世界觀的一群女子高中生為了青春理想而成為校園偶像的純真青澀,偶像大師在動(dòng)畫劇情中反映的職業(yè)偶像生活場景,則要真實(shí)客觀得多。

具體可以看看動(dòng)畫,也許它讓你以動(dòng)漫的形式,感受到偶像團(tuán)體表面光鮮、背后卻無人知曉的辛酸和現(xiàn)實(shí)的殘酷。


早在2000年,南夢宮(后合并為萬代南夢宮)就在考慮關(guān)于女性培養(yǎng)題材的游戲,參考了科樂美的心跳回憶系列,世界上第一款全年齡向的戀愛養(yǎng)成游戲,該系列最早可以追溯到1994年。

心跳回憶


2005年啟動(dòng)名為“THE IDOLM@STER”的開發(fā)計(jì)劃,由此開始了偶像大師的街機(jī)時(shí)代。原本不太看好街機(jī)游戲的南夢宮,卻發(fā)現(xiàn)了該IP的巨大潛力,于是產(chǎn)生了平臺(tái)移植,并且實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫化、商演化的宏觀計(jì)劃。

那時(shí)還沒有形成項(xiàng)目的概念,直到在開發(fā)Xbox 360期間(2007-2008),南夢宮啟動(dòng)多媒體企劃,并在2016年11月Xbox 360前夕公布了“PROJECT IM@S”的項(xiàng)目名,包含引申意”Inter Media Artistsand Specialists” 。(直譯為跨媒體藝術(shù)家、專家,對應(yīng)多媒體企劃立意)


Xbox版發(fā)行之后,偶像大師一路走火,許多玩家將錄制的LIVE視頻上傳到niconico,使游戲得到大幅推廣。

當(dāng)年的偶像大師已經(jīng)發(fā)展為niconico御三家之一,其余為“東方Project”、“VOCALOID”。

?

接下來,便是偶像大師的系列產(chǎn)品陸續(xù)登陸各個(gè)平臺(tái)。而移動(dòng)端平臺(tái)以《偶像大師灰姑娘女孩 星光舞臺(tái)》(2015)、《偶像大師 百萬現(xiàn)場 劇場時(shí)光》(2017)、《偶像大師SideM 獻(xiàn)唱舞臺(tái)》(2017)、《偶像大師 閃耀色彩》(2018)為四大家族,2021還將推出休閑消除玩法的《偶像大師 POPLINKS》。


四家家族圖標(biāo),中為2021上線的“POPLINKS”


但其中最經(jīng)典的作品還是2015年的“星光舞臺(tái),游戲從最樸實(shí)的立意出發(fā):從灰姑娘到辛德瑞拉的蝶變。

作為玩家也是Producer的你,帶著自己的偶像團(tuán)隊(duì)一步步成長,體驗(yàn)從臺(tái)前到幕后,陌生到熟悉的偶像養(yǎng)成記。

也許游戲中的女孩只是一個(gè)個(gè)被貼著標(biāo)簽的文化產(chǎn)品象征,但當(dāng)你看著她們逐漸成長為獨(dú)當(dāng)一面的職業(yè)偶像,站在星光熠熠的舞臺(tái),朝你揮舞歌唱,享受觀眾的掌聲和歡呼。

即使那天的心情再糟糕,也能從少女們的笑容中尋得一絲寬慰和鼓勵(lì)。


何謂“偶像大師”?那應(yīng)該是人們心目中大師級(jí)別的耀眼明星。但這里的《偶像大師》,她們從平凡的灰姑娘成長為了光環(huán)圍繞的辛德瑞拉,成為了演藝舞臺(tái)上的寵兒,講述的是少女們成為偶像大師的故事。

同時(shí),也是激勵(lì)我們?nèi)コ蔀楦髯灶I(lǐng)域中大師的故事。

-END-

參考資料:

?[1] ANICOGA-二次面.多肽網(wǎng)采訪.專訪獨(dú)立音游喵賽克制作人I-Inferno:想做出好的東西必須要吃點(diǎn)苦頭,2017, http://www.anicoga.com/archives/106

[2] 獨(dú)游網(wǎng)-indiecn.專訪獨(dú)立游戲人 國內(nèi)獨(dú)立游戲如何發(fā)展,2015,http://www.indiegames.cn/igd/3216.html

[3] 觸樂網(wǎng)-星詠. 《同步音律喵賽克》:一款二次元音樂游戲的三次元商業(yè)化問題,2015, http://www.chuapp.com/article/165467.html

[4]程序園. 二次元獨(dú)立音游《喵賽克》制作人幕后的故事,2016, http://www.voidcn.com/article/p-yfrxfjbm-bno.html

[5] 3DMGAME. 對話《Muse Dash》制作人:口碑佳作的背后故事,2018, https://www.3dmgame.com/original/3739017.html

[6] GameRes游資網(wǎng).手游那點(diǎn)事. 國產(chǎn)游戲登頂日本付費(fèi)榜,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的《Muse Dash》或許是第一款不再“小眾”的音游?,2018, https://www.gameres.com/811036.html

[7] GameRes游資網(wǎng). 2年4人立志設(shè)計(jì)帶感音游《MUSE DASH》已圈大票二次元粉絲,2017, https://www.gameres.com/774573.html

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