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【游戲矩陣】什么是關(guān)卡設(shè)計(jì)以及如何制作關(guān)卡

2023-06-22 07:18 作者:SwirlGames  | 我要投稿

原資料:https://book.leveldesignbook.com/

這篇文章提供了對(duì)原資料的全面分析。在緊跟資料內(nèi)容的同時(shí),它還包括我自己對(duì)所提出的概念的解釋和擴(kuò)展,對(duì)游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)進(jìn)行的更深入的探索。


血色峽谷(光環(huán)1)的籃球場(chǎng)圖示,由@neilsonks(通過(guò)Twitter)提供

1. 什么是關(guān)卡設(shè)計(jì)

1.1 簡(jiǎn)介

游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)和科學(xué)圍繞著各種基本方面展開(kāi),其中之一就是 "關(guān)卡 "的概念。在游戲設(shè)計(jì)的背景下,關(guān)卡可以被定義為游戲發(fā)生的空間。這是游戲性的一個(gè)關(guān)鍵層面,因?yàn)樗O(shè)定了玩家互動(dòng)和導(dǎo)航的邊界。關(guān)卡是虛擬的操場(chǎng)、賽車場(chǎng)或戰(zhàn)場(chǎng),定義了可能的行動(dòng)和體驗(yàn)的范圍。它是《堡壘之夜》中的島嶼、Roblox中的障礙賽、籃球場(chǎng),甚至是大富翁棋盤(pán)中熟悉的方塊。正是在這些空間里,游戲的戲劇性得以展開(kāi),玩家在這里測(cè)試他們的技能,面對(duì)挑戰(zhàn),并努力實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)。

關(guān)卡不僅僅是游戲的靜態(tài)背景,而是塑造玩家經(jīng)驗(yàn)和行為的動(dòng)態(tài)空間。它們提供變化,提供不同的環(huán)境,影響玩家對(duì)游戲的感知和參與。例如,盡管全球的籃球場(chǎng)有著相似的形狀,但在室外球場(chǎng)和室內(nèi)體育館之間,玩家所遇到的體驗(yàn)、文化和情緒都有很大的不同。這些環(huán)境上的區(qū)別直接促進(jìn)了玩家的整體體驗(yàn)和對(duì)游戲的沉浸感。

制作這些不同的游戲空間的責(zé)任在于關(guān)卡設(shè)計(jì)師的手中,他們是更廣泛的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的一個(gè)重要分支。關(guān)卡設(shè)計(jì)師在開(kāi)發(fā)層次中占有獨(dú)特的地位,關(guān)注不同的游戲空間如何能喚起玩家的各種反應(yīng)和行為。他們的工作是建立游戲的結(jié)構(gòu),塑造環(huán)境,規(guī)劃挑戰(zhàn),并指導(dǎo)游戲流程。他們的任務(wù)是確保每個(gè)關(guān)卡都是平衡的、有吸引力的,并且無(wú)縫地融入到游戲的整體敘述和機(jī)制中。

此外,關(guān)卡設(shè)計(jì)師必須考慮到玩家的視角,考慮到玩家的互動(dòng)、技能水平和潛在策略。他們?yōu)楦?jìng)爭(zhēng)和探索搭建舞臺(tái),在挫折感和滿足感之間保持微妙的平衡,讓玩家參與其中。他們的最終目的是創(chuàng)造一個(gè)環(huán)境,鼓勵(lì)玩家探索、實(shí)驗(yàn)和充分體驗(yàn)游戲,促進(jìn)從掌握中獲得的滿足感,克服挑戰(zhàn)的快感,以及游戲的純粹樂(lè)趣。

從本質(zhì)上講,關(guān)卡提供了游戲玩法所圍繞的基本結(jié)構(gòu)。它們促進(jìn)了玩家的參與和沉浸感,影響了玩家對(duì)游戲的感知、互動(dòng)和最終享受。因此,關(guān)卡設(shè)計(jì)師掌握著創(chuàng)造引人注目的游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵,他們精心設(shè)計(jì)的空間不僅能挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)玩家,還能讓他們沉浸在游戲世界中。因此,對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)原則的深入理解對(duì)于任何試圖深入游戲開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)領(lǐng)域的人都是至關(guān)重要的。


《神秘海域4》的 "島嶼抵達(dá) "關(guān)卡的白盒截圖,由Em Schatz提供

1.2 了解關(guān)卡設(shè)計(jì)

1.2.1 關(guān)卡設(shè)計(jì)的定義

關(guān)卡設(shè)計(jì)是一門(mén)復(fù)雜的、多層面的學(xué)科,它不僅僅是生成一個(gè)游戲的物理環(huán)境。它包含了對(duì)游戲空間的系統(tǒng)安排和建造,目的是為了喚起玩家的特定行為和情感。這些游戲空間的設(shè)計(jì)是為了促進(jìn)互動(dòng)游戲,同時(shí)促進(jìn)敘事的進(jìn)展、沉浸感和參與感。關(guān)卡設(shè)計(jì)是游戲節(jié)奏、節(jié)奏和情緒展開(kāi)的支架,從而在增強(qiáng)玩家的整體體驗(yàn)方面發(fā)揮了關(guān)鍵作用。


1.2.2 3D射擊游戲?qū)﹃P(guān)卡設(shè)計(jì)理論的歷史影響

關(guān)卡設(shè)計(jì)作為一門(mén)學(xué)科的發(fā)展,在很大程度上受到了3D射擊游戲的歷史影響,3D射擊游戲在20世紀(jì)90年代作為一種流行的類型出現(xiàn)。這些游戲引入了從二維空間到完全沉浸式三維環(huán)境的轉(zhuǎn)變,徹底改變了設(shè)計(jì)師構(gòu)思和創(chuàng)造關(guān)卡的方式。在這一時(shí)期磨練出來(lái)的設(shè)計(jì)原則和空間理論繼續(xù)影響著當(dāng)代的關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)踐。傳統(tǒng)上,關(guān)卡設(shè)計(jì)通常與第一人稱或第三人稱的動(dòng)作射擊游戲有關(guān),其中空間設(shè)計(jì)、探索、戰(zhàn)斗機(jī)制和進(jìn)展系統(tǒng)定義了游戲體驗(yàn)。在這個(gè)時(shí)代發(fā)展起來(lái)的技術(shù)和范式繼續(xù)塑造著我們對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的理解,即使這門(mén)學(xué)科已經(jīng)擴(kuò)展到更廣泛的游戲類型。


通過(guò)《Dust 514》中蓋倫特研究設(shè)施的截圖,比較 "功能性關(guān)卡設(shè)計(jì) "與 "廣義關(guān)卡設(shè)計(jì) "與 "環(huán)境藝術(shù) "的關(guān)系

1.2.3 功能性關(guān)卡設(shè)計(jì)和環(huán)境藝術(shù)之間的區(qū)別

功能性關(guān)卡設(shè)計(jì)和環(huán)境藝術(shù)之間存在一個(gè)重要的區(qū)別,盡管兩者都對(duì)游戲世界的創(chuàng)造有很大的貢獻(xiàn)。關(guān)卡設(shè)計(jì)師主要關(guān)注的是塑造玩家的行為和體驗(yàn)。他們參與起草布局,建造街區(qū),觀察游戲測(cè)試,平衡地圖和遭遇,并撰寫(xiě)詳細(xì)的設(shè)計(jì)文件。相比之下,環(huán)境藝術(shù)家主要關(guān)注游戲世界的美學(xué)屬性。他們通過(guò)創(chuàng)建模型、材料和燈光來(lái)完善關(guān)卡的視覺(jué)外觀,并設(shè)定整體藝術(shù)方向。雖然藝術(shù)看起來(lái)是裝飾性的,但它極大地影響了玩家的空間理解、情緒反應(yīng)和沉浸感。


1.2.4 關(guān)卡設(shè)計(jì)的兩種解釋--工業(yè)和常識(shí)的角度

關(guān)卡設(shè)計(jì)的概念可以從兩個(gè)不同的角度來(lái)理解:工業(yè)意識(shí)和常識(shí)觀點(diǎn)。工業(yè)定義,通常被稱為 "關(guān)卡設(shè)計(jì)",在游戲行業(yè)中使用,嚴(yán)格指關(guān)卡創(chuàng)作的功能方面,不包括環(huán)境藝術(shù)。這種觀點(diǎn)著重于關(guān)卡創(chuàng)建的程序方面,例如布局設(shè)計(jì)、腳本編寫(xiě)和游戲測(cè)試。另一方面,對(duì) "關(guān)卡設(shè)計(jì) "的常識(shí)性解釋包含了更廣泛的元素,包括環(huán)境藝術(shù)和關(guān)卡中的所有其他組件。這種觀點(diǎn)認(rèn)為,玩家與游戲世界的接觸是一個(gè)有凝聚力的整體,其中功能和美學(xué)元素?zé)o縫地交織在一起,形成完整的玩家體驗(yàn)。因此,雖然為了教育和實(shí)踐的目的,理解關(guān)卡設(shè)計(jì)的特定行業(yè)定義是至關(guān)重要的,但同樣重要的是,理解關(guān)卡設(shè)計(jì)與玩家在游戲中的綜合體驗(yàn)有關(guān)的更廣泛的看法。


在《堡壘之夜》的 "歡樂(lè)公園 "中,每所房子的個(gè)別房間的布局比街區(qū)的整體形狀更重要

1.3 對(duì)比房間設(shè)計(jì)和世界設(shè)計(jì)

1.3.1 單個(gè)房間的設(shè)計(jì)

對(duì)單個(gè)房間的詳細(xì)關(guān)注是關(guān)卡設(shè)計(jì)的一個(gè)組成部分,特別是在那些嚴(yán)重圍繞著近距離接觸或有一個(gè)線性進(jìn)展系統(tǒng)的游戲中。單個(gè)房間的精心設(shè)計(jì)可以極大地影響整個(gè)游戲體驗(yàn),因?yàn)樗苯佑绊懙酵婕业膽?zhàn)略選擇,與游戲機(jī)制的互動(dòng),以及情感投入。制作單個(gè)房間需要仔細(xì)考慮多種因素,如玩家的移動(dòng)、視線、掩體位置、敵人的產(chǎn)卵點(diǎn)和物品的位置。關(guān)卡設(shè)計(jì)師,就像建筑師一樣,對(duì)房間的布局、氛圍和功能的每個(gè)方面進(jìn)行細(xì)致的規(guī)劃,旨在創(chuàng)造平衡、動(dòng)態(tài)和引人入勝的遭遇。這種單間設(shè)計(jì)的精確性可以帶來(lái)令人難忘的游戲體驗(yàn),有助于游戲的整體敘事和情感弧度。


1.3.2 世界設(shè)計(jì)

另一方面,世界設(shè)計(jì)采用更宏觀的觀點(diǎn),專注于設(shè)計(jì)廣闊的、開(kāi)放的世界環(huán)境或大型多人在線(MMO)世界。在這些情況下,關(guān)卡設(shè)計(jì)必須滿足大量潛在的玩家行為和體驗(yàn)。世界設(shè)計(jì)師通常不關(guān)注單個(gè)房間,而是關(guān)注更大的區(qū)域或 "生物群落",制作有凝聚力的、大規(guī)模的環(huán)境,以促進(jìn)探索和突發(fā)的游戲性。這種方法考慮了諸如地貌、生態(tài)系統(tǒng)、航點(diǎn)和興趣點(diǎn)的位置等元素。世界設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)在于確保環(huán)境中的每一個(gè)元素都能感覺(jué)到整合和合理性,同時(shí)在一個(gè)廣泛而多樣的游戲世界中保持玩家的參與。


1.3.3 建筑師與城市規(guī)劃師的對(duì)比

房間設(shè)計(jì)和世界設(shè)計(jì)之間的對(duì)比可以被比喻為建筑師和城市規(guī)劃師之間的區(qū)別。建筑師關(guān)注單個(gè)結(jié)構(gòu)的復(fù)雜細(xì)節(jié),而城市規(guī)劃師則監(jiān)督城市景觀的廣泛布局,考慮不同元素如何相互作用并形成一個(gè)連貫的整體。同樣地,房間設(shè)計(jì)師的操作也很精確,考慮每個(gè)元素在制作游戲體驗(yàn)中的作用。相比之下,世界設(shè)計(jì)師以更廣泛的視角來(lái)進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì),考慮不同的區(qū)域如何相互作用以創(chuàng)造一個(gè)廣闊的、令人沉浸的世界。

在這兩種方法中做出選擇,主要取決于游戲本身的性質(zhì)。重視敘事、腳本事件或線性進(jìn)展的游戲可能會(huì)受益于房間設(shè)計(jì)的詳細(xì)精確。相反,強(qiáng)調(diào)探索和突發(fā)游戲的開(kāi)放世界游戲或MMO,往往需要采用更廣泛的世界設(shè)計(jì)方法。


《雷神之錘1》的mod?Arcane Dimensions中啟動(dòng)中心的截圖,由Simon "sock" O'Callaghan等人截取

1.4 關(guān)卡設(shè)計(jì)的理論與實(shí)踐

1.4.1 實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的重要性

盡管學(xué)術(shù)理解和理論知識(shí)構(gòu)成了關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要支柱,但它們并不能替代實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。關(guān)卡設(shè)計(jì)的大部分內(nèi)容都是在設(shè)計(jì)者構(gòu)建、測(cè)試、完善和迭代他們的關(guān)卡時(shí)從經(jīng)驗(yàn)中學(xué)到的。實(shí)際應(yīng)用不僅加強(qiáng)了理論原則,也促進(jìn)了直覺(jué)、解決問(wèn)題的技能和創(chuàng)造性創(chuàng)新的發(fā)展,這些都是關(guān)卡設(shè)計(jì)中不可缺少的品質(zhì)。它使設(shè)計(jì)者能夠理解他們的設(shè)計(jì)決定是如何影響玩家的體驗(yàn)的,而玩家的體驗(yàn)往往是不可預(yù)測(cè)的和細(xì)微的。因此,雖然掌握理論概念很重要,但獲得實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)、建造、測(cè)試和迭代游戲關(guān)卡也同樣重要。


1.4.2 "Go Map "哲學(xué)

"go map "的哲學(xué)在關(guān)卡設(shè)計(jì)界引起了共鳴,它簡(jiǎn)要地提醒了實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的重要性。這種方法促使有抱負(fù)的設(shè)計(jì)師從無(wú)休止的理論吸收中走出來(lái),轉(zhuǎn)向創(chuàng)造的行為。繪制地圖或創(chuàng)造關(guān)卡的行為,是一個(gè)發(fā)現(xiàn)和學(xué)習(xí)的過(guò)程。雖然理論提供了一個(gè)基礎(chǔ),但繪圖使設(shè)計(jì)師面對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的獨(dú)特挑戰(zhàn)和細(xì)微差別。這種哲學(xué)鼓勵(lì)行動(dòng)而不是拖延,并強(qiáng)調(diào)了在追求精通的過(guò)程中擁抱試錯(cuò)的重要性。


1.4.3 "地圖 "和 "關(guān)卡 "的互換性

在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,"地圖 "和 "關(guān)卡 "這兩個(gè)詞經(jīng)?;Q使用,反映了這一學(xué)科中語(yǔ)言的流暢性。雖然這兩個(gè)術(shù)語(yǔ)都泛指游戲展開(kāi)的空間,但它們都帶有微妙的含義,可能會(huì)影響到設(shè)計(jì)師如何處理他們的工作。地圖 "往往意味著一個(gè)自由形式的空間,支持各種玩家的體驗(yàn)和突發(fā)的游戲方式。相比之下,"關(guān)卡 "往往意味著更多的腳本化的、有指導(dǎo)的經(jīng)驗(yàn),有明確的開(kāi)始和結(jié)束。盡管有這些細(xì)微的差別,術(shù)語(yǔ)的選擇往往取決于背景、類型和個(gè)人偏好。關(guān)鍵的啟示是,無(wú)論使用什么術(shù)語(yǔ),重點(diǎn)都在于制作有吸引力的、動(dòng)態(tài)的和沉浸式的游戲空間,以提高玩家的體驗(yàn)。


建筑學(xué)中使用的各種采光策略,作者Francis Ching,取自《形式、空間和秩序》

1.5 關(guān)卡設(shè)計(jì)的哲學(xué)

1.5.1 在關(guān)卡設(shè)計(jì)理論中以平衡的方法為目標(biāo)

關(guān)卡設(shè)計(jì)哲學(xué)的一個(gè)重要理想是在學(xué)術(shù)概念化和商業(yè)實(shí)用主義之間取得平衡。過(guò)于學(xué)術(shù)化的方法有可能脫離商業(yè)游戲設(shè)計(jì)的實(shí)際情況,而過(guò)于商業(yè)化的觀點(diǎn)則會(huì)扼殺創(chuàng)造力和獨(dú)特、創(chuàng)新的設(shè)計(jì)決定的潛力。因此,這種平衡確保了在關(guān)卡設(shè)計(jì)理論扎根于堅(jiān)實(shí)的學(xué)術(shù)原則的同時(shí),它們?cè)趧?dòng)態(tài)和不斷發(fā)展的游戲行業(yè)中仍然適用、實(shí)用和靈活。這種平衡促進(jìn)了一種既具有理論依據(jù)又能靈活適應(yīng)各種游戲類型和玩家期望的方法。


1.5.2 精確的語(yǔ)言和清晰的理論理解的重要性

關(guān)卡設(shè)計(jì)哲學(xué)的另一個(gè)基石是精確的語(yǔ)言和清晰的理論理解的重要性。關(guān)卡設(shè)計(jì)者,就像建筑師一樣,經(jīng)常要對(duì)空間結(jié)構(gòu)和導(dǎo)航流程進(jìn)行概念化和交流,這就要求有一個(gè)強(qiáng)有力的語(yǔ)言和理論框架。此外,這種語(yǔ)言的精確性有助于多學(xué)科團(tuán)隊(duì)內(nèi)的有效合作,幫助避免誤解,并確保設(shè)計(jì)意圖得到清晰的傳達(dá)。同時(shí),通過(guò)借鑒相關(guān)的外部概念(例如,來(lái)自工程的關(guān)鍵路徑法),關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以豐富他們的設(shè)計(jì)詞匯和理論工具箱,促進(jìn)更清晰的思維和更有效的設(shè)計(jì)方案。


1.5.3 看清玩家行為之外的更大畫(huà)面

雖然玩家的行為是關(guān)卡設(shè)計(jì)中的一個(gè)焦點(diǎn),但這一學(xué)科的理念鼓勵(lì)人們從整體上看待游戲體驗(yàn)。這種更廣泛的視角認(rèn)識(shí)到,游戲關(guān)卡不僅僅是玩家活動(dòng)的舞臺(tái),而是一個(gè)由藝術(shù)、空間設(shè)計(jì)、敘述和交互系統(tǒng)組成的綜合實(shí)體。從玩家的角度來(lái)看,游戲環(huán)境的每一個(gè)元素,從關(guān)卡的設(shè)計(jì)到環(huán)境的藝術(shù)渲染都影響著他們的體驗(yàn)。關(guān)卡不僅僅是一個(gè)背景,而是一個(gè)塑造游戲性和故事性的積極參與者。這種整體哲學(xué)鼓勵(lì)關(guān)卡設(shè)計(jì)師超越玩家的行為,考慮游戲體驗(yàn)的全部?jī)?nèi)容。這包括美學(xué)、敘事、文化含義,以及游戲世界中所蘊(yùn)含的歷史感和意圖。


來(lái)自于 Steve Lee 在GDC 2017上的講座 "整體關(guān)卡設(shè)計(jì)的方法"

1.6 關(guān)卡設(shè)計(jì)是一種涉及多學(xué)科的藝術(shù)

1.6.1 各種元素的整合--空間設(shè)計(jì)

藝術(shù)、心理學(xué)、編程和文化: 關(guān)卡設(shè)計(jì)是一個(gè)多學(xué)科的過(guò)程,它整合了各種元素,如空間設(shè)計(jì)、藝術(shù)、心理學(xué)、編程和文化理解??臻g設(shè)計(jì)方面考慮了玩家如何瀏覽游戲空間并與游戲元素互動(dòng)。藝術(shù)帶來(lái)審美吸引力和主題共鳴,塑造了游戲世界的外觀和感覺(jué)。心理學(xué)幫助理解玩家的行為、動(dòng)機(jī)和情緒反應(yīng)。編程實(shí)現(xiàn)了促進(jìn)游戲內(nèi)互動(dòng)的機(jī)制和系統(tǒng)。對(duì)文化的理解確保創(chuàng)造出尊重多樣性、包容性和社會(huì)文化背景的游戲世界。因此,一個(gè)有效的關(guān)卡設(shè)計(jì)師不僅是游戲空間的建筑師,而且是藝術(shù)家、心理學(xué)家、程序員和文化調(diào)解員。


1.6.2 玩家對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)和環(huán)境藝術(shù)的看法

從玩家的角度來(lái)看,關(guān)卡設(shè)計(jì)和環(huán)境藝術(shù)之間沒(méi)有什么區(qū)別。關(guān)卡的視覺(jué)效果、布局和互動(dòng)性都有助于玩家的整體體驗(yàn)。關(guān)卡設(shè)計(jì)和環(huán)境藝術(shù)的無(wú)縫融合,會(huì)使玩家感受到一個(gè)身臨其境的環(huán)境,是一個(gè)單一的、有凝聚力的整體。因此,關(guān)卡設(shè)計(jì)師不僅要考慮關(guān)卡的功能和導(dǎo)航方面,還要考慮環(huán)境藝術(shù)的美學(xué)和視覺(jué)故事如何影響玩家的感知和參與。


1.6.3 了解關(guān)卡,超越簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)元素

關(guān)卡設(shè)計(jì)不僅僅是房間、景觀或障礙物的簡(jiǎn)單組合。一個(gè)精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡充滿了目的、敘述、歷史和文化。它是玩家參與有意義的體驗(yàn)的平臺(tái),無(wú)論是克服挑戰(zhàn),探索敘事,還是與游戲系統(tǒng)互動(dòng)。因此,關(guān)卡設(shè)計(jì)師應(yīng)該避免將他們的工藝簡(jiǎn)化為簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)元素的清單。相反,他們應(yīng)該努力創(chuàng)造出反映對(duì)游戲機(jī)制、敘事背景和玩家動(dòng)機(jī)的細(xì)微理解的關(guān)卡,創(chuàng)造出豐富、復(fù)雜和吸引人的游戲世界。


1.6.4 在關(guān)卡設(shè)計(jì)中考慮到整個(gè)游戲體驗(yàn)

關(guān)卡設(shè)計(jì)的哲學(xué)強(qiáng)調(diào)要考慮整個(gè)游戲體驗(yàn)。這不僅包括關(guān)卡的布局和結(jié)構(gòu),還包括它的美學(xué)、敘事的整合、互動(dòng)性和文化的相關(guān)性。關(guān)卡的每一個(gè)元素,從視覺(jué)設(shè)計(jì)到空間布局和互動(dòng)元素,都應(yīng)該有助于提供一個(gè)有凝聚力的和沉浸式的玩家體驗(yàn)。在這樣做的時(shí)候,關(guān)卡設(shè)計(jì)師的任務(wù)不僅僅是創(chuàng)造游戲空間;他們還負(fù)責(zé)制作引人注目的游戲體驗(yàn),以吸引、娛樂(lè)并與玩家產(chǎn)生共鳴。


《阿爾巴》早期開(kāi)發(fā)白盒截圖,由Ustwo游戲公司制作;圖片由Jessie Van Aelst提供

1.7 在關(guān)卡設(shè)計(jì)中向前邁進(jìn)

1.7.1 對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)初學(xué)者的建議

對(duì)于剛進(jìn)入關(guān)卡設(shè)計(jì)領(lǐng)域的新手來(lái)說(shuō),培養(yǎng)對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程的基礎(chǔ)性理解是非常關(guān)鍵的。熟悉前期制作、布局和塊狀網(wǎng)格等階段是必須的,因?yàn)檫@些階段是任何關(guān)卡的結(jié)構(gòu)骨架。此外,掌握一個(gè)工具是最重要的。許多行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的工具,如虛幻引擎、Unity,或?qū)S械挠螒蛞?,都提供了不同的功能?lái)實(shí)現(xiàn)你的愿景。加入關(guān)卡設(shè)計(jì)社區(qū)也會(huì)有很大的好處。與其他設(shè)計(jì)師接觸提供了學(xué)習(xí)、分享和批評(píng)的機(jī)會(huì),從而促進(jìn)了成長(zhǎng)和技能的提高。然而,最深刻的學(xué)習(xí)是從實(shí)踐中產(chǎn)生的,或者簡(jiǎn)單地說(shuō),是 "繪圖"。設(shè)計(jì)你自己的關(guān)卡,不管它們最初是多么簡(jiǎn)陋,都能促進(jìn)經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí),這在這個(gè)領(lǐng)域是非常寶貴的。


1.7.2 對(duì)有一定經(jīng)驗(yàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)者的建議

對(duì)于那些有一些關(guān)卡設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的人來(lái)說(shuō),完善你對(duì)特定主題的理解,如節(jié)奏、流程、平衡、質(zhì)量、度量和燈光,可以提高你的技能。這些元素在許多在線教程中經(jīng)常被忽視,但它們對(duì)于創(chuàng)建有吸引力和平衡的關(guān)卡是不可或缺的。此外,對(duì)流行的設(shè)計(jì)理論,如 "引導(dǎo)線 "或形狀/顏色心理學(xué)的批判,可以證明是有益的。這些理論雖然有時(shí)很有幫助,但在應(yīng)用中可能會(huì)產(chǎn)生誤導(dǎo)或局限性,因此必須對(duì)其進(jìn)行批判性分析,而不是盲目地遵守它們。


1.7.3 鼓勵(lì)非常有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師為批評(píng)性設(shè)計(jì)研究做出貢獻(xiàn)

對(duì)于這個(gè)領(lǐng)域的老手來(lái)說(shuō),下一個(gè)前沿領(lǐng)域是為批判性設(shè)計(jì)研究做出貢獻(xiàn)。從多年的經(jīng)驗(yàn)中得到的洞察力可以幫助塑造關(guān)卡設(shè)計(jì)的未來(lái),并為即將到來(lái)的設(shè)計(jì)師提供豐富的資源。分析和批判現(xiàn)有的設(shè)計(jì)實(shí)踐,分享個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和見(jiàn)解,并探索新的理論框架,可以加深對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)這一學(xué)科的集體理解。你經(jīng)驗(yàn)豐富的觀點(diǎn)可以暴露出被忽視的細(xì)微差別,并激發(fā)出創(chuàng)新的設(shè)計(jì)方法。從本質(zhì)上講,你的貢獻(xiàn)可以作為一盞明燈,引導(dǎo)未來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì)者,并推動(dòng)關(guān)卡設(shè)計(jì)領(lǐng)域中可能存在的界限。


Dave "DaveJ" Johnston在de_dust的地下通道截圖,取自《反恐精英》1.6版

2. 如何制作一個(gè)關(guān)卡

2.1 簡(jiǎn)介

2.1.1 了解關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程的重要性

關(guān)卡設(shè)計(jì)是任何視頻游戲的核心和靈魂,是所有其他元素所依賴的框架。理解關(guān)卡設(shè)計(jì)的過(guò)程是創(chuàng)造沉浸式的、有吸引力的、連貫的游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)。它為游戲設(shè)定了節(jié)奏,引導(dǎo)了敘事,并塑造了美學(xué),從而影響了玩家的感知和整體游戲體驗(yàn)。一個(gè)精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡可以成為一個(gè)僅僅合格的游戲和一個(gè)真正令人難忘的游戲之間的區(qū)別。

對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程的全面理解提供了一個(gè)可以遵循的路線圖,無(wú)論游戲的類型和開(kāi)發(fā)的平臺(tái)如何。它為游戲創(chuàng)作提供了一種系統(tǒng)化的方法,確保游戲的每一個(gè)方面--從游戲的目標(biāo)到環(huán)境設(shè)計(jì)和人工智能角色的行為--都經(jīng)過(guò)精心的計(jì)劃和執(zhí)行。通過(guò)這樣做,關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程有助于提高最終產(chǎn)品的凝聚力和拋光度。

此外,對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程的深刻理解導(dǎo)致了明智的決策。當(dāng)設(shè)計(jì)者在復(fù)雜的關(guān)卡創(chuàng)建過(guò)程中導(dǎo)航時(shí),他們會(huì)遇到無(wú)數(shù)的設(shè)計(jì)決定。每一個(gè)選擇,不管是與關(guān)卡的布局有關(guān),還是與動(dòng)力裝置的位置有關(guān),或是與人工智能角色的行為有關(guān),都會(huì)以微妙而深刻的方式影響游戲性。有了對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程的全面掌握,設(shè)計(jì)者就可以做出增強(qiáng)游戲性的選擇,創(chuàng)造沉浸感,并最終提升玩家的體驗(yàn)。


2.1.2 對(duì)設(shè)計(jì)過(guò)程進(jìn)行調(diào)整的必要性

盡管關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程為游戲創(chuàng)作提供了一個(gè)有價(jià)值的結(jié)構(gòu),但重要的是要認(rèn)識(shí)到這個(gè)過(guò)程并不是一個(gè)放之四海而皆準(zhǔn)的解決方案。每個(gè)游戲項(xiàng)目都有其獨(dú)特的要求和挑戰(zhàn),需要對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)采取量身定做的方法。設(shè)計(jì)過(guò)程應(yīng)該適應(yīng)項(xiàng)目的需要,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo),以及目標(biāo)受眾的期望。

例如,游戲類型會(huì)極大地影響設(shè)計(jì)過(guò)程。一個(gè)以戰(zhàn)斗為重點(diǎn)的游戲會(huì)要求更多的關(guān)注敵人的遭遇和戰(zhàn)斗機(jī)制,而一個(gè)敘事驅(qū)動(dòng)的游戲可能會(huì)要求更多的關(guān)注環(huán)境故事和人物發(fā)展。同樣地,項(xiàng)目的范圍也起著重要作用。大型項(xiàng)目需要更廣泛的計(jì)劃和協(xié)調(diào),而小型項(xiàng)目可能為即興創(chuàng)作和自發(fā)創(chuàng)作提供更多的靈活性。

此外,設(shè)計(jì)過(guò)程必須滿足設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)中不同水平的專業(yè)知識(shí)和資源。例如,有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師可能會(huì)跳過(guò)某些階段,或者根據(jù)他們的理解和效率來(lái)簡(jiǎn)化流程。另一方面,新手設(shè)計(jì)師可能會(huì)從更詳細(xì)的、按部就班的方法中受益,以避免錯(cuò)過(guò)設(shè)計(jì)過(guò)程中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

最后,定制設(shè)計(jì)過(guò)程允許設(shè)計(jì)師突破傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)的界限并進(jìn)行創(chuàng)新。通過(guò)修改流程以適應(yīng)他們獨(dú)特的視野和創(chuàng)意風(fēng)格,設(shè)計(jì)師可以嘗試非常規(guī)的設(shè)計(jì)選擇,并創(chuàng)造出挑戰(zhàn)現(xiàn)狀的獨(dú)特游戲體驗(yàn)。因此,了解關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程,同時(shí)能夠?qū)ζ溥M(jìn)行調(diào)整,可以使游戲創(chuàng)作的方法更加成功,更具創(chuàng)造性和細(xì)微差別。


《最后的生還者》的內(nèi)部規(guī)劃板照片,來(lái)自維多利亞和阿爾伯特博物館的 "Videogames"板塊

2.2 前期制作

2.2.1 前期制作的定義和重要性

在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,預(yù)生產(chǎn)指的是最初的計(jì)劃和概念化階段,在這個(gè)階段,設(shè)計(jì)者要繪制出游戲項(xiàng)目的整體形狀和范圍。這包括確定項(xiàng)目的目標(biāo)、游戲的核心機(jī)制、目標(biāo)觀眾、設(shè)計(jì)目標(biāo)、限制條件等等。這是一個(gè)藍(lán)圖,它定義了項(xiàng)目的愿景,建立了開(kāi)發(fā)框架,并在整個(gè)生產(chǎn)過(guò)程中指導(dǎo)整個(gè)團(tuán)隊(duì)的努力。

前期制作在關(guān)卡設(shè)計(jì)中的重要性怎么強(qiáng)調(diào)都不為過(guò)。它通過(guò)制定明確的目標(biāo)和目的來(lái)提供清晰度,從而確保所有的團(tuán)隊(duì)成員保持一致并朝著同一個(gè)方向前進(jìn)。它使團(tuán)隊(duì)能夠預(yù)測(cè)潛在的挑戰(zhàn),更有效地管理資源,并計(jì)劃應(yīng)急措施。

前期制作還有助于確定和界定使游戲脫穎而出的獨(dú)特元素。這可能是一個(gè)創(chuàng)新的游戲機(jī)制,一個(gè)身臨其境的故事,獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,或一個(gè)獨(dú)特的關(guān)卡設(shè)計(jì)功能。通過(guò)盡早確定這些,團(tuán)隊(duì)可以集中精力完善這些元素,確保它們很好地融入游戲并與玩家產(chǎn)生共鳴。

此外,預(yù)生產(chǎn)對(duì)于管理復(fù)雜性至關(guān)重要。創(chuàng)建一個(gè)游戲關(guān)卡是一項(xiàng)復(fù)雜的任務(wù),涉及多個(gè)學(xué)科和多層相互關(guān)聯(lián)的決定。前期制作允許對(duì)這種復(fù)雜性采取系統(tǒng)的方法,促進(jìn)決策,使團(tuán)隊(duì)能夠保持一致的愿景。


2.2.2 在規(guī)劃不足和規(guī)劃過(guò)度之間取得平衡

雖然預(yù)生產(chǎn)的重要性是毋庸置疑的,但在規(guī)劃中實(shí)現(xiàn)正確的平衡是每個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師都必須駕馭的一個(gè)挑戰(zhàn)。規(guī)劃不足和規(guī)劃過(guò)度都有各自的風(fēng)險(xiǎn),并有可能阻礙關(guān)卡設(shè)計(jì)的進(jìn)程。

規(guī)劃不足會(huì)導(dǎo)致設(shè)計(jì)缺乏方向性和連貫性,從而導(dǎo)致不一致、低效率和最后一刻的調(diào)整。它可能導(dǎo)致設(shè)計(jì)者忽視重要的細(xì)節(jié),從而導(dǎo)致游戲機(jī)制的缺陷或敘述的不連貫性。此外,它還會(huì)導(dǎo)致錯(cuò)過(guò)最后期限,預(yù)算超支,以及游戲體驗(yàn)受到影響。

另一方面,過(guò)度規(guī)劃會(huì)扼殺創(chuàng)造力,限制靈活性。在一個(gè)以技術(shù)快速發(fā)展和玩家喜好不斷變化為特征的行業(yè)中,僵化可能是一個(gè)重大的挫折。設(shè)計(jì)師需要有適應(yīng)和創(chuàng)新的空間,而過(guò)于僵化的計(jì)劃會(huì)限制這種創(chuàng)造性的靈活性。此外,過(guò)度的計(jì)劃可能會(huì)耗費(fèi)時(shí)間,并可能會(huì)延遲實(shí)際的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程。


《戰(zhàn)神4》中瓦爾基里的動(dòng)作表格,作者:Jason de Heras(來(lái)自Twitter)

2.3 戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)(可選)

2.3.1 確定戰(zhàn)斗的體驗(yàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)

在游戲中,戰(zhàn)斗是游戲體驗(yàn)的一個(gè)重要組成部分,理解和闡明戰(zhàn)斗的體驗(yàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)是最重要的。體驗(yàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)應(yīng)該被看作是指導(dǎo)戰(zhàn)斗機(jī)制和動(dòng)態(tài)發(fā)展的指南針。它們定義了戰(zhàn)斗對(duì)玩家來(lái)說(shuō)應(yīng)該是什么感覺(jué),他們應(yīng)該做什么類型的決定,以及遭遇戰(zhàn)的節(jié)奏和強(qiáng)度。

確定體驗(yàn)設(shè)計(jì)的目標(biāo),首先要了解核心游戲的循環(huán)。玩家將反復(fù)采取什么行動(dòng),這些行動(dòng)將如何促進(jìn)他們的體驗(yàn)?他們將做出什么類型的選擇,這些選擇將如何影響戰(zhàn)斗場(chǎng)景?戰(zhàn)斗是快節(jié)奏的、激烈的,還是較慢的、更具戰(zhàn)術(shù)性的?玩家的技能和能力將如何隨著時(shí)間的推移而發(fā)展,以及這種發(fā)展將如何改變戰(zhàn)斗的動(dòng)態(tài)?

一旦理解了核心游戲循環(huán),設(shè)計(jì)師就應(yīng)該考慮他們希望玩家體驗(yàn)的情緒??謶帧⑴d奮、滿足、緊張、解脫--這些都是可以通過(guò)戰(zhàn)斗喚起的情緒,而設(shè)計(jì)的目的應(yīng)該是在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候引起這些情緒,以創(chuàng)造一個(gè)令人難忘和吸引人的體驗(yàn)。

最后,設(shè)計(jì)師應(yīng)該考慮戰(zhàn)斗將如何有助于游戲的整體敘述和主題。戰(zhàn)斗如何反映游戲的世界、人物和故事?如何利用它來(lái)加強(qiáng)玩家對(duì)游戲宇宙的理解和沉浸感?


2.3.2 戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)

設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗是一項(xiàng)復(fù)雜的任務(wù),設(shè)計(jì)者在創(chuàng)造令人信服和愉快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí)經(jīng)常面臨幾個(gè)挑戰(zhàn)。

首先,實(shí)現(xiàn)平衡是一個(gè)基本的挑戰(zhàn)。設(shè)計(jì)師必須確保戰(zhàn)斗有足夠的挑戰(zhàn)性來(lái)吸引玩家,但又不至于難到讓他們感到沮喪。此外,不同的玩家能力、敵人類型和戰(zhàn)斗場(chǎng)景必須相互平衡,以避免破壞游戲的多樣性和深度的主導(dǎo)策略。

其次,戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)需要謹(jǐn)慎的節(jié)奏。這涉及到管理戰(zhàn)斗遭遇的強(qiáng)度,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候引入新的敵人類型和機(jī)制,并提供平靜期以與激烈的戰(zhàn)斗形成對(duì)比。

另一個(gè)挑戰(zhàn)是確保戰(zhàn)斗機(jī)制和動(dòng)態(tài)與游戲的其他部分相結(jié)合。這意味著戰(zhàn)斗應(yīng)該感覺(jué)是游戲世界和敘事的自然組成部分,而且應(yīng)該與游戲的其他機(jī)制,如探索、解謎或?qū)υ挘a(chǎn)生協(xié)同作用。

最后,設(shè)計(jì)令人滿意和反應(yīng)靈敏的戰(zhàn)斗是一項(xiàng)技術(shù)和藝術(shù)挑戰(zhàn)。這涉及到對(duì)動(dòng)畫(huà)、聲音、視覺(jué)效果和控制反應(yīng)的仔細(xì)關(guān)注,以使每一次攻擊、打擊和躲避都感覺(jué)有沖擊力和反應(yīng)。


團(tuán)隊(duì)要塞經(jīng)典版的多人地圖 "Warpath" 的布局,由 Robin Walker 繪制

2.4 布局

2.4.1 布局草圖的作用

在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,布局構(gòu)成了玩家導(dǎo)航體驗(yàn)的基本骨架。草圖是最基本的,但也是最有力的,它通過(guò)提供玩家將瀏覽的空間的鳥(niǎo)瞰圖,在定義布局方面發(fā)揮了關(guān)鍵作用。它們是概念階段和關(guān)卡的具體實(shí)現(xiàn)之間的橋梁。

布局草圖是游戲關(guān)卡的藍(lán)圖,概述了其區(qū)域和元素的整體結(jié)構(gòu)和安排。它們?cè)敿?xì)說(shuō)明了走廊、房間、門(mén)、物品、敵人和其他元素的位置以及它們的連接方式。這些草圖有助于可視化游戲關(guān)卡的流程,為玩家在游戲環(huán)境中的進(jìn)展提供有價(jià)值的洞察力。

盡管它們很簡(jiǎn)單,但布局草圖有雙重目的。首先,它們幫助設(shè)計(jì)師完善他們的設(shè)想,使他們能夠嘗試不同的配置,并在設(shè)計(jì)過(guò)程的早期發(fā)現(xiàn)潛在的問(wèn)題或瓶頸。其次,它們?yōu)槠渌麍F(tuán)隊(duì)成員提供了一個(gè)清晰的路線圖,比單純的口頭或書(shū)面描述更有效地傳達(dá)了設(shè)計(jì)師的意圖。


2.4.2 大型項(xiàng)目中詳細(xì)布局圖的重要性

在大型項(xiàng)目的背景下,詳細(xì)的布局圖的價(jià)值會(huì)被放大。隨著游戲關(guān)卡復(fù)雜性的增加,對(duì)細(xì)致的規(guī)劃和清晰的溝通的需求變得非常重要。在這種情況下,詳細(xì)的布局圖是保持設(shè)計(jì)連貫性和確保團(tuán)隊(duì)成員之間共同愿景的重要工具。

大規(guī)模的項(xiàng)目往往涉及許多相互關(guān)聯(lián)的部分,包括復(fù)雜的關(guān)卡結(jié)構(gòu)、不同的游戲元素和敘述節(jié)奏。這些元素需要被協(xié)調(diào)成一個(gè)有凝聚力的整體,而詳細(xì)的布局圖可以通過(guò)提供關(guān)卡的全面視覺(jué)表現(xiàn)來(lái)幫助實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。

此外,在團(tuán)隊(duì)環(huán)境中,布局圖是關(guān)卡設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家、動(dòng)畫(huà)師、程序員和其他利益相關(guān)者之間的主要溝通媒介。一個(gè)精心繪制的布局圖可以清楚地傳達(dá)設(shè)計(jì)者的想法,減少誤解或誤會(huì)的機(jī)會(huì)。它通過(guò)為討論和決策提供一個(gè)共同的參考點(diǎn)來(lái)促進(jìn)高效的合作。

此外,詳細(xì)的布局圖在迭代階段是非常寶貴的。它們使設(shè)計(jì)者能夠輕松地將變化可視化,比較不同的設(shè)計(jì)方法,并在整個(gè)項(xiàng)目中跟蹤關(guān)卡布局的演變。


《神秘海域4》的 "島嶼抵達(dá) "關(guān)卡的白盒截圖,由Em Schatz提供

2.5 塊狀網(wǎng)格

2.5.1 創(chuàng)建塊狀網(wǎng)格的目的

塊狀網(wǎng)格階段,有時(shí)被稱為 "灰盒 "或 "白盒 "階段,代表了關(guān)卡設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵過(guò)渡階段,在這個(gè)階段,抽象的概念和布局草圖被轉(zhuǎn)化為具體的、可玩的體驗(yàn)。創(chuàng)建塊狀網(wǎng)格的目的是多方面的,與設(shè)計(jì)過(guò)程和游戲開(kāi)發(fā)的合作性質(zhì)都有關(guān)系。

從本質(zhì)上講,塊狀網(wǎng)格是一個(gè)簡(jiǎn)單的三維關(guān)卡模型,由原始的形狀和最小的細(xì)節(jié)構(gòu)成。這種對(duì)關(guān)卡的基本表述允許設(shè)計(jì)師將他們的想法從布局草圖的二維領(lǐng)域轉(zhuǎn)移到游戲發(fā)生的三維環(huán)境中。

創(chuàng)建塊狀網(wǎng)格的主要目的是為了促進(jìn)關(guān)卡設(shè)計(jì)的早期測(cè)試。有了3D塊狀網(wǎng)格,設(shè)計(jì)師可以更好地可視化和評(píng)估關(guān)卡中的空間關(guān)系。諸如尺寸、規(guī)模、定位、導(dǎo)航和節(jié)奏等元素都可以被仔細(xì)檢查,而這是僅用二維表現(xiàn)所無(wú)法做到的。

此外,塊狀網(wǎng)格階段是第一個(gè)從玩家的角度體驗(yàn)關(guān)卡的機(jī)會(huì)。這個(gè)階段允許設(shè)計(jì)者評(píng)估他們的預(yù)期設(shè)計(jì)是如何轉(zhuǎn)化為實(shí)際游戲的,提供了寶貴的見(jiàn)解,可以為后續(xù)的迭代提供參考。


2.5.2 在塊狀網(wǎng)格階段進(jìn)行游戲測(cè)試的重要性

游戲測(cè)試是塊狀網(wǎng)格階段的一個(gè)重要組成部分。它為設(shè)計(jì)者提供了一個(gè)從終端用戶的角度來(lái)評(píng)估他們的工作的機(jī)會(huì),使他們能夠在開(kāi)發(fā)周期的早期迭代和完善他們的設(shè)計(jì)。

塊狀網(wǎng)格的目的是要反復(fù)進(jìn)行游戲測(cè)試,并根據(jù)獲得的反饋進(jìn)行改進(jìn)。通過(guò)在塊狀網(wǎng)格階段的早期實(shí)施游戲測(cè)試-反饋-調(diào)整的循環(huán),設(shè)計(jì)者可以發(fā)現(xiàn)并糾正可能影響玩家體驗(yàn)的問(wèn)題,如導(dǎo)航困難、混亂的布局、節(jié)奏問(wèn)題和其他潛在的問(wèn)題。

在塊狀網(wǎng)格階段的游戲測(cè)試也為設(shè)計(jì)者提供了一個(gè)機(jī)會(huì),以試驗(yàn)游戲機(jī)制和玩家在關(guān)卡中的互動(dòng)。這種實(shí)驗(yàn)可以使我們更深入地了解關(guān)卡的潛力,以及如何最好地利用其設(shè)計(jì)來(lái)提高游戲體驗(yàn)。

此外,早期的游戲測(cè)試可以幫助在投入大量資源進(jìn)行全面開(kāi)發(fā)之前發(fā)現(xiàn)主要的設(shè)計(jì)缺陷或不實(shí)用的想法。因此,它可以作為一種風(fēng)險(xiǎn)緩解形式,確保時(shí)間和精力不會(huì)浪費(fèi)在開(kāi)發(fā)有根本性缺陷或不愉快的關(guān)卡上。


在 《回家》的早期版本中,門(mén)似乎不太正常...... 來(lái)自 Johnnemann Nordhagen 的博客文章《代碼柔道》

2.6 腳本

2.6.1 界定游戲開(kāi)發(fā)中的腳本

在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,腳本在創(chuàng)造動(dòng)態(tài)的、沉浸式的環(huán)境中起著關(guān)鍵的作用。在其最基本的層面上,腳本是指使用高級(jí)腳本語(yǔ)言將可編程的事件、行為和游戲邏輯整合到關(guān)卡中的過(guò)程。游戲開(kāi)發(fā)中的腳本語(yǔ)言往往比傳統(tǒng)的編程語(yǔ)言更簡(jiǎn)單、更容易理解,它們?cè)试S開(kāi)發(fā)者創(chuàng)建獨(dú)特的行為和事件,而不必深入研究核心引擎代碼。

因此,腳本語(yǔ)言在基本的游戲引擎功能和獨(dú)特的游戲機(jī)制、互動(dòng)和事件之間起著粘合劑的作用,使游戲或關(guān)卡具有獨(dú)特的特征。它們?yōu)樵O(shè)計(jì)者提供了工具,使核心引擎的功能符合他們關(guān)卡的具體要求,使他們能夠創(chuàng)造出符合他們創(chuàng)意理念的獨(dú)特游戲體驗(yàn)。


2.6.2 依賴于腳本的元素的多樣性

大量的游戲元素依靠腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)。從直接的互動(dòng),如開(kāi)門(mén)或觸發(fā)場(chǎng)景,到更復(fù)雜的系統(tǒng),如AI行為、任務(wù)目標(biāo)和戰(zhàn)斗遭遇設(shè)計(jì),腳本為游戲世界注入了活力。

例如,考慮一個(gè)需要對(duì)玩家的行為做出反應(yīng)的游戲角色。角色的行為和反應(yīng)通常由腳本控制,它可以決定一切,從他們對(duì)玩家輸入的反應(yīng),到他們的動(dòng)作、對(duì)話,以及與環(huán)境的互動(dòng)。

即使是游戲世界中的無(wú)生命物體也經(jīng)常依靠腳本來(lái)支配它們的行為。門(mén)可能需要腳本來(lái)控制其開(kāi)關(guān)機(jī)制,而平臺(tái)可能需要腳本來(lái)控制其沿著預(yù)定的路徑移動(dòng)。


2.6.3 腳本在使關(guān)卡 "活起來(lái) "方面的重要性

腳本是關(guān)卡設(shè)計(jì)的一個(gè)重要組成部分,對(duì)游戲的沉浸感和參與度有很大的貢獻(xiàn)。正是通過(guò)腳本,靜態(tài)的關(guān)卡設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)態(tài)的、互動(dòng)的環(huán)境,對(duì)玩家的行動(dòng)和決定做出反應(yīng)。

一個(gè)精心編寫(xiě)的關(guān)卡給人以活力和反應(yīng)的感覺(jué)。它為玩家提供了一種代理感并鼓勵(lì)探索,因?yàn)橥婕铱梢悦黠@地看到并體驗(yàn)到他們的行動(dòng)對(duì)游戲世界的影響。此外,腳本還可以用來(lái)巧妙地引導(dǎo)或操縱玩家的體驗(yàn)。通過(guò)觸發(fā)事件或行為來(lái)回應(yīng)玩家的行動(dòng),設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)造一個(gè)精心安排的游戲體驗(yàn),推動(dòng)敘事向前發(fā)展,保持玩家的參與度。

然而,值得注意的是,雖然腳本不可否認(rèn)地至關(guān)重要,但如果做得好,它往往不會(huì)被玩家注意到,它與關(guān)卡設(shè)計(jì)的其他方面無(wú)縫結(jié)合,創(chuàng)造出一個(gè)連貫的、有吸引力的體驗(yàn)。


Harley Wilson 的中世紀(jì)照明研究與光實(shí)體(來(lái)自于Artstation.com)

2.7 燈光

2.7.1 游戲世界中燈光的功能

在關(guān)卡設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,燈光的實(shí)施是一個(gè)強(qiáng)大的工具,可以創(chuàng)造出令人沉浸和信服的游戲世界。除了美學(xué)上的貢獻(xiàn)之外,燈光在確定視覺(jué)基調(diào)、引導(dǎo)玩家導(dǎo)航和強(qiáng)調(diào)關(guān)卡設(shè)計(jì)的關(guān)鍵方面也起著關(guān)鍵作用。

從視覺(jué)角度來(lái)看,燈光在傳達(dá)游戲世界的三維性方面起著重要作用。通過(guò)給街區(qū)增加陰影和深度,燈光可以幫助玩家理解關(guān)卡的空間布局和結(jié)構(gòu),防止關(guān)卡給人以平面或二維的感覺(jué)。光影的有效使用對(duì)空間的感知有很大的貢獻(xiàn),幫助玩家衡量距離和理解環(huán)境的完整布局。

此外,燈光經(jīng)常被用來(lái)巧妙地引導(dǎo)玩家的導(dǎo)航。通過(guò)戰(zhàn)略性地放置光源,設(shè)計(jì)師可以將玩家的注意力吸引到興趣點(diǎn)上,暗示潛在的路徑或進(jìn)展,或者警告潛伏的危險(xiǎn)。玩家在關(guān)卡中傾向于光亮區(qū)域的心理傾向可以被利用來(lái)巧妙地引導(dǎo)他們完成預(yù)期的游戲體驗(yàn)。


2.7.2 燈光在戰(zhàn)斗游戲中的作用

在戰(zhàn)斗游戲的背景下,燈光的重要性被進(jìn)一步放大。它從純粹的視覺(jué)元素轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒虻膽?zhàn)略層。在這種情況下,燈光可以起到雙重作用:為玩家的行動(dòng)提供視覺(jué)線索,并增加一層額外的戰(zhàn)略深度。

作為視覺(jué)線索,燈光可以表示敵人的存在,識(shí)別安全區(qū),或突出環(huán)境中的戰(zhàn)略元素。例如,照亮敵人的巡邏隊(duì)或投下長(zhǎng)長(zhǎng)的、不祥的陰影可以制造緊張氣氛,而光線柔和的避難所則可能意味著安全。

此外,在許多戰(zhàn)斗游戲中,燈光成為一個(gè)額外的戰(zhàn)略層。它可以作為一種隱秘的手段,陰暗的地方為玩家提供了隱藏或發(fā)動(dòng)突然襲擊的掩護(hù)。相反,在一個(gè)明亮的區(qū)域,可能會(huì)使玩家更容易被敵人看到,增加風(fēng)險(xiǎn)水平。因此,光和影的相互作用可以動(dòng)態(tài)地影響玩家的戰(zhàn)斗方式,促使他們根據(jù)燈光條件來(lái)調(diào)整他們的策略。


《狙擊手精英》中的雪地軍事碼頭關(guān)卡的開(kāi)發(fā)截圖

2.8 環(huán)境藝術(shù)

2.8.1 藝術(shù)關(guān)卡的重要性

環(huán)境藝術(shù)指的是關(guān)卡設(shè)計(jì)中的一個(gè)階段,環(huán)境藝術(shù)家在這個(gè)階段為游戲環(huán)境添加詳細(xì)的視覺(jué)效果,將關(guān)卡從一個(gè)基本的、功能性的布局轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)充滿活力的、令人沉浸的世界。這個(gè)過(guò)程包括創(chuàng)建、定位和調(diào)整3D模型、紋理和其他構(gòu)成游戲環(huán)境的視覺(jué)細(xì)節(jié)。這層美學(xué)細(xì)節(jié)和視覺(jué)保真度對(duì)于培養(yǎng)玩家的沉浸感、設(shè)定情緒和基調(diào)以及傳達(dá)關(guān)卡內(nèi)的敘事線索是至關(guān)重要的。

藝術(shù)通道可以從根本上改變玩家對(duì)關(guān)卡的感知和體驗(yàn)。隨著詳細(xì)的模型、紋理和動(dòng)畫(huà)的增加,一個(gè)街區(qū)的抽象空間被轉(zhuǎn)化為一個(gè)可信的環(huán)境。一個(gè)成功的藝術(shù)通關(guān)可以增強(qiáng)關(guān)卡的情感影響,為它注入特定的氛圍或美學(xué),引起玩家的某些情緒或反應(yīng)。

此外,環(huán)境藝術(shù)可以作為一種敘事手段,巧妙地傳達(dá)背景故事、背景線索或預(yù)示未來(lái)事件。從建筑物的建筑風(fēng)格到房間內(nèi)物體的排列,每一個(gè)視覺(jué)細(xì)節(jié)都可以講述一個(gè)故事,豐富玩家對(duì)游戲世界的理解和欣賞。


2.8.2 匆忙進(jìn)入藝術(shù)通行證過(guò)程的風(fēng)險(xiǎn)

雖然環(huán)境藝術(shù)階段的吸引力是不可否認(rèn)的,但過(guò)早地進(jìn)入關(guān)卡設(shè)計(jì)的這一階段也存在著相當(dāng)大的風(fēng)險(xiǎn)。過(guò)早的美術(shù)通關(guān)是一個(gè)常見(jiàn)的陷阱,特別是對(duì)于急于看到自己的關(guān)卡被生動(dòng)地實(shí)現(xiàn)的新手來(lái)說(shuō)。

匆忙進(jìn)入美術(shù)通關(guān)過(guò)程的主要問(wèn)題是,它可能會(huì)在早期固化設(shè)計(jì)缺陷,使它們?cè)谝院蠹m正起來(lái)更加困難和昂貴。由于環(huán)境藝術(shù)需要大量的資源來(lái)創(chuàng)建和實(shí)施,對(duì)關(guān)卡的結(jié)構(gòu)或布局的任何改變都可能需要重新制作或丟棄現(xiàn)有的藝術(shù)資產(chǎn)。這可能會(huì)導(dǎo)致關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)程中的精力浪費(fèi)和效率低下。

此外,早期對(duì)藝術(shù)的關(guān)注會(huì)掩蓋游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵方面。如果在確定游戲元素之前過(guò)多地關(guān)注美學(xué),那么關(guān)卡最終可能在視覺(jué)上很吸引人,但缺乏吸引人的游戲性或功能設(shè)計(jì)。


2.9 發(fā)行

2.9.1 正確文檔的重要性

文檔是任何成功項(xiàng)目的基石,這對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)也是如此。在發(fā)行階段,也就是關(guān)卡定稿并準(zhǔn)備發(fā)行的階段,文檔變得至關(guān)重要。在這里,關(guān)卡的所有方面,從游戲機(jī)制到環(huán)境藝術(shù),都匯集在一起,并被整合到成品中。文檔提供了這個(gè)最終設(shè)計(jì)的完整記錄,包括高層次的愿景和微小的細(xì)節(jié)。

正確的文檔有幾個(gè)目的。首先,它是理解和交流關(guān)卡設(shè)計(jì)的一個(gè)重要資源。這在大型團(tuán)隊(duì)中特別有價(jià)值,因?yàn)椴煌牟块T(mén)--從藝術(shù)家到程序員--都需要了解項(xiàng)目的方向和具體細(xì)節(jié)。文檔可以確保整個(gè)團(tuán)隊(duì)的一致性和清晰性,最大限度地減少誤解或溝通不暢。

第二,文檔對(duì)于故障排除和發(fā)行后的支持是不可缺少的。在發(fā)行后出現(xiàn)意外問(wèn)題的情況下,結(jié)構(gòu)良好的文檔可以幫助找出問(wèn)題的原因并指導(dǎo)解決方案。它可以突出不一致的地方、性能問(wèn)題或其他可能在測(cè)試階段漏掉的錯(cuò)誤。

最后,適當(dāng)?shù)奈臋n可以作為未來(lái)項(xiàng)目的參考,使設(shè)計(jì)者能夠從過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí)。它提供了關(guān)于什么有效、什么無(wú)效的見(jiàn)解,幫助完善未來(lái)的設(shè)計(jì)策略,避免重復(fù)過(guò)去的錯(cuò)誤。


2.9.2 發(fā)行后繼續(xù)參與的需要

一個(gè)關(guān)卡的發(fā)行不是設(shè)計(jì)過(guò)程的結(jié)束,而是一個(gè)新的開(kāi)始。通過(guò)玩家的參與和反饋,關(guān)卡的生命將延續(xù)到發(fā)行日期之后。了解這一點(diǎn)可以極大地提高關(guān)卡的成功率和壽命。

發(fā)行后的參與包括各種活動(dòng)。一個(gè)關(guān)鍵的方面是監(jiān)測(cè)玩家的反饋。這可以通過(guò)論壇、調(diào)查或社交媒體等直接溝通渠道,以及游戲中的數(shù)據(jù)分析來(lái)實(shí)現(xiàn)。收集到的反饋可以幫助識(shí)別任何在開(kāi)發(fā)過(guò)程中可能不明顯的問(wèn)題或需要改進(jìn)的地方。

此外,設(shè)計(jì)師可以利用發(fā)行后的參與作為一個(gè)機(jī)會(huì),根據(jù)玩家的反饋增加新的內(nèi)容或功能。這可以采取修復(fù)錯(cuò)誤、調(diào)整平衡或難度的形式,也可以是全新的內(nèi)容,如附加區(qū)域、挑戰(zhàn)或獎(jiǎng)勵(lì)。

發(fā)行后與玩家群體的持續(xù)接觸可以導(dǎo)致玩家滿意度和忠誠(chéng)度的提高。通過(guò)顯示設(shè)計(jì)者對(duì)玩家體驗(yàn)的投入,并愿意在關(guān)卡基礎(chǔ)上進(jìn)行改進(jìn)和擴(kuò)展,他們可以與觀眾建立積極的關(guān)系。



2.10 結(jié)論

2.10.1 對(duì)八步流程的回顧

當(dāng)我們思考關(guān)卡設(shè)計(jì)的細(xì)微差別時(shí),結(jié)構(gòu)化而又靈活的過(guò)程的重要性變得很明顯。在這次討論中所闡述的八步流程,概括了關(guān)卡設(shè)計(jì)的多面性,并為創(chuàng)造沉浸的、吸引人的游戲關(guān)卡提供了一個(gè)強(qiáng)有力的框架。

我們從預(yù)生產(chǎn)階段開(kāi)始,在這個(gè)階段,關(guān)卡的概念已經(jīng)成型。這包括頭腦風(fēng)暴、研究和創(chuàng)建初始草圖。前期制作階段為所有后續(xù)的設(shè)計(jì)活動(dòng)奠定了基礎(chǔ),強(qiáng)調(diào)了避免計(jì)劃不足或計(jì)劃過(guò)度的重要性。

戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的作用雖然是可有可無(wú)的,但可以極大地影響玩家的體驗(yàn)。確定戰(zhàn)斗的體驗(yàn)設(shè)計(jì)目標(biāo),并理解戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中的挑戰(zhàn),可以帶來(lái)更多動(dòng)態(tài)的、令人激動(dòng)的游戲。

接下來(lái)是布局設(shè)計(jì),最初的草圖會(huì)演變成詳細(xì)的布局,為關(guān)卡的物理結(jié)構(gòu)奠定基礎(chǔ)。布局設(shè)計(jì)階段顯示了細(xì)致規(guī)劃的必要性,特別是在大型項(xiàng)目中。

然后是塊狀網(wǎng)格階段。在這里,關(guān)卡開(kāi)始有了物理形態(tài),使設(shè)計(jì)師能夠測(cè)試他們的想法,并根據(jù)反饋進(jìn)行調(diào)整。

腳本和燈光是接下來(lái)的步驟。腳本為關(guān)卡注入了活力,允許動(dòng)態(tài)的互動(dòng)和反應(yīng),而燈光則對(duì)氣氛、情緒、甚至游戲性都有很大的貢獻(xiàn)。

環(huán)境藝術(shù)包含了對(duì)關(guān)卡的美學(xué)應(yīng)用。藝術(shù)傳遞過(guò)程增強(qiáng)了關(guān)卡的視覺(jué)吸引力,為玩家提供了視覺(jué)上的刺激體驗(yàn)。

最后,在發(fā)行階段,所有的努力都達(dá)到了最終產(chǎn)品的高潮。適當(dāng)?shù)奈募_保了設(shè)計(jì)過(guò)程的全面記錄,發(fā)行后的持續(xù)參與延長(zhǎng)了關(guān)卡的生命周期,促進(jìn)了與玩家群體的持久關(guān)系。


2.10.2 設(shè)計(jì)過(guò)程中的靈活性的重要性

盡管前面提到的八步流程很清晰,但關(guān)卡設(shè)計(jì)中的靈活性需求是最重要的。這種靈活性延伸到整個(gè)過(guò)程的所有方面,從概念化到發(fā)行。?

靈活性使關(guān)卡設(shè)計(jì)者能夠適應(yīng)不可預(yù)見(jiàn)的變化,例如項(xiàng)目范圍的轉(zhuǎn)變或技術(shù)限制。它也鼓勵(lì)創(chuàng)造力,允許設(shè)計(jì)師嘗試不同的設(shè)計(jì)理念,并根據(jù)反饋意見(jiàn)進(jìn)行迭代。

此外,靈活性促進(jìn)了根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行完善和修改的意愿。沒(méi)有一個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程是完美無(wú)缺的,正是通過(guò)創(chuàng)造、反饋和修改的迭代過(guò)程,才有了真正吸引人的關(guān)卡。



我將在今后的文章中繼續(xù)深入研究游戲設(shè)計(jì)的迷人世界。如果你覺(jué)得這個(gè)話題很吸引人,請(qǐng)關(guān)注我,以獲得更多的見(jiàn)解。我也歡迎你對(duì)游戲設(shè)計(jì)的想法和建議。讓我們一起探索和學(xué)習(xí)吧 :)


英文原文:https://www.reddit.com/r/indiegamedevforum/comments/14fmpsb/game_matrix_analysis_of_the_level_design_book/

【游戲矩陣】什么是關(guān)卡設(shè)計(jì)以及如何制作關(guān)卡的評(píng)論 (共 條)

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