基于夜光引擎最終幻想15場景設(shè)置
眾所周知最終幻想15沒有使用的建模和場景有許多,其中水都遺跡誕生于新水晶神話時期,有兩位主神帕爾西(另說:脈沖)和林澤,以及利維坦召喚獸,并為此設(shè)計(jì)了位于Altissia的祭壇,本期主要考慮如何展示祭壇文件。
實(shí)現(xiàn)原理:將祭壇從水底中進(jìn)行上升移動,從而浮出水面。

前期工作:祭壇文件的存儲位置
environment/altissia/props/al_pr_remain01/models/al_pr_remain01_typ02a.gmdl

值得一提的是,祭壇文件稱之為main,也是水都的主要場景之一,可惜的是游戲中并無法看到此場景。
進(jìn)一步解析得到集成此文件的environment\altissia\ebex\map_al_al_m_env.earc文件
earc文件是屬于最終幻想15和夜光引擎的特殊文件格式,通??纱娣庞螒蚰P?,腳本,貼圖等主要游戲工程文件。
進(jìn)一步我們打開environment/altissia/ebex/map_al_al_m_env.ebex文件。
ebex文件是用于儲存模型、紋理、動畫、聲音等格式文件,在游戲中常用。

在map_al_al_m_env.ebex文件中我們找到了有關(guān)于祭壇文件的引索。
<reference objectIndex="18" reference="True" object="entities_.al_pr_remain01_typ02A" />
找到對應(yīng)的項(xiàng)目位置:

如果不放心我們可以查看ourcePath_: ,這里指的是源文件路徑,剛好正是我們的祭壇文件(al_pr_remain01_typ02A.gmdl)
我們修改它的position類型(位置坐標(biāo))

注意:position類型是四維向量 (x, y, z, w)
其中x,y,z可理解為正常的三維坐標(biāo)。而w不能為0,當(dāng)w為0,會導(dǎo)致該點(diǎn)在投影變換后變?yōu)橐粋€無窮點(diǎn),導(dǎo)致修改失敗。
修改之后的祭壇上升了38個單位,并且我修改了x,z坐標(biāo)讓它更靠近祭壇。
修改過坐標(biāo)之后,我們保存并替換游戲文件。
效果:



關(guān)于碰撞:
useMeshCollision_: 是否使用網(wǎng)格碰撞
setMeshCollisionOff_: 是否關(guān)閉網(wǎng)格碰撞
通常情況下為true為啟用,false為關(guān)閉碰撞