【明日方舟】銀凇止境開荒吐槽
???????? 我原本想多打一打,比如至少“文化比較”疊滿了、BOSS全過了啥的再下結論,也省得有人抬杠。但是我不得不說,這回實在有點打不下去了,所以現(xiàn)在就扯一下吧,關卡設計師的病真的得治。
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【好玩的宏觀冒險】
???????? 薩米做得好的地方是大地圖上的冒險內容,先分清楚,很多人覺得這次更好玩,我認為也是這部分的效果——但是它和具體的關卡設計是兩部分。雖然相關,但各自就是不同的部分,別全混一塊兒了,該夸的夸,該罵的罵。
第一個很明顯的就是逛地圖自由很多,水月肉鴿那種拿鑰匙卡人的情況徹底改變。探測參數(shù)不僅等于水月的默認最高給3把鑰匙,同時補充的可以恢復數(shù)值的設計十分豐富,比如很早就能解鎖的先行一步、還有商店維修、以及石板等等增益都有,基本上做到了比較理想的效果:選擇的當下有成本,需要玩家適當考慮,但縱觀全場遠不是束縛,不必過度擔心無法補充這個資源,從而保留了主動性。而水月肉鴿為了留住進“誤入奇境”的機會,常常得死抱著最后一把鑰匙,半路上值得人考慮的分岔路也不多,到底多臥槽不用多說。
第二個就是石板這個新特色,確實讓冒險的感覺豐富了很多。石板的設計一方面增加了隨機性,但又正好沒變麻煩或者變惡心,因為玩家能掌握石板的使用和拼對,而且只需要兩塊,而且幸虧只要兩塊,如果是三塊那就該“隨機函數(shù)惡魔”降臨,麻煩大了。如果有人提議過三塊石坂,麻煩拖出去進行蓋塔線照射(喂)。總之,同為提供隨機性的設計,石板與水月的一個骰子直接結果甩臉有挺大的區(qū)別,就算是非酋也不會特別難過——對肉鴿類型來說這算是某種如今的剛需,做到了,就很好。
另外石板的上限也不錯,合理疊加各種倍率后就能有十分逆天的回報,有傳統(tǒng)卡牌湊形制的樂趣,重要的是這些都歸玩家根據(jù)自己隊伍情況去掌控,是我自己想玩的玩游戲。
第三個是坍縮值以及和它相關的血量得失。水月肉鴿讓我最深惡痛絕的一點就是倒逼玩家完美作戰(zhàn),當然你不逼我我也是完美作戰(zhàn),所以開玩了好久我都壓根沒進過低燈火路線,這是我樂于在游戲世界的選擇,就像有人玩《給她愛5》樂意好好開出租,可你要逼我那心情就兩說了,有什么沖我博士來,你拿我心愛的干員開刀干嘛。
薩米的宏觀設計對作戰(zhàn)失誤更加友善和合理,尤其是石板和事件支持的回血機會真的多,損失血量的懲罰也沒那么離譜,更不會血不滿就一直增加坍縮值,坍縮值還能有多種方法去除,有些時候石板還隨機直接把負面給去了,這樣至少看著能讓人以較好的心情玩下去。
而且鷹角自己對這個事兒應該也有數(shù),所以才敢做“小黑人”這種彩蛋式“負面效果”。這樣就不像水月肉鴿,一旦有一次失誤(尤其是前三層),可能整盤就進了溝判了刑似的,基本是一條道跑到黑,這不是說最終輸贏問題,而是過程會極為難受。那真的是仿佛鷹角小姐笑瞇瞇的看著你問:你喜歡哪個干員呀?心心念念剛招的是不是?看我neng廢她~
方舟啊你還記得你是個抽卡手游吧……該維護的是玩家熱愛角色的心情……
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【特別不好玩的關卡設計】
???????? 但是,與加分的大冒險相對的,這次具體作戰(zhàn)地圖可是真的太有病了。自從主線12章開始,方舟的關卡設計就像換了個人,或者說有點師傅帶徒弟似的,師傅規(guī)定了方向和思路讓徒弟去執(zhí)行,然后執(zhí)行的各種“仿佛從沒打過啥過往優(yōu)秀作品”似的……
???????? 另外再再再次重申,這是2023年,是有一些年代版本底線的,就像2023年的手機基本普及觸摸屏,能用支付寶似的。拜2016年發(fā)售的守望先鋒所賜,一個游戲的體驗過程過于煎熬,哪怕結果似乎是好的,也確實會影響玩家的心情從而降低積極性,其體現(xiàn)就是OW在相當長一段時間里由于坦克角色體驗坐牢,導致坦克角色的玩家人數(shù)驟減,如果用競技排位時間去參考,坦克往往2分鐘甚至1分鐘入隊,而同時間段輸出角色可能要10分鐘,在222組隊人數(shù)平均的情況下,這說明輸出玩家得多出個幾倍,不,是坦克玩家少了幾倍數(shù)去了——贏是一樣能贏的,但是為啥坦克玩家們看起來并不開心呢~
???????? 而從12章,不,更早的從去年保全派駐開始,方舟這個牢房體驗就越來越嚴重了。不過今年12章之后感覺更上了一個臺階罷了。當然,篩選用戶在商業(yè)角度也沒什么得,我這種從GameWatch開始一路玩到現(xiàn)在的老東西,口味刁鉆確實不好伺候,我就是不接受2023年的銀河城游戲不給傳送功能,不接受2023年的RPG類BOSS還要反復執(zhí)行完全相同的足以用AI循環(huán)代替的指令10遍來磨血等等,所以可能只是因為恰好我活該被篩而已。
下面細數(shù)一下設計師的“罪惡”。
???????? 第一個明顯的是傻堆量這個毛病。
先是血量,12章開始就有了,生怕玩家秒BOSS說非常簡單?可是作為手機游戲簡單一些有錯嗎?如果我想受虐,我會去隔壁《面包房》死啃著一草一木存檔讀檔的。堆血量這臭毛病集中爆發(fā)就是之前的危機合約2.0打年糕,而到了薩米肉鴿顯然這毛病還沒怎么改,普通BOSS就算你不是初見,如果恰好團隊很窮,仍舊可能活活打不死——可是既然我都能憑扎實的基本功帶著稀爛的團隊茍到這了,明明早就憑借智慧和勇氣以遠大優(yōu)勢擊敗了其他敵人了,卻要花好長時間去磨,然后在這情況下失敗,那它這個血量是不是有點不合適呢?——這么一看傀影就很好啊人家直接一腳把博士踹走別耽誤時間,我輸?shù)奶锰谜娴牟簧鷼狻?/p>
???????? 雖然可能本意并非如此但我還是要說設計師你是懂搞心態(tài)的……是是是應該拿瑪恩納叔叔或者提豐對吧,但這就連接到另一個問題了后邊細說。
如果真的想增加友善度和容錯性,給玩家保底的體驗(是的我充分理解如此長的倒計時是希望玩家盡可能打過),那么普通BOSS也許就壓根,壓根,就不該自爆,哪怕拖很久很久很久也不自爆,是,我能理解這是為了避免危機合約2.0的萊茵機甲的窘境,但目前這個樣子我只覺得仿佛設計師在教育玩家“你看還是打不會炸的年糕更好玩吧下次我出個血更厚的年糕各位不要罵了喲”——你[炎國禮貌用語]的從一開始別堆年糕不行嗎?設計邏輯一致一點,別“既要還要”,那是上班……
???????? 堆血量不止是BOSS,本次薩米中很多敵人都屬于“意外的堅硬”,比如“以攻代守”吞噬者,“狡獸九窟”紅刀哥,需要以遠超過往習慣的火力去應對,固然我能理解這是為了平衡石板和道具帶來的增益,buff到位了也確實存在薄紗(很多人所說的“越難反而越容易”)。但在開荒階段玩家普遍窮困不說,這種故意算計玩家固有印象的思路實在是特別討厭,特別討厭,特別特別討厭——因為這在告訴我不要相信游戲展示給我的東西,而且不是偶爾一次兩次,是足以形成思維慣性的多個情況。而且可能設計師還有點自鳴得意,因為后邊還特意整了個延續(xù)這個思路的“英雄無名”。
???????? 說句歪樓的,我都開始懷疑設計師這次的靈感去學了魔獸爭霸3老地圖……
???????? 我們把類似情況做對比。水月肉鴿里,比如“吹笛人”登場的卡西米爾騎士,他們看著人狠但其實個體強度在正常難度下是低于卡西米爾活動里的第一印象的,不僅不肉反而脆,同理還有水月肉鴿后加的“瞻前顧后”,帝國前鋒沒那么離譜。同樣,“英雄無名”同等邏輯下,傀影城堡的“四騎士”的強度在同期也遠沒有那么無賴——因為肉鴿模式玩家大多數(shù)時候帶領的并不是完全理想的隊伍,哪怕對等較量都不一定覺得心態(tài)平和,你還給我倒加強度那可真有些不講武德了。
???????? 你真的要懷疑設計師是不是被海貓罰去玩魔獸老地圖找靈感然后他玩的X-hero之類一個BOSS幾十萬血那種……
???????? 然后是堆人數(shù)堆強度的地方。這回有好幾關都是一下子搞一大票人的,第一層就有獸群,而且我不確定獸群的沖鋒是不是還有隨機的,我自己遇到過一次打1個驚動2個,也遇到過打1個驚動4個——所以令姐小龍+月見夜沒攔住……至于“生人勿近”搞那一大票飛機沖臉就更臥槽了……就不挨個數(shù)了。
???????? 堆強度也是,比如4層“禁區(qū)”這關,形式上有點像傀影的斗獸籠,四面來人,但是開局給你放三架帝國轟炸機,不是三個狙擊手。而上次這種三轟炸機的待遇是啥呢,是傀影的6層關“烏薩斯渴求”……我隊伍是比以前強,但好像也不是這種效果的強?
???????? 或者說你這么堆,行,倒是給我機會甩開手打吧,直接玩各種花式?jīng)_臉,這就很有病了吧,尤其是以前沖臉關只是個別,這次幾乎沒幾關不沖的。道理能理解,這次薩米一次性走的關卡可能很多,設計師可能是試圖增加單個關卡的節(jié)奏,控制游戲時間,也確實很多關顯得比水月節(jié)奏快,比如1層小關的喪尸撓墻,但我尋思至少這關給了個石頭吧……后邊“樂理之災”這種幾乎門對門來個擋二魔像什么意思?
???????? 另外這種沖臉陣也間接惡心了喜歡擋1先鋒的博士,大部分時候是有點攔不住的……本來擋1的邏輯是依靠高攻擊力,在第二個人來之前戳死第一個,結果這次第二個來的快不說,第一個普遍還硬了些……真就全指著風笛開技能是吧……這也是上邊說瑪恩納叔叔出場率尷尬的地方,這次迫切需要地面阻擋,結果叔叔他看報紙啊——而且不像水月肉鴿那么友善,水月的常規(guī)難度,我可以拿個腰騎士高達專門就為了刺殺白蒂,因為平時確實要么不用要用也能用上,薩米這種友善度,少個近衛(wèi)或者6希望的角色得多別扭,為了boss專門拿個角色那可有點難受,你看看人家水沫多親和,隨便湊倆C就能懟……
???????? 總之不限于一處,這種亂堆真的挺謎之幼稚的,就像魔獸3地圖撒一把步兵上去,早期很多魔獸地圖都是這么干的……2023年不是2003年了啊,已經(jīng)經(jīng)歷過并沒有心情去經(jīng)歷第二遍的老玩家也罷,從小長大有網(wǎng)絡的新世代玩家就更沒道理體驗一些古老又臥槽的設計了吧,咱現(xiàn)在城市一般沒旱廁和大芬車了對吧……
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???????? 第二個就是關卡里很多位置,就故意惡心人。
???????? 比如開局的“苔手”這關,有個隨機位置弩手小兵,他就經(jīng)常正好站在一個,能打到你高臺,又不方便放人去打他的地方,雖然不算特別疼,但就惡心你讓你著急下醫(yī)療,更別提緊急作戰(zhàn)甚至可能手滑了翻車。與此形成對比,如水月肉鴿的“漩渦”這關,大部分時候這關開局有個術士刷在左側,但也有一定概率刷右邊,但是他站的地方,恰好是玩家下人擋路之后能打到的位置,也就是藍門的左2下1處,這里常規(guī)先鋒或者近衛(wèi)都沒壓力的可以反制他,并且可以單殺,如果是緊急作戰(zhàn)他比較兇純打不過,那就直接左邊布局回避著打。如果是水月肉鴿的邏輯,那么這個弩手應該站在斧子的下2位置,也就是十字路口,這里放擋住左側敵人的干員可以打到他。
???????? 第三個,就是在很多關卡站位別扭之處基礎上,會造成湊隊伍時的尷尬。很多關的解法在一定范圍內是差距有點大的,要準備的人比水月要寬泛的多,從宏觀角度看這次薩米能走的路點更廣,邏輯上這樣沒錯,但開荒階段怎么還是窮啊,商店都少兩格呢,最后其實玩家手里還是只有一套牌。
也可能設計師角度看玩家是可以自己選擇去繞開的,比如我記住了幾次初見殺,所以我沒狙擊大C肯定不惹“生人勿近”,或者拿石板給它變了——但實際游戲中并沒有那么理想,我沒狙擊或者對空火力不足對吧,那不走“生人”走旁邊的“亡者行軍”,石像鬼咋辦?全硬吃是吧……
???????? 猜測來說,這次肉鴿的一些地形設計大約有考慮未來實裝干員的增益,從商業(yè)角度這沒啥,德克薩斯是水月的版本答案,令姐是傀影的版本答案,但是這兩位就算缺席,本來的肉鴿也能用當時的陣容打一打,比如水月肉鴿實裝時是瑪恩納池子,并沒有特別按著脖子讓你用瑪恩納啊。這種說不清是不是直球逼氪也是讓人心情微妙了。
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???????? 不行,忽然就懶得寫了,就這樣吧……我是覺得玩薩米肉鴿的【關卡】真的會消耗我對方舟的感情和耐心,沒加分,如果不是因為明日方舟這個牌子,而是獨立游戲之類,肯定已經(jīng)退款差評了,所以如今只能盡量不很積極的拖著玩了,希望在耗盡之前能從其他地方補充點能量吧。