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火影忍者手游為何如此優(yōu)秀?

2018-08-13 22:56 作者:昵稱上交玩家  | 我要投稿

        火影忍者手游體系如此龐大,如果完整介紹難免篇幅過長,所以在此只介紹忍者音畫部分的內(nèi)容。(完全從一個普通玩家的角度去看游戲內(nèi)容,非專業(yè),所以很多描述難免顯得業(yè)余,請見諒)

        ①、美術(shù)質(zhì)量高(日方要求嚴(yán)格)當(dāng)然得放第一位,火影手游的忍者動作都是經(jīng)過精心設(shè)計和嚴(yán)格審查的,而且有究極風(fēng)暴等其他游戲和動畫、漫畫原著豐富的素材做參考??梢哉f版權(quán)方嚴(yán)格的監(jiān)修一方面給了魔方技能設(shè)計上的阻力,另一方面也對忍者設(shè)計的質(zhì)量穩(wěn)定起了促進(jìn)作用,比如忍者原畫由日方設(shè)計,讓游戲的美術(shù)風(fēng)格、畫面基調(diào)做到高度統(tǒng)一而且符合原著設(shè)定(當(dāng)然偶爾也有差強(qiáng)人意的立繪出現(xiàn))。

        而忍者的動作設(shè)計方面,當(dāng)你逐幀看忍者的動作就會發(fā)現(xiàn),不僅每一幀的動態(tài)都很協(xié)調(diào),而且每個動作細(xì)節(jié)、包括環(huán)境細(xì)節(jié)都很出色。魔方在用漫畫的方法設(shè)計游戲角色的技能動作,比如人物高速運(yùn)動時動作會有拖影,地面會揚(yáng)起煙塵,通過這些可以表現(xiàn)出速度感和忍者的運(yùn)動軌跡;拳頭打出去、腳掃出去也會帶有速度線,這種速度感是一幀幀設(shè)計出來的,每一幀都有美術(shù)對速度和動態(tài)、打擊感的理解。

用拖影來表現(xiàn)這一拳的運(yùn)動軌跡與速度感、地面的煙塵也暗示出人物躍起的運(yùn)動軌跡、從這一幀靜止的圖片上就能感受到無限的動感
地面揚(yáng)起的煙塵、角色身后的速度線、螺旋丸的拖影都很到位

        除了動作,技能特效的配合也非常到位,技能擊中敵人分三個階段:起——爆——散

起——技能剛剛命中敵人,特效產(chǎn)生
爆①——特效爆炸,表現(xiàn)打擊感的時候

爆②——特效爆炸,表現(xiàn)打擊感的時候

爆③——瞬間的閃光
散——技能結(jié)束,特效呈消散狀,這時忍者的動作也收回來了

        還有就是技能效果盡力在還原真實的物理效果(當(dāng)然不可能超寫實啦,就算是漫畫動畫也不是超寫實風(fēng)格的)

        比如火球燃燒殆盡會在地面留下灼燒痕跡(根據(jù)噴火大小,地上會產(chǎn)生相應(yīng)大小的火焰殘留)

根據(jù)噴火大小,地上會產(chǎn)生相應(yīng)大小的火焰殘留
根據(jù)噴火大小,地上會產(chǎn)生相應(yīng)大小的火焰殘留


        噴火時根據(jù)火焰的大小,人物臉上、衣服上會有相應(yīng)大小的自然的火焰反光

面具男這口火蘊(yùn)含了無窮的查克拉 因為是從眼睛中噴出來的

        從地面挖出一塊石頭、大力砸擊地面,地面都會留下相應(yīng)的大坑(貼圖)

我的腦袋呢?真是讓人摸不著頭腦


       ②、除了美術(shù),聲優(yōu)配音和技能音效也極其重要。作為動漫改編游戲,火影忍者手游的配音條件得天獨厚,一是擁有有版權(quán)的究極風(fēng)暴現(xiàn)成的聲音資源,二是給手游配音的聲優(yōu)都是配過動畫的,給手游配音不在話下,所以游戲內(nèi)忍者的聲音代入感強(qiáng),毫無違和感!而且一個技能有多個語音,配音很耐聽,因為配音豐富所以每次釋放技能的感覺也會有所不同。但是聲優(yōu)并不是隨叫隨到的,像竹內(nèi)順子(鳴人的聲優(yōu))這類很忙的聲優(yōu)檔期就很難約,所以去年的新春鳴人在決斗場的臺詞其實很少,就只有那幾句語氣詞“喲喲喲、喏喏喏”,約不到聲優(yōu)配音所以只能用究極風(fēng)暴里有的聲音資源,但是新春忍者的語音并不是隨便找就能找到合適的,這也是動漫IP游戲的局限之一。

        技能音效方面,每一個忍者的技能音效(以及視覺特效)都不一樣,特別是在同類別的技能中做出差異化表現(xiàn)其實很不容易。

        比如同樣都是豪火球之術(shù),小帶土的豪火球是造成多段傷害的連續(xù)灼燒的啪啪啪的音效

        小佐助的豪火球是煤氣灶中火慢燒的音效


        而暗部鼬的豪火球是瞬間爆發(fā)的大火球撞擊物體的音效

        面具男的豪火球則是雖然看上去小巧,但是能讓人切實感受到痛楚的音效


        ②·⑤、技能音效在火影手游中一方面多種多樣,特征各異,另一方面這些音效的確非常到位,特別是高招忍者的音效,像仙鳴的蛙組手打出去的那一下配合一種好像是擊打鼓面的高分貝的聲音,非常帶感;還有二代飛雷神斬瞬移過去的音效,魔方都在使用類似擊鼓的聲音,這種聲音震撼力很強(qiáng),有回彈的節(jié)奏感,而且擊鼓的音效本來就是大力擊打空心牛皮表面所發(fā)出的聲音,用來表現(xiàn)游戲中空靈、有力、有回彈的打擊感,真是太到位了。


        還有就是技能音效有空間感,比如曉鼬的分身在可見的屏幕之外爆炸的聲音聽起來是有距離感,好像那聲源真的距離你很遠(yuǎn),而在你身邊爆炸時的聲音就很大聲很清楚。你還可以根據(jù)聲音效果來判斷敵人有沒有被你的遠(yuǎn)程技能擊中,以及敵人所處的大概位置。


近場音效的分貝
遠(yuǎn)場音效的分貝

        這些音效和人物的動作、速度線、特效、節(jié)奏等配合上,卡到點上,帶來的體驗就是一個豐滿、有趣的忍者體驗。

        ③、其實越到現(xiàn)在,越到后期,忍者出得越多,就越難做出差異性。忍者的攻擊方式、武器都是原著設(shè)定好的,不能違背原著,所以不能更改,因此新忍者只能在技能機(jī)制、技能多變性上下功夫,美術(shù)、音效不容易,忍者策劃也不容易,他們都需要投入更多時間和精力去思考去設(shè)計,所以現(xiàn)在魔方的忍者也出得慢了。

        但是普通玩家可不管這么多,好玩我就玩,吸引我我就玩;哪天它不吸引我了,不好玩了我就玩別家的游戲。當(dāng)然忠實的火迷可能不會輕易放棄這個游戲,但是最近(最近兩年半)魔方的運(yùn)營的確不太討人喜歡,雖然忍者的質(zhì)量沒有下滑太多,但是總是讓人覺得疲軟了,特別是今年削減游戲獎勵后,玩家頗多意見。策劃與玩家的交流也僅限于高招忍者上架前一個月在貼吧偶爾的拋頭露面,當(dāng)然今年的策劃直播是個突破,的確策劃也需要專注于游戲的開發(fā)沒時間和大家有太多的交流。

        但是即便是策劃應(yīng)允的很多事情至今也還沒實現(xiàn),無法實現(xiàn)的承諾(除了投票選泳裝千代卻不出可以理解),長久存在的飽受詬病的問題不解決,也不出來給玩家一個說法,這樣的行為給玩家的印象就是魔方對玩家意見不夠重視,游戲運(yùn)營到中期還出現(xiàn)種種低級錯誤也讓玩家吐槽魔方是“小作坊”。

        火影忍者手游中的劇情黃金時期已經(jīng)過去了,接下來到忍界大戰(zhàn)階段,留給魔方的時間不多了(也就三兩年),希望接下來的每一步,魔方都能堅持初心(搜刮玩家錢嗎?)、善始善終。

        說這么多,只是想把自己對游戲的一些理解分享給大家,一起討論,傳遞快樂

        ~感謝有你~

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