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在Houdini中制作一個雪域景觀

2019-03-06 11:35 作者:天逸寶地  | 我要投稿

Corentin Wunsche??在Houdini??和??Megascans中使用Terrain Tools進(jìn)行景觀創(chuàng)作,???并將其整合到??Unreal中,??并分享他所學(xué)到的知識。

介紹

嗨,大家好!我的名字是Corentin Wunsche,我是一位專注于環(huán)境和照明的3D藝術(shù)家,也是一名攝影師。

我來自法國,在高中期間學(xué)習(xí)工業(yè)設(shè)計(jì)和藝術(shù)史。之后,我學(xué)習(xí)了Game Art,并于2012年畢業(yè)于Isart Digital Paris。現(xiàn)在我在蒙特利爾的Reflector Entertainment工作。在此之前,我主要在移動游戲行業(yè)工作,在侏羅紀(jì)世界和Ludia Inc.的?JW Alive?,以及之前的小游戲。

雪山

這個項(xiàng)目背后的主要思想是找到一種方法來開始學(xué)習(xí)Houdini并將其集成到我的環(huán)境創(chuàng)建工作流程中。我想做一些簡單的事情并專注于地形創(chuàng)作。

現(xiàn)實(shí)主義

我認(rèn)為現(xiàn)實(shí)主義是基于三個主要因素:材料,燈光和后處理。

  • 物料

我認(rèn)為,如果你想要盡可能逼真的東西,你應(yīng)該使用真實(shí)數(shù)據(jù),如掃描表面或網(wǎng)格等。

我會在這里離題一點(diǎn)。不要誤會我的意思,但我覺得如果你有足夠的時(shí)間和才能,你可以在程序上制作出令人驚嘆的現(xiàn)實(shí)材料。但是,老實(shí)說,考慮時(shí)間和成本,我認(rèn)為不值得。

當(dāng)您想要制作逼真的3D內(nèi)容時(shí),攝影測量可以改變游戲規(guī)則。看看Ethan Carter,Battlefront,Adam或者死亡之書的消失。如果您想重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活,請使用它。

我個人看到了紋理化的未來,包括程序或AI驅(qū)動的形狀和真實(shí)的掃描數(shù)據(jù)。使用Quixel Mixer和Alchemist,您可以根據(jù)需要修改實(shí)際掃描。

對于這個特殊場景,我只使用了Megascans資產(chǎn),并花了一些時(shí)間來實(shí)現(xiàn)自然形狀和積雪。

  • 燈光

作為一名攝影師,我了解到照明的重要性。你可以用光線不好完全破壞你的工作。你應(yīng)該保持你的照明盡可能簡單和自然,就像在現(xiàn)實(shí)生活中一樣。

在這個場景中,大部分工作是在HDR(你需要一個好天空)和天窗的幫助下完成的!然后,我的方向完成剩下的工作。

  • 后期處理

如今,人們知道攝影和電影的外觀,看起來是否真實(shí)。我們常常看到3D內(nèi)容過飽和,太干凈,太對比,太尖銳等等。因此,我總是將相同的過程應(yīng)用于我的照片和Lightroom內(nèi)部的3D工作(或使用LUT)。我嘗試重現(xiàn)一種電影風(fēng)格,這種風(fēng)格有時(shí)并不完全符合生活,但創(chuàng)造了我正在尋找的感覺。

主要方面定義了我的圖像的“真實(shí)”外觀。我使用真實(shí)的數(shù)據(jù)和資產(chǎn)來實(shí)現(xiàn)自然的外觀,在照明,情緒和構(gòu)圖方面做了大量工作,并通過后期處理完成了所有工作。

Houdini簡介及其可能性

在Reflector,我遇到了三位令人驚嘆的Houdini藝術(shù)家,他們從不停止談?wù)撨@個軟件解決方案并推動我使用它。結(jié)果,我開始觀看一些視頻和教程,看看Houdini如何適應(yīng)實(shí)時(shí)管道。我發(fā)現(xiàn)它為實(shí)時(shí)環(huán)境藝術(shù)家提供了令人敬畏的程序和非破壞性工具:破壞,散射,F(xiàn)X等。

然而,Houdini起初可能真的很可怕,所以我需要一點(diǎn)開始。然后我看到了Alex Dracott在2017年GDC上談?wù)摰匦喂ぞ叩难葜v,瞧!我決定做一個簡單的雪域,結(jié)合Houdini學(xué)習(xí),虛幻整合,景觀材料創(chuàng)作,讓我練習(xí)我的燈光和構(gòu)圖技巧。

對我來說,最重要的是保持一切簡單。

通過我的旅程,我發(fā)現(xiàn)在地形創(chuàng)建過程中你對Houdini有很多控制權(quán)。我不太了解World Machine或任何其他軟件解決方案,所以我無法真正比較。但是,例如,在Houdini中,您可以手工繪制蒙版,使用網(wǎng)格蒙版或按功能繪制蒙版。你可以在你的地形上散布任何東西,畫一條會使它變形的道路或河流。最后,您可以完全控制要生成的任何類型的地圖。

更重要的是,您可以直接在虛幻內(nèi)部使用Houdini引擎使用所有這些資產(chǎn)和數(shù)據(jù)。您甚至可以從HeightField生成網(wǎng)格并烘焙所有信息!令人驚奇的是,你幾乎可以在Houdini內(nèi)部做任何事情。

在Houdini制作景觀

一開始,整個過程有點(diǎn)困難和令人沮喪。但經(jīng)過幾次嘗試并失敗后,我終于了解了參數(shù)的工作原理以及如何將它們組合在一起。我會盡力解釋我的工作流程,但我很確定我可以簡化節(jié)點(diǎn)圖。這里的一切對我來說都是新的。

請注意,我總是從大的形狀開始,就像在任何建模中一樣。我保持我的HeightField低分辨率以更快地迭代,最重要的是在我的第一次侵蝕過程中獲得大的形狀。我希望從完美無暇的雪場上升起山脈。

地形基本上由3種形狀混合在一起組成:主山,小山和光滑的山丘,有輕微的沙丘信息。

  • 主要山脈


我使用了噪音的組合,扭曲(使形狀看起來更自然),侵蝕和重新采樣(增加分辨率)節(jié)點(diǎn)以添加越來越多的細(xì)節(jié)。這里的關(guān)鍵參數(shù)是蜂窩F1噪音,它給出了尖銳的山脈基礎(chǔ)形狀。

  • 光滑的山丘

之后是山丘和沙丘形狀,由圖案,噪音和扭曲節(jié)點(diǎn)組成。

  • 小山

接下來,我們使用簡單的平鋪噪聲和侵蝕節(jié)點(diǎn)制作小巧的形狀。

現(xiàn)在我有了3個基本形狀,下一步是將它們與heightfield_layer節(jié)點(diǎn)混合在一起,然后對第一個全局侵蝕通道進(jìn)行更小的細(xì)節(jié)。沒有任何關(guān)鍵參數(shù),根據(jù)您的喜好進(jìn)行測試。除了侵蝕率之外,我差點(diǎn)把一切都留下來。我還使用了一個特征掩模,僅對地形的巖石部分施加侵蝕。

最重要的部分和我需要改進(jìn)的部分是雪面罩?,F(xiàn)在,我找到了一種通過侵蝕節(jié)點(diǎn)和增加所有降水參數(shù)來實(shí)現(xiàn)必要效果的方法。下一次,我會做更多的測試,看看我是否可以獲得小額存款,可能還有更詳細(xì)和更高分辨率的HeightField。我將談?wù)勎以谙旅嬗眯⊙┒压ぷ鞯姆绞健?/p>

最后一步是夾緊我的HeightField以獲得適當(dāng)?shù)母叨葓D和掩模。我通過HeightField輸出節(jié)點(diǎn)導(dǎo)出了所有地圖。

在游戲中集成和使用

老實(shí)說,集成是這個項(xiàng)目中最簡單的部分。Unreal提供了創(chuàng)建地形所需的一切,因此我只將高度圖應(yīng)用于UE4格局。就一件事!

不要忘記在“組件數(shù)”中輸入偶數(shù),因此如果必須,請?jiān)诎聪隆斑m合數(shù)據(jù)”按鈕后更改它。否則,您將遇到諸如使用未來蒙版或splat貼圖進(jìn)行移位等問題,您將應(yīng)用于地形。

我認(rèn)為,這種景觀制作將完美適用于游戲。您可以完全控制地圖分辨率,可以分割它們,從地形生成網(wǎng)格,烘焙所有地圖,并執(zhí)行上面提到的所有操作。

最重要的是,請記住,它是完全程序化的,因此您可以非常輕松快速地進(jìn)行迭代!

像素混合器中的Megascans資產(chǎn)和雪

在這里,您可以看到我使用的所有資產(chǎn)以及我如何使用它們。我們可以說,除了地形,一切都來自Megascans。

我可以并且應(yīng)該使用由虛幻內(nèi)部的Quixel提供的混合材料,但我沒有想到它而是取而代之。

雪很簡單。我通過混合兩次雪掃描在Quixel Mixer中制作地圖。為了獲得更多細(xì)節(jié),我使用了清新干凈的雪掃描和臟掃描。

然后我使用了Megascans?Bridge的基礎(chǔ)材料,???并通過添加SSS和去除位移來修改它。我想保持參數(shù)簡單,因?yàn)槲也粫鋈魏翁貙戠R頭。

將所有東西應(yīng)用到地形上要復(fù)雜一些。我制作了一種景觀材料,包含雪材料功能和混合巖石/雪材料功能的混合。所有這些都被我在Houdini的雪面罩所掩蓋。

它將在圖像中更清晰。

巖層材料功能:

融合巖石材質(zhì)功能的雪功能:

景觀主材料:

我很確定通過進(jìn)一步的測試和研究,我將能夠在Houdini中獲得更好的積雪面膜。這段視頻幫助了我很多材料創(chuàng)作。

像素混合器的優(yōu)點(diǎn)

對于這個項(xiàng)目,我沒有那么多使用Mixer,只有雪,但它是一個功能強(qiáng)大而簡單的工具,可以讓你徹底修改你的掃描。這對我來說非常重要,因?yàn)槲掖蟛糠謺r(shí)間修改材料給他們一些“獨(dú)特”的東西。

在這里,您可以看到使用Mixer為另一個項(xiàng)目制作的示例。我結(jié)合了來自Megascans的掃描,來自Substance Designer的掃描,以及來自Gumroad的JROTools的?alphas?。

我必須使用Designer作為我的路面,但在此工具的下一個版本中,您將能夠在其內(nèi)部生成位移形狀!

所有材料,位移和alphas:

在這里,您可以看到清潔路面材料和嚴(yán)重路面材料的過程:


正如您所看到的,它只是一個層系統(tǒng),您可以使用簡單的參數(shù)或手工繪制的面具混合在一起。

結(jié)果:

反饋

整個項(xiàng)目大約需要2周,每天工作1-2小時(shí)。最具挑戰(zhàn)性的部分是學(xué)習(xí)Houdini內(nèi)部的地形工具,并獲得令人滿意和自然的結(jié)果。我不得不嘗試所有節(jié)點(diǎn),失敗并再試一次。

第二個挑戰(zhàn)是為上面描述的過程制作雪面具。事實(shí)上,我找到了另一種通過在我的景觀材料中混合材料功能來獲得小雪堆細(xì)節(jié)的方法。我的風(fēng)景的巖石部分是用雪墊功能混合在巖石墊功能的頂部。這是材料圖:

有和沒有混合雪墊:

說實(shí)話,我不能說Houdini幫助我在這個項(xiàng)目中更快地構(gòu)建東西,但我可以說它肯定會用于下一個項(xiàng)目!過去幾周我學(xué)到了很多東西。

如果我要向那些想要開始學(xué)習(xí)Houdini的人提供建議,那就是選擇一個工具并圍繞它構(gòu)建一個簡單的項(xiàng)目!


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