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我們離群星地面戰(zhàn)重做不遠(yuǎn)了?

2022-10-16 19:55 作者:銀河之潮  | 我要投稿

最近伴隨著群星3.6公測(cè)筆者嗅到一些耐人尋味的信息。

如此刻意的此地?zé)o銀三百兩,結(jié)合好幾個(gè)月之前在montu、aspec這些大主播的追問下,官方也每次強(qiáng)調(diào)現(xiàn)在不是時(shí)候。再到現(xiàn)在主動(dòng)拿出這個(gè)吊胃口,我估摸著是不是重做已經(jīng)有譜了。 當(dāng)然對(duì)于這種毫無證實(shí)推測(cè)性的觀點(diǎn),我不妨聊聊,什么時(shí)機(jī)下官方會(huì)重做地面戰(zhàn)。 其實(shí)官方在遠(yuǎn)古時(shí)代是重做過一次地面戰(zhàn)的,當(dāng)然那次重做是徹底把地面戰(zhàn)抽象成了現(xiàn)在這種兵牌推演。官方做出這一決定罪魁禍?zhǔn)走€是那一系列的星球界面改造,群星最早期星球界面就是抄文明地格系統(tǒng)的,不同的地塊上散布著資源,上面放人口和建筑可以獲取資源,玩過文明的都明白,代入感好歹比現(xiàn)在強(qiáng)。 其實(shí)群星最初的使命或者說創(chuàng)作者寄予的期望,就是制作擺脫p社傳統(tǒng)的所謂電子表格純靠腦補(bǔ)的游戲玩法。包括后來新上任的ceo也大力朝這個(gè)方向努力。當(dāng)然群星最明顯的標(biāo)志還是實(shí)時(shí)推演的太空戰(zhàn),這也算p社比較大膽的嘗試。不過因?yàn)槔弦鎲栴}和技術(shù)力不夠,這些都成了災(zāi)難。星球地格AI完全不懂如何在上面造東西,太空戰(zhàn)這些年大家也都懂。后期卡頓也讓玩家怨聲載道,改多線程mod制作者又集體抱怨。最終當(dāng)時(shí)的做法就是砍他們認(rèn)為較次要的東西,然后星球建造界面就成現(xiàn)在的報(bào)表樣式了,說是為方便你管理多個(gè)星球,不就是默認(rèn)自動(dòng)化失敗所有都需玩家手操么。當(dāng)然為了所謂風(fēng)格統(tǒng)一,他們解釋群星時(shí)代主要是太空戰(zhàn),地面戰(zhàn)自然也要被簡(jiǎn)化。 當(dāng)初做了這個(gè)改動(dòng)我?guī)缀跻豢诶涎獓娏顺鰜恚矣X得那個(gè)總監(jiān)真的是歷史罪人。從長(zhǎng)痛不如短痛角度考慮當(dāng)然是堅(jiān)定的改造多線程啊,mod作者也自會(huì)明白與其游戲玩不到后期就卡死,真不如改多線程解決問題要好。而且如今上任的總監(jiān)再部分改了多線程后后期卡頓好了不少。犧牲代入感真的不值,而且意味著很多有趣的玩法。群星在星圖角度看只能看到疆界,而星球視圖才有機(jī)會(huì)看到自己一步步把星球建設(shè)的繁華產(chǎn)生成就感,而如今只有干巴巴的數(shù)字和無腦堆建筑的枯燥玩法。更別指望還有細(xì)節(jié)更多的地面戰(zhàn)。 不過讓我當(dāng)初就覺得事情有轉(zhuǎn)機(jī)是從去年新總監(jiān)上任開始,很多看客應(yīng)該明白我從去年集中翻p社官方視頻。群星在自己開辟宣傳頻道后更新曝光頻率高的可怕,光是翻視頻轉(zhuǎn)發(fā)我就感覺累的夠嗆。 從水生dlc開始,算是上屆總監(jiān)帶他學(xué)習(xí)熟悉新的職位,再到他獨(dú)立開發(fā)overlord開始的巨量更新。當(dāng)然我發(fā)現(xiàn)他的問題在于太急于求成塞進(jìn)去大量?jī)?nèi)容自己消化不了,因?yàn)槲曳曨l到正式發(fā)售前夕官方宣傳視頻連內(nèi)容都沒介紹完。 當(dāng)然很多人抱怨也沒見更新啥還bug巨多,其實(shí)我覺得像這種玩法上的大改動(dòng)就是這樣,更新很多也不覺得有啥,遠(yuǎn)不如出個(gè)巨像出個(gè)主宰,巨構(gòu)之類的顯眼。但我這里說起這些難道只是為了吹捧總監(jiān)么,其實(shí)我想說的是這是促成地面戰(zhàn)的一部分。 首先總監(jiān)之前是技術(shù)出身,往往游戲總監(jiān)是從藝術(shù)角度去把控,群星有好的內(nèi)容創(chuàng)作但技術(shù)是短板。這次技術(shù)出身的上位,代表著如果他真想折騰,下面員工是無法以技術(shù)達(dá)不到來搪塞的。所以他上來客套幾句說秉承歷代總監(jiān)的夙愿,然后直接就推翻這些應(yīng)付式的做法直奔遠(yuǎn)古版本去了,首先就是先改了帝國規(guī)模,然后強(qiáng)化附庸玩法。所謂強(qiáng)調(diào)附庸其實(shí)這只是表面上的,深層次是挑戰(zhàn)當(dāng)年一直失敗的AI自動(dòng)建設(shè)。也就是迫使星球界面變的毫無操作空間的元兇。而一旦AI在行為上能夠達(dá)標(biāo),玩家可以依靠自動(dòng)化解放雙手,可關(guān)注的主題就更多,就比如說基于代入感的一場(chǎng)更像樣的地面戰(zhàn)。 說到這里還有個(gè)問題就是很多人嘲笑官方直播水平拉胯,這里我想解釋下為什么拉胯。我記得我去年視頻里說過官方不希望一個(gè)星球清一色都是一種建筑,很多彈幕說為啥不行,戰(zhàn)錘世界就這樣…其實(shí)我想說的是官方?jīng)]解決一個(gè)問題就是他們?cè)谔幚肀碚骱途呦蠓矫娣噶隋e(cuò),既然星球界面上的建筑、區(qū)劃表征星球上的相應(yīng)產(chǎn)能,結(jié)果建筑提供的產(chǎn)能大小又要用建筑數(shù)量來決定,這就導(dǎo)致玩家為了追求強(qiáng)度巴不得全造科研建筑。為什么會(huì)出現(xiàn)這種問題,文明里科研還受地形資源諸多影響,群星放棄文明玩法,只用星球能提供多少建筑槽和人口來限制,自然玩家只會(huì)選擇現(xiàn)在的極端玩法。導(dǎo)致官方出的其他建筑形同虛設(shè),他們又不愿意公開承認(rèn)失敗,所以直播不多造這些建筑,強(qiáng)度上不去就硬不吭聲,而且我記得以前看受雇的主播開玩笑說我們表演打25x天災(zāi)估計(jì)會(huì)被p社ban。要我說群星在當(dāng)初融合的文明、星際之劍這些游戲的時(shí)候,遺留下不少至今無法解決的問題,而且到現(xiàn)在已經(jīng)根深蒂固很難解決了,雖然新的總監(jiān)下大力氣去改就我感覺也已經(jīng)很難達(dá)到理想效果了,只能是各種折中。 然后就是最近3.5都沒來得及喘口氣,montu猜測(cè)明年才會(huì)來的3.6戰(zhàn)斗重做和傳統(tǒng)樹重做??催^3.6最近改動(dòng)內(nèi)容大家也明白,改動(dòng)也是朝著遠(yuǎn)古版本去了。其實(shí)他們明白這些年因?yàn)榧夹g(shù)上的問題新的改動(dòng)都是被迫做出妥協(xié)的。這樣總監(jiān)上來基本上就先從方方面面掃蕩一遍了,我覺得為趕時(shí)間定好大致方向眾人邊玩邊改也可以接受。因?yàn)槿盒穷A(yù)計(jì)開發(fā)到2025年其實(shí)時(shí)間無多,而如果一代沒搞明白的問題放到群星2去解決其實(shí)更是災(zāi)難。如今群星算是p社最有活力的游戲,無論宣傳曝光率還是與玩家互動(dòng)方面。最近他們新招了內(nèi)容創(chuàng)作者還說忙于處理美術(shù)資源,我相信還是暗地里在憋一些大招的,因?yàn)槲铱偪此麄兒献鞴ぷ魇业拿佬g(shù)稿,基本上一個(gè)dlc在半年前就陸續(xù)作出輪廓了,我會(huì)陸續(xù)關(guān)注他們新的動(dòng)向。

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