【桌游推薦】《消失的玩家—ID:157716441》:在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間反復(fù)橫跳
2018年,故宮首本創(chuàng)意互動(dòng)解謎書《謎宮·如意琳瑯圖集》因其眾籌超兩千萬人民幣的傲人戰(zhàn)績一炮走紅,火遍了整個(gè)文創(chuàng)界。
短短一年內(nèi),眾籌網(wǎng)站上桌游品類下的解謎書百花齊放,也讓這個(gè)新鮮的玩法走入大眾視野,為桌游創(chuàng)作打開了另一扇窗戶。

解謎書其實(shí)就是解謎游戲,還有解謎包、解謎盒等多種外在包裝。它之所以屬于桌游,因?yàn)樗且环N以書為平臺(tái)的謎題游戲,和大眾熟知的謀殺之謎有些相似,符合廣義上對(duì)于桌游的定義。
相較于傳統(tǒng)的推理懸疑書,它在注重故事文本的同時(shí),還可以搭配書中的線索配件或線上游戲平臺(tái),讓玩家獲得更好的互動(dòng)游戲體驗(yàn)。
桌游有“德式”、“美式”之分,解謎游戲同樣有主題之別。當(dāng)前市面上解謎游戲的主題五花八門:有以武漢江城區(qū)實(shí)景互動(dòng)為主題的《江城攻略》;非正常事件主題的《驚人院:怪物回收檔案》;漫威主題的《漫威:絕密檔案》;克蘇魯主題的《查矛斯恐怖事件》;小說主題的《古董局中局:無盡藏》等等。

雖然它稱作“游戲”,但細(xì)數(shù)起來,真正以游戲?yàn)橹黝}的解謎游戲目前只有以網(wǎng)易手游《倩女幽魂》為主題的《彼岸新語丨聊齋殘卷》,可謂鳳毛麟角。
近期登陸摩點(diǎn)開啟眾籌的網(wǎng)易《第五人格》官方推出的實(shí)體解謎游戲《消失的玩家—ID:157716441》(以下簡稱《消失的玩家》),或許正好填補(bǔ)了解謎游戲在這一主題上的空缺。

《第五人格》是網(wǎng)易游戲在2018年4月推出的一款非對(duì)稱性的對(duì)抗競技類手游。不少玩家在初次接觸時(shí)會(huì)以為它是一款解謎推理、偏劇情向的游戲,直到通關(guān)新手教程后,才驚覺需要與其他玩家組隊(duì)合作、對(duì)抗PK。
它主要玩法是讓玩家在案件調(diào)查過程中分別扮演監(jiān)管者和求生者,進(jìn)行激烈的1V4對(duì)抗,是一場刺激的“貓鼠追逃游戲”。游戲內(nèi)容上帶有解謎和劇情要素,但在實(shí)際玩法表現(xiàn)上,它的解謎部分僅限于“隨便點(diǎn)兩下”,劇情部分也被長久擱置。

《第五人格》公測至今已一年有余,官方似乎終于想起來其初衷是一款解謎游戲,于是奧秘之家合作推出了以其游戲背景為主題的互動(dòng)解謎書。
游戲本身所具備的哥特風(fēng)格畫面、引人入勝的核心詭計(jì)、形成系統(tǒng)的線索細(xì)節(jié)等都是可以被完美融入解謎書的重要元素。
但在移動(dòng)端游戲領(lǐng)域,經(jīng)過時(shí)間積累和用戶沉淀,很多游戲正式上線運(yùn)行盈利后都處于維穩(wěn)即可的狀態(tài)?!兜谖迦烁瘛穮s選擇在此時(shí)打出“解謎書”這張牌,是制作組的不忘初心還是另有考量?
可以看到的是,作為一款“老”游戲的《第五人格》仍在游戲及其周邊領(lǐng)域保持著旺盛生命力和戰(zhàn)斗力,且形成了一定的IP影響力。

除線上游戲中不斷更新的角色,它曾與《伊藤潤二精選集》、《女神異聞錄5》、麥當(dāng)勞、美團(tuán)等漫畫及知名品牌進(jìn)行過聯(lián)動(dòng);還開發(fā)了PC互通版引流了部分PC游戲玩家;擁有豐富的游戲衍生文創(chuàng)產(chǎn)品,其周邊商城和旗艦店中的產(chǎn)品涵蓋了公仔、手辦、服飾抱枕等眾多品類。
如此種種,都為解謎書《消失的玩家》的誕生打下了堅(jiān)實(shí)的IP和文創(chuàng)基礎(chǔ)。它的誕生應(yīng)該并不是一次偶然的嘗試,而是一場精心籌劃已久的戰(zhàn)略布局。

如果說《第五人格》是一座只存在于蒂姆伯頓電影里的哥特式秘密花園,那么《消失的玩家》所做的就是將這座花園從電影中搬進(jìn)現(xiàn)實(shí)。
在《消失的玩家》中,玩家不再是懸疑事件中的“受害者”,而是“調(diào)查者”。它的故事主角是一位小女孩,也是《第五人格》游戲的死忠粉,某天她因?yàn)檎{(diào)查一封游戲站內(nèi)信不幸失蹤,她的母親交給你一本她的調(diào)查筆記和一些物料線索,委托你幫她找到失蹤的女兒。
這一點(diǎn)倒是與《第五人格》游戲中的主角——前犯罪推理小說家奧爾菲斯偵探的經(jīng)歷相同。他在游戲中也收到了一份富商的委托函,富商邀請他協(xié)助調(diào)查溫斯頓莊園的失蹤案,找回自己失蹤的女兒。

一脈相承的“找女兒”主題,為喜歡《第五人格》的玩家?guī)チ艘匀乱暯怯^察與體會(huì)原游戲背景故事的機(jī)會(huì),踏上神秘又離奇的新旅程。
除故事背景與《第五人格》聯(lián)動(dòng)外,《消失的玩家》在游戲設(shè)計(jì)中也采用了獨(dú)特的“侵入現(xiàn)實(shí)”玩法,即打破“次元壁”。
其他主題的解謎游戲想做到“侵入現(xiàn)實(shí)”看起來似乎很難,因?yàn)樗枰猩詈竦奶摂M背景作為支撐,稍一放飛就容易做成一款假借IP之名天馬行空式的獨(dú)立作品。
對(duì)《消失的玩家》來說這一點(diǎn)卻不難實(shí)現(xiàn),當(dāng)玩家打開解謎包后,會(huì)從中看到很多《第五人格》游戲里所熟悉符號(hào)和道具。這就是以游戲?yàn)橹黝}的解謎游戲的特權(quán)了:既能結(jié)合故事背景讓游戲道具實(shí)體化;又能根據(jù)解謎書的配件需要將游戲元素融合得天衣無縫。

在其成功“侵入現(xiàn)實(shí)”后,《消失的玩家》的解謎過程還需要玩家再度回到虛擬的《第五人格》中去尋找線索。因?yàn)榕c解謎書提供的平面線索不同,游戲中隱藏的線索顯得更為立體,不一樣的場景也更能激發(fā)玩家的好奇心和探索欲,可以獲得進(jìn)一步的沉浸式體驗(yàn)。
于是玩家不得不在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間反復(fù)橫跳。雖然這是制作方試圖增強(qiáng)玩家代入和互動(dòng)感的一種方式,但也極容易成為這類解謎游戲的局限和弊病。
它所吸引的大部分是該款游戲的死忠粉,沒玩過相關(guān)游戲的玩家還需先下載游戲體驗(yàn),然后才能挖掘到其中的線索,不禁讓人感到一股強(qiáng)烈的“捆綁”意味——在解謎書的字里行間仿佛寫滿了幾個(gè)大字:去玩手游;而忠于手游的玩家只會(huì)為了拿到限定的虛擬物品獎(jiǎng)勵(lì)去購買,失去了它作為實(shí)體解謎互動(dòng)游戲的意義。

電子游戲的優(yōu)勢在于,它除文本外還能借助聲畫細(xì)節(jié)展示生動(dòng)的世界觀、鋪墊劇情脈絡(luò)、勾勒人物性格等,且玩家在這一過程中還占有相對(duì)主動(dòng)性。
而將它搬到現(xiàn)實(shí)中的實(shí)體解謎書卻失去了這一優(yōu)勢,所以除努力“侵入現(xiàn)實(shí)”的互動(dòng)性外,在制作工藝上盡力保留游戲原有細(xì)節(jié),努力提升文本謎題質(zhì)量,讓玩家獲得同等游戲體驗(yàn)是所有解謎游戲?yàn)橹Φ姆较颉?/p>
從目前《消失的玩家》官方所提供的信息和實(shí)物照片來看,這款解謎游戲在制作工藝上大概不會(huì)太令人失望。復(fù)古質(zhì)感的調(diào)查筆記,細(xì)節(jié)滿滿的繆斯印記幣、做舊但不失精致的樂譜和鑰匙等數(shù)十樣證物記錄……就算單獨(dú)拿出來也不失為精美的游戲周邊。

但對(duì)于一款解謎游戲來說,它在配件內(nèi)容的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)方面還略顯單一。例如繆斯印記,它在《第五人格》中的確是一個(gè)很特別的標(biāo)記,但在《消失的玩家》中出現(xiàn)得相當(dāng)頻繁——調(diào)查筆記、繆斯印記幣、最新的火漆印章等都包含這一元素,厭多不厭新,太多就無法顯示出它的“特別”了。
《消失的玩家》中的謎題也由《第五人格》原項(xiàng)目組設(shè)計(jì),并玩家供了近30個(gè)謎題的挑戰(zhàn),這些謎題的深度及與原游戲的關(guān)聯(lián)度能做到何種程度,是否能為玩家?guī)聿灰粯拥母惺苓€無法預(yù)知。但無論什么主題,謎題一向是解謎游戲的根基,它的質(zhì)量將直接影響游戲的口碑。

《消失的玩家》自開啟眾籌以來已獲得超過3000人的支持,眾籌金額逾50萬元。與同類解謎書《彼岸新語|聊齋殘卷》最終33萬元的成績相比有了很大進(jìn)步,雖不能望“前輩”《謎宮》之項(xiàng)背,但在與之同期眾籌的解謎類文創(chuàng)產(chǎn)品中也算是一個(gè)不錯(cuò)的成績了。
不論結(jié)果如何,《消失的玩家》作為游戲主題實(shí)體解謎書的又一試水之作,是《第五人格》的一次線下聯(lián)動(dòng),也是對(duì)其IP衍生能力的一次嘗試,更是對(duì)桌游領(lǐng)域的進(jìn)一步探索。

從《消失的玩家》開始,我們或許可以將游戲主題的互動(dòng)解謎書視為電子游戲與傳統(tǒng)桌游結(jié)合的媒介和橋梁。若這種形式確實(shí)能做到在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間游刃有余,未來或有更多的電子游戲類的IP選擇用解謎書與桌游“聯(lián)姻”,給游戲玩家們帶去雙倍的快樂。
(本文首發(fā)于游卡桌游圈并經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載)