《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》游民評(píng)測8.7分:戰(zhàn)火與時(shí)空交匯于此
世界失序,道德失準(zhǔn),法理失常,戰(zhàn)爭這條殘暴的惡犬,嗅著血腥味來到了未來戰(zhàn)場。這里硝煙彌漫,這里人心惶惶,坦克踏著黃沙前進(jìn),戰(zhàn)機(jī)貼近云端翱翔,我抓起身旁的AK-24,跳下直升機(jī),將一顆子彈送入槍膛。

初次踏足這讓我魂?duì)繅?mèng)繞數(shù)月的地方,迎接我既有驚喜,也有迷茫。漫無邊際的遼闊曠野,鱗次櫛比樓宇屋房……在這紛亂又陌生的環(huán)境里,我不知該往何處進(jìn)發(fā),才能找到夢(mèng)寐以求的修羅場。
進(jìn)攻,沖向最前線!
毫無疑問,《戰(zhàn)地》系列游戲之精髓,便是那子彈與炮火交織而成的大戰(zhàn)場。步兵們浩浩蕩蕩的往資源點(diǎn)前進(jìn),飛機(jī)在空中打的不可開交,市面上的戰(zhàn)爭模擬游戲數(shù)不勝數(shù),但能如《戰(zhàn)地》這般把握好娛樂和擬真之間平衡的著實(shí)不多。
不過,被玩家們譽(yù)為“瑞典蠢驢”的DICE卻并不滿足于此,《戰(zhàn)地2042》那相較前作翻倍的人數(shù)和擴(kuò)大四倍的地圖便是最好的例證。對(duì)于玩家們而言,新作擁有更大的戰(zhàn)場規(guī)模當(dāng)然值得歡呼雀躍,前提是DICE能夠把它做好。

在之前的Beta測試?yán)铮稇?zhàn)地2042》所展現(xiàn)的“超大戰(zhàn)場”,我可以毫不留情的用乏善可陳一詞來形容:地圖點(diǎn)位分布失當(dāng)、交戰(zhàn)節(jié)奏過于松散再加之武器載具傷害偏低,均使得整體的戰(zhàn)場氛圍變得寡淡無比。
而在如今的正式版本中,官方針對(duì)這些問題一一進(jìn)行了優(yōu)化改進(jìn)。首發(fā)版本的幾張地圖場景搭建、天氣效果可謂是各具特色,玩家之間交戰(zhàn)亦是激烈而綿密,很好的將恢弘龐大的近未來戰(zhàn)爭場景刻印在了屏幕之上。

在實(shí)際體驗(yàn)中,我和隊(duì)友們一起在布拉尼島的集裝箱間隙里穿行,天空中的連綿細(xì)雨使我無法看清遠(yuǎn)處敵人的身影,只能憑借著大致輪廓瞄準(zhǔn),再朝著槍口火光躍動(dòng)的位置開槍。

恍惚之間,戰(zhàn)火又蔓延到了卡塔爾的多哈沙漠,我們乘坐著LCAA氣墊船和敵人追逐射擊。正當(dāng)大家因?qū)?duì)面逼入絕路而欣喜若狂時(shí),敵方一輛T-28坦克突然發(fā)難,友好的調(diào)轉(zhuǎn)炮口并用穿甲彈獎(jiǎng)勵(lì)了我們一次集體免費(fèi)復(fù)活。
這種激烈的交戰(zhàn)場景,無時(shí)無刻不在《戰(zhàn)地2042》的對(duì)局中出現(xiàn)。它既不像《戰(zhàn)地1》那樣裹挾著玩家跟隨散兵線共同進(jìn)退,也不似《戰(zhàn)地5》那般鼓勵(lì)你拿著自動(dòng)武器繞后穿插,而是憑借著變化多端的地圖場景以及充滿科技感的近未來裝備,共同打造出了一種別具一格的戰(zhàn)場。

有了好的地圖設(shè)計(jì)、精良的次世代畫面特效以及祖?zhèn)骱婕映趾?,本作那豐富多變的戰(zhàn)場固然是絕佳的交戰(zhàn)舞臺(tái)。但真正為它注入生命力并營造出戰(zhàn)爭氛圍的,其實(shí)還是參與對(duì)局的那128位玩家本身。

從攻守雙方針尖對(duì)麥芒的正面戰(zhàn)場,到開黑小隊(duì)之間的敵后博弈,只要是爆發(fā)在地圖上沖突,最終都有可能演變成幾十人的大規(guī)模鏖戰(zhàn)。而每一場戰(zhàn)斗的勝利,每一個(gè)資源點(diǎn)的易手,均能成為決定勝負(fù)走向的關(guān)鍵點(diǎn)。

所以,《戰(zhàn)地2042》不僅僅只有龐大的戰(zhàn)爭場面,更是會(huì)讓玩家們切身實(shí)地的感受到?jīng)_突烈度的升級(jí)。當(dāng)你身處火力最為集中的一線地帶,會(huì)發(fā)現(xiàn)每一處掩體后都有人向外開火,每一片開闊地帶都散落著被擊毀的載具殘骸。玩家們無不想憑借著一己之力擊潰敵軍,但事實(shí)上只有多股力量凝聚在一起時(shí),才有機(jī)會(huì)化身成為難以抵擋的狂風(fēng)巨浪沖垮對(duì)方。
無可替代的人
不管是近二十年前的《戰(zhàn)地1942》還是如今的《戰(zhàn)地2042》,《戰(zhàn)地》從來都不是一個(gè)鼓勵(lì)單打獨(dú)斗的系列作品。這也是我一直以來將其看作戰(zhàn)爭模擬游戲而非傳統(tǒng)射擊游戲的最主要原因。
而在這一基礎(chǔ)之上為每個(gè)兵種劃定獨(dú)有位置的“兵種”系統(tǒng),更是成為了被老玩家們所津津樂道的系列特色。這種設(shè)計(jì)不僅在角色之間形成了差異化,同時(shí)也極大降低了玩家之間的溝通配合成本。

不過,在本作中DICE卻并沒有對(duì)這一設(shè)計(jì)蕭規(guī)曹隨,他們大膽的用定位更加細(xì)化“專家”角色替代了“兵種”系統(tǒng),旨在讓那些同屬于醫(yī)療、進(jìn)攻或是支援定位的角色之間,也能充滿多樣性。
從目前游戲中的表現(xiàn)來看,“專家”系統(tǒng)的加入的確達(dá)成了這一目的。以同為醫(yī)療兵的瑪麗亞·法爾克和康斯坦丁·“天使”·安格爾為例:前者的“補(bǔ)血針”靈活泛用,可以快速進(jìn)行機(jī)動(dòng)抬血;后者則能在救起倒地隊(duì)友后給予其額外護(hù)甲,有著強(qiáng)大的戰(zhàn)場救援逃生能力。

除此之外,游戲目前上線的幾位專家在平衡性方面也做的可圈可點(diǎn),并沒有誰的技能顯得過于強(qiáng)力或羸弱。這便使得玩家在選擇角色時(shí),可以因時(shí)制宜的將戰(zhàn)場的態(tài)勢(shì)、小隊(duì)的需要一并納入考量范圍之中,充分發(fā)揮出角色特性來配合隊(duì)友或打擊敵人,近而避免定位重復(fù)的尷尬,成為一名戰(zhàn)場上“無可替代的人”。

至于武器方面,此次DICE同樣掄起大錘砸碎了條條框框,在取消了職業(yè)和武器道具相互綁定的同時(shí),還添加了一個(gè)在對(duì)局中隨時(shí)更換槍械配件的新功能,大大增加了步戰(zhàn)玩家對(duì)于戰(zhàn)場威脅的處理能力。

雖然這一功能的加入著實(shí)讓我在對(duì)局中討到一些便宜,不至于再像玩《戰(zhàn)地5》那樣拿著沖鋒槍對(duì)著中遠(yuǎn)距離敵人往而興嘆。但《戰(zhàn)地2042》目下那稀少的槍械種類和武器配件,均或多或少限制了這一系統(tǒng)的潛力,導(dǎo)致玩家無法從中獲得如《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》那般完善的DIY樂趣。
不僅是武器系統(tǒng),該作在音效方面也存在著一些瑣碎問題。比如腳步聲源方向雜亂、槍械命中和擊殺音效反饋欠佳、戰(zhàn)場BGM變化不如前幾作那般明顯等等,都是足以影響到游戲戰(zhàn)爭氛圍而廣受玩家們?cè)嵅〉牡胤健?/p>
能否撞倒南墻?
從2016年發(fā)售的《戰(zhàn)地1》開始,DICE便一直在新玩法、新模式方向上不斷探索,既有令人熱血沸騰的大行動(dòng),也有被噴的體無完膚的“火線風(fēng)暴”。不管之前成敗與否,這次的《戰(zhàn)地2042》同樣帶來了幾盤新菜供大家品嘗。
首先是門戶模式,該模式其實(shí)就是《戰(zhàn)地2042》內(nèi)置的編輯器,玩家可以在其中創(chuàng)建游戲并設(shè)定限制,在各種大開腦洞的玩法規(guī)則下進(jìn)行一場多人對(duì)戰(zhàn)。

當(dāng)然,單單只是一個(gè)微型“創(chuàng)意工坊”并不足以稱奇,但門戶模式卻囊括了《戰(zhàn)地1942》《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》和《戰(zhàn)地3》這三款游戲內(nèi)的部分經(jīng)典地圖。當(dāng)我結(jié)束了兩場激烈的大征服后,既能夠回到二戰(zhàn)時(shí)期北非的阿拉曼戰(zhàn)場,端著湯姆遜和隆美爾的大軍對(duì)沖,亦可以拿著駕駛著艾布拉姆斯坦克,在黃沙漫天的阿里卡港與俄軍接戰(zhàn)……

雖然從體量上而言,這無法和將某部作品單拎出來完全重制所相提并論,但在本作強(qiáng)大音畫表現(xiàn)的加持下,用傳統(tǒng)的規(guī)則玩那些老游戲的感覺是玩味且微妙的,它能促使那份老玩家們的獨(dú)有情愫被點(diǎn)燃噴發(fā)。
門戶模式的內(nèi)容之豐富,讓我從中看到了DICE的誠意。無論是從情懷還是可玩性方向出發(fā),該模式都能算作是《戰(zhàn)地2042》一個(gè)大大的加分項(xiàng)。
可是,同樣被大力宣傳的“危險(xiǎn)地帶”模式,給人的感覺就截然不同了。這種以“搶奪硬盤并逃生”為主要目標(biāo)的“類塔科夫”玩法,本就需要玩家謹(jǐn)小慎微的試探性交戰(zhàn),這和快節(jié)奏、強(qiáng)沖突的《戰(zhàn)地》玩法風(fēng)格很不搭。再加上征服模式的地圖套用、漫長的準(zhǔn)備時(shí)間等問題存在,該模式顯得更加無聊乏味。

而苛刻的死亡懲罰,以及任務(wù)目標(biāo)對(duì)玩家執(zhí)行力的過高要求,也都讓該模式極為倚重團(tuán)隊(duì)配合,開黑組隊(duì)進(jìn)入的隊(duì)伍能在其中“無往而不利”。至于留給其他人的,只有接踵而至的負(fù)反饋體驗(yàn)。

“歷史總是驚人的相似,人類總是重復(fù)著同樣的悲劇?!苯刂怪涟l(fā)稿前,《戰(zhàn)地2042》中的“危險(xiǎn)地帶”模式已鮮有人問津,“匹配十分鐘,游玩五分鐘”的糟糕體驗(yàn)讓我聞到了一股行將就木的味道。也許《戰(zhàn)地5》的陣痛沒能讓DICE從那場“吃雞夢(mèng)”中驚醒,這一次它們又毅然決然的撞向了那賭南墻。
結(jié)語
或許因?yàn)镋A和DICE突然開悟,亦或是玩家的呼聲愈發(fā)響亮,這次的《戰(zhàn)地2042》帶給我的驚喜遠(yuǎn)大過失望。盡管有些嘗試并不算成功,盡管BUG和平衡有點(diǎn)難抗,但變幻莫測的戰(zhàn)局、蘊(yùn)含回憶的模式,再加上這片戰(zhàn)火與時(shí)空交織而成的地獄,仍讓我感到心馳神往。
帶上單兵裝具,檢查完彈匣和槍膛,天真的我們重拾信心,繼續(xù)奔赴下一個(gè)修羅場。希望后續(xù)的更新、外掛的治理和運(yùn)營的方式,不會(huì)再度的令人失望。畢竟老兵那份誠摯的情懷,不該再迎來新的挫傷。