上線十年收入超過(guò)30億,流水碾壓原神,三消才是游戲市場(chǎng)的常青樹(shù)

2023年3月份的全球手游收入排行榜,《王者榮耀》以1.067億美元領(lǐng)跑全球,《糖果傳奇》8900萬(wàn)美元位居第二,而《原神》則以7800萬(wàn)美元排行第三,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游《PUBG Mobile》的營(yíng)收約為7180萬(wàn)美元,位居第四。

而往后面數(shù),大多都是一些熟悉面孔,像《賽馬娘》《怪物彈珠》《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等等。
但是這份榜單令人奇怪的是,在排名前十的游戲中,竟然有兩款同類型的游戲,分別是第二名的《糖果傳奇》和第八名的《Royal Match》。
這兩款游戲同屬于三消品類,《Royal Match》是土耳其游戲廠商Dream Games研發(fā)的一款游戲,這次上榜也是該游戲首次收入超過(guò)5000萬(wàn)美元。

而《糖果傳奇》相信大家都很熟悉了,上線多年,基本上已經(jīng)屬于三消手游的代言人了。
在很多玩家的印象中,三消游戲基本上是屬于小兒科,就是將同類型的方塊置換到一起進(jìn)行消除即可,這樣一款休閑益智類的游戲,居然在收入上超過(guò)了《原神》和《PUBG Mobile》這種全球大爆的二次元游戲和重度競(jìng)技游戲,僅次于老大哥《王者榮耀》。
《糖果傳奇》于2012年11月上線IOS平臺(tái),到現(xiàn)在為止,已經(jīng)十一年了,不得不感嘆這款游戲旺盛的生命力,一款三消游戲,上線十一年之后,居然還能沖進(jìn)全球手游收入排行榜的第二名。

截至2022年為止,這款游戲的下載總次數(shù)已經(jīng)超過(guò)30億了,成為有史以來(lái)下載量第四,休閑游戲下載量第一的游戲,并且十一年了,月活數(shù)量還能一直保持在2億以上。
難道三消游戲真的是被玩家和廠商雙雙忽視的一片藍(lán)海市場(chǎng)?
其實(shí)還真是的,三消游戲這個(gè)品類從出現(xiàn)開(kāi)始,到現(xiàn)在為止,數(shù)據(jù)和成績(jī)一直都不錯(cuò),但就是容易被各大廠商和玩家忽略。
最早的消除類游戲可以追溯到經(jīng)典游戲《俄羅斯方塊》了,1984年6月,這款游戲誕生,瞬間風(fēng)靡全球,而游戲存在的意義已經(jīng)不僅限于他是消除類游戲的鼻祖,而是讓整個(gè)游戲行業(yè)都跨進(jìn)了一大步的存在。

1990年,在《俄羅斯方塊》風(fēng)靡全球之后,任天堂也緊跟著出了一款名叫《馬里奧醫(yī)生》的游戲,這款游戲就是現(xiàn)在三消游戲的雛形,只不過(guò)是需要四個(gè)相同顏色的格子才能消除。
2000年,當(dāng)時(shí)一家剛成立的公司發(fā)布了一款名叫《寶石迷陣》的游戲,這款游戲下載量超過(guò)了3.5億人次,售出了2500萬(wàn)份,還入選了2002年IGN的世界電腦游戲名人堂。而這家公司想來(lái)大家也不陌生,那就是寶開(kāi)游戲公司(Popcap Games)。

相信大家知道這家公司是因?yàn)橥豢钣螒颉参锎髴?zhàn)僵尸,一個(gè)頭頂鍋蓋找玉米卷的男人,一排排笑臉相迎的向日葵,不斷發(fā)射子彈的豌豆射手和各種走路怪異的僵尸。
但是,在《植物大戰(zhàn)僵尸》之前,寶開(kāi)也有很多非常優(yōu)秀的作品,比如上面提到的《寶石迷陣》。

也正是這款游戲奠定了三消在游戲市場(chǎng)的地位,隨著《寶石迷陣》的大熱,寶開(kāi)又研發(fā)了各種變異類的三消游戲,比如《祖瑪》。
在當(dāng)時(shí),市面上各種盜版《寶石迷陣》和《祖瑪》盛行,粗略算下都有幾十款游戲,大家根本分不清玩的哪一版。

直到2012年,《糖果傳奇》上線,這款游戲算是趕上了互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,智能機(jī)普及的好時(shí)候,且集齊了前輩們的各種優(yōu)點(diǎn),算是集大成者。
從上線之后,這款游戲基本上一直排在歐美游戲榜單的前五名,而國(guó)內(nèi)市場(chǎng)則基本上是樂(lè)元素《開(kāi)心消消樂(lè)》和騰訊的《天天愛(ài)消除》,再加上一些小型的三消形成市場(chǎng)。

為什么三消游戲可以保持如此旺盛的生命力呢?就算是很多3A大作,許多玩家玩?zhèn)€一兩年都膩味了,如果將1984年的《俄羅斯方塊》算進(jìn)去,三消游戲出現(xiàn)已經(jīng)快40年了,玩家還能一直不斷地玩下去?
其實(shí),三消游戲能夠從殘酷的游戲市場(chǎng)活下來(lái),最重要的原因便是它簡(jiǎn)單易懂,方便快速上手。可以說(shuō),這是它的優(yōu)勢(shì),也是它的劣勢(shì)。
游戲規(guī)則簡(jiǎn)單易懂,游戲上手門檻低,使得老少皆宜,且將滿屏的方塊,通過(guò)自己的發(fā)揮一點(diǎn)一點(diǎn)的消除,十分的解壓,這種快感就如同自己費(fèi)了九牛二虎之力將雜亂的房間按照自己的方式,一點(diǎn)點(diǎn)的排列整齊,井井有條一樣。

但壞處也正是這一點(diǎn),玩法限制了游戲的發(fā)揮空間,基本上屬于中規(guī)中矩的,可以穩(wěn)定市場(chǎng),但是想要再上一層,除非在玩法上有著歷史性的突破,和之前幾十年建立起來(lái)的三消規(guī)則都不一樣,否則,這類游戲基本上只能在這類高度了。
除此之外,還有一個(gè)重要的原因,便是社交。在游戲向好友求助,成績(jī)競(jìng)賽等社交元素,在看似茫茫無(wú)涯的關(guān)卡中,可以看到朋友的頭像到達(dá)了哪關(guān),止步于什么位置,每個(gè)關(guān)卡都在上面位置,而這種方式很容易引起好友的好奇心和好勝心。

最后便是碎片時(shí)間自由,三消游戲受大家追捧的原因也不乏游戲的“即時(shí)性”,隨時(shí)開(kāi)始,隨時(shí)結(jié)束,可以在任何時(shí)間,任何地點(diǎn)來(lái)一局,像等車,上廁所,餐廳等飯,電梯沒(méi)信號(hào)的地方等等,來(lái)一局打發(fā)時(shí)間可以說(shuō)是非常不錯(cuò)的選擇。

這也是這類游戲日活月活高的原因,畢竟,這種習(xí)慣一旦形成,就會(huì)在隨時(shí)無(wú)聊的時(shí)候拿出來(lái)玩。
以目前的情況看來(lái),三消游戲估計(jì)在未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間都會(huì)統(tǒng)治休閑游戲了,除非有更新鮮的休閑游戲玩法能夠更替它。
本文由千篇網(wǎng)(qianp.com)新媒體編輯部原創(chuàng)發(fā)布,轉(zhuǎn)載請(qǐng)私信告知,同時(shí)請(qǐng)注明出處。