交錯核心二測:未來可期,擁有極大進(jìn)步空間的作品

交錯核心
對于這個游戲,想必各位都和我一樣,是通過它早期的一些宣傳圖認(rèn)識到的,而至于是什么樣的宣傳圖呢,我的評價是官方在B站發(fā)宣傳圖要做一些處理才給過,為了保證帖子的存活,我只在這里發(fā)一些能過審的給大伙看看。


相信在看完這些宣傳圖之后,對于這個游戲自己要不要玩,大伙都有了自己的判斷。

說起來比較不好意思,我本人也是因為類似的原因而入的坑,所以有幸得到了交錯核心二測的資格,接下來,就讓我為大家詳細(xì)地說一下,交錯核心在本次測試中的表現(xiàn)吧。
觀前須知
雖然我很想直接進(jìn)入正題,但考慮到大部分玩家并沒有參與游戲制作的經(jīng)驗,對一些業(yè)內(nèi)知識也了解甚少,為了方便諸位理解,我就先結(jié)合我自己的經(jīng)驗和知識為大家進(jìn)行科普吧[倉鼠_YES]
一測[倉鼠_關(guān)愛]
在這一階段,游戲的完成度大約會在30%~50%,代表著一個“從零到有”——即從新建文件夾到能實際在設(shè)備上跑起來運行的初級完成度。
一測階段的游戲完成度和優(yōu)化狀況通常都又低又差,官方需要在這個過程中測試不同機(jī)型的運行流暢度、BUG狀況、玩家反響等等,可以將這個階段看做是打地基做框架。
游戲一測階段的玩家反饋大多都是差評居多或者是建議居多的原因就是如此。玩家們可以在此時看到相當(dāng)真實的問題與可能性,無需留情,盡情地給官方丟出建議即可。
二測[倉鼠_擁抱]
到二測的時候,游戲的完成度基本上就已經(jīng)達(dá)到了60%~80%,主體部分的搭建基本已經(jīng)宣告完畢,代表最辛苦的階段已經(jīng)過去。
二測時期的游戲除了除了具備大部分游戲公測時的機(jī)能之外,基本上還會為玩法/模式以及未來更新會提供的方向進(jìn)行一個簡單易懂的羅列,告訴玩家們以后的開發(fā)方向——當(dāng)然,還得畫更多的餅來把玩家吊住[倉鼠_吃瓜]
某種意義上,這個時期更多考驗的是運營組,無論是進(jìn)一步的bug收集,處理玩家反饋,又或者是問卷調(diào)查的發(fā)放和對意見的整理收集,作為游戲接近完成前的最后一次測試,二測決定了游戲日后將會以何種姿態(tài)面向玩家。
總的來講,二測通常是一個承上啟下的階段——現(xiàn)在的交錯核心就在這個階段里,而顯而易見,它存在著較大的問題。
三測[倉鼠_魔法]
到三測的時候,游戲完成度已經(jīng)是80%~100%,游戲內(nèi)已經(jīng)不會有太多有明顯瑕疵的地方(以制作組的角度來說),基本上算是“游戲主體全部施工完畢”。
這一階段的重頭有兩個,一是開放測試性的活動,再度收集玩家的反饋與意見進(jìn)行修改,二是開放氪金系統(tǒng),對整個游戲的氪金體系做一個測試,三是觀看玩家的反響——畢竟到了這個時候,除了一些細(xì)枝末葉的地方之外已經(jīng)沒有能夠更改的地方了,修修bug,改改活動任務(wù),調(diào)整氪金數(shù)額和禮包,確認(rèn)累計玩家,就可以準(zhǔn)備公測了。
OK,科普完畢,讓我們重新回到游戲本身吧。
二測的整體表現(xiàn):承上啟下,但是承的多啟的少
在評論游戲的整體表現(xiàn)之前,我先說說游戲本身的整體模式與玩法吧。
首先,就是作為游戲核心的戰(zhàn)斗,游戲的戰(zhàn)斗是大地圖走格子+回合制戰(zhàn)斗。


經(jīng)典的技能回合制+行動條設(shè)計,戰(zhàn)斗設(shè)計整體比較復(fù)古和保守,其中的大地圖走格子相信各位也能看到一些碧藍(lán)航線的影子
戰(zhàn)斗方面設(shè)計得好不好呢?我必須得說,這個得看個人,畢竟回合制戰(zhàn)斗做起來簡單,數(shù)值和角色平衡也容易控制,我體驗下來其實還是可以算作“有趣”的范疇,戰(zhàn)斗設(shè)計上總體來說沒有太大的亮點,也沒有太大的缺點。
我個人認(rèn)為比較值得拿出來說的,其實是游戲“無體力”的設(shè)計。

在本游戲中,體力設(shè)計被直接刪除,取而代之的是“行動值”的設(shè)計。

每個角色都有一個獨立的行動值計量表,而每次戰(zhàn)斗固定會消耗2行動值。

在角色的行動值消耗完畢以后,這個角色就不能出擊了,需要去冷卻,冷卻期間隊員也同樣無法出擊。不過可以使用冷卻裝置一鍵完成隊員冷卻。

這個機(jī)制怎么說呢,就是早年艦like的修復(fù)機(jī)制,如果有玩過的各位想必都知道,這種“無體力消耗”的設(shè)計最終帶來的,必然是繁雜且龐大的養(yǎng)成過程。

正如我上文所說,因為本作采用了“無體力消耗”的設(shè)計,所以在養(yǎng)成上提供相當(dāng)多的要素給玩家肝。
升級和突破要用的經(jīng)驗、素材,躍升和芯片天賦升級所需的素材,以及要打過去需要的配隊,因為在一個大地圖里可以配置多個隊伍,按照碧藍(lán)航線過去的標(biāo)準(zhǔn)以及本作現(xiàn)在的數(shù)據(jù)來看,玩家在前期想要開荒跟上大部隊進(jìn)度,最少需要練起兩隊的高練度隊伍,而這些養(yǎng)成,都需要實打?qū)嵉臅r間砸進(jìn)去的。
無體力消耗設(shè)計和超長線的角色養(yǎng)成,在現(xiàn)如今的游戲環(huán)境下其實是扣分的
而比較耐人尋味的是,本作的一大重要戰(zhàn)力提升因素:角色星源,則是純純的“命座設(shè)計”,也就是越氪越強(qiáng)。

這就產(chǎn)生了一個悖論:有時間肝的學(xué)生黨、低氪玩家氪不動,氪得動的社畜黨、中高氪玩家玩不來這種高肝度的游戲。
而本作的老前輩碧藍(lán)航線在這一點上則做出了相當(dāng)大的讓步:不封腳本,專心色色。
如果交錯核心也打算走這條路的話,其實本作二測的風(fēng)評不會興起如此多的波瀾??上У氖?,玩家看出了端倪。
本次二測的極大論點:怎么有男角色?

在這種游戲里,玩家可以接受的極限就是作為指揮官的“自己”身為男角色被編入隊伍之中。
但是這兩個男角色的出現(xiàn)直接就讓很多玩家感受到了不滿——因為哪怕官方不說,我們也知道這是什么意思,又想整點澀澀,又想兩頭恰,你把我們玩家當(dāng)什么東西了!
但是說是這么說,作為一個曾經(jīng)在游戲業(yè)界爬過一小段時間的人,我在這里僅提出我自己的想法。

時代變了,單純的澀澀與媚宅的項目已經(jīng)沒法直接過審了,感謝國產(chǎn)的頭部手游為業(yè)界提供的全新標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)在只有女角色的手游反而無法讓資方投錢了(B站自研項目除外),這也算是一種,時代的進(jìn)步吧,也希望大家可以冷靜理性地看待這些事情。
從一測到二測


而說到本次二測的進(jìn)步,我個人的評價是“幾乎沒有太多新的東西”。
一方面是因為本作在游戲一測時已經(jīng)做得足夠完善了,給人以太多的期待了,二來,從本次二測新增的男角色來看,很有可能是出現(xiàn)了我上文說的“錢不夠,去拉投資”的事情了,當(dāng)然,無論是哪種情況,大家對這些事情總歸是厭倦了的。

本次二測爆發(fā)出了相當(dāng)多的問題,包括但不限于畫質(zhì)、大招無法跳過、新手引導(dǎo)缺失、界面UI設(shè)計等種種方面。
但令我感到欣慰的是,制作組在得到這些反饋之后,都進(jìn)行了一定程度的更正,也希望制作組的這些態(tài)度能繼續(xù)保留,繼續(xù)將本作持續(xù)打磨好,成為讓大家都喜歡的作品吧!

我是榎本秋音,我們下次測試再見。