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史上最嚴(yán)防沉迷都說了啥?未成年人游戲監(jiān)管是“救孩子”還是 “救游戲”?

2019-11-14 15:38 作者:情報姬  | 我要投稿


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審核丨Louis 文丨淬火

排版丨雪域


堪稱最嚴(yán)的防沉迷措施,來了。

前幾天,由國家新聞出版署發(fā)布的一條公告《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》一下子又把游戲圈話題聚焦在了防沉迷上。

防沉迷我們今年見了好幾次了,各種公告、建議也走了好幾輪,包括前陣子的分級。

一樣的配方不一樣的味道——這次的防沉迷措施更嚴(yán)了。

雖說乍一看,內(nèi)容似乎還是老一套。但在游戲時長和付費額度方面,通知給出了十分細致且嚴(yán)格的要求:

“每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務(wù)”

“法定節(jié)假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時”

也就是說,按照通知要求,如果年齡不過關(guān),爆肝這事就別想了。

(這次通知在未成年人游戲時長、消費方面都有著細致的嚴(yán)格規(guī)定)

消費這一塊更是重點強調(diào):只要沒成年,都要受限制。

并且根據(jù)不同的年齡段,消費限制的程度具體也會有所不同。

總而言之,就算有錢,只要你未成年,連氪金都不能隨便氪了。

這還不止,除了對游戲時長和付費額度都給出了明確規(guī)定,國家新聞出版署還和跟公安部搞對接。將合力搭建一個身份認(rèn)證平臺提供給游戲企業(yè),以實現(xiàn)對未成年人游戲總時長的精準(zhǔn)控制。

當(dāng)然,這次主要還是面向未成年玩家,也不針對特定一款游戲,大部分上大學(xué)的姬友倒是不用擔(dān)心管到自己頭上...

就是大部分高中小伙伴以后是沒機會禿了。

另一方面,這次的舉措也不止是停留在玩家身上,政府對游戲企業(yè)也提出了更高要求,畢竟游戲企業(yè)在推動防沉迷建設(shè)中的作用是不能忽視的。

從事前推動建立適齡提示制度,到逐步完善以游戲企業(yè)為核心進行運作的事中管理體系。

以及在游戲后,專門協(xié)助家長引導(dǎo)未成年人的相關(guān)服務(wù)與平臺。

在這個涵蓋整個游戲產(chǎn)業(yè)、不同主體、各個行為階段的保護體系的建設(shè)過程中,游戲企業(yè)扮演著重要角色。

以及在游戲后,專門協(xié)助家長引導(dǎo)未成年人的相關(guān)服務(wù)與平臺。

在這個涵蓋整個游戲產(chǎn)業(yè)、不同主體、各個行為階段的保護體系的建設(shè)過程中,游戲企業(yè)扮演著重要角色。

像騰訊這樣的游戲界老大哥更是帶頭表態(tài),在上個月的互聯(lián)網(wǎng)大會直接宣布:“將旗下所有游戲接入到防沉迷體系,不能接入的一律停運、下架。”

(騰訊首席運營官任宇昕在第六屆世界互聯(lián)網(wǎng)大會上公布防沉迷措施)

雖然是響應(yīng)政府要求,但這對游戲企業(yè)來說終究是反邏輯的——雖然說騰訊“主動配合”,但也多少有點壯士斷腕的意味。

但在青少年監(jiān)管的前提下,利益兩個字再重也要往后稍稍。

防沉迷是必須要做的。

2002年6月,4名未成年人因進網(wǎng)吧被拒而縱火,造成25人死亡、12人不同程度受傷;

2004年,國家廣電總局為避免未成年人受到電視網(wǎng)絡(luò)游戲影響,出臺《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》;

2018年6月,世界衛(wèi)生組織(WHO)正式宣布,把沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲或電視游戲妨礙日常生活的“游戲障礙”認(rèn)定為新的疾??;

雖然游戲行業(yè)高速發(fā)展了十幾年,但也從未擺脫過主流社會的輿論壓力與質(zhì)疑。

巨額消費、游戲成癮、錯誤導(dǎo)向...大大小小的游戲相關(guān)新聞無不刺激著大眾的神經(jīng),讓游戲一直處在風(fēng)口浪尖:加強網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管、規(guī)范游戲類型、未成年防沉迷...

一方面家長們高喊“救救孩子”,另一方面玩家們又呼吁“救救游戲”。

想在這樣的大環(huán)境下正常發(fā)展,游戲公司必須要做出妥協(xié)。

無論是“救救孩子”,還是“救救游戲”,防沉迷都是關(guān)鍵紐帶。

“成長守護平臺、兒童鎖、16+試點”,這些舉措推都引起了不小的輿論轟動,姬也曾報道過。

推進防沉迷也并不是一帆風(fēng)順的。

在防沉迷系統(tǒng)的“攻防戰(zhàn)”上,游戲公司和機智的孩子們不斷斗智斗勇。

為了對付未成年人繞過家長監(jiān)督系統(tǒng),騰訊上線了“未成年人游戲消費提醒”服務(wù),被稱作少年燈塔主動服務(wù)工程。

通過數(shù)據(jù)檢測,系統(tǒng)可以自動識別出30天內(nèi)累計消費達到300元的疑似未成年人游戲賬號,并根據(jù)支付賬號的注冊信息,通過微信推送和電話干預(yù)兩種方式嘗試通知家長,以防止出現(xiàn)不必要的財產(chǎn)損失。

并且在此之后,主動服務(wù)團隊還會以書信、電話、面談等多種方式進行與家長的互動和回訪。

雖然系統(tǒng)仍處于探索階段,如何高效識別未成年人賬戶仍然面臨問題。但“少年燈塔”確實起了不少作用。

為了解決防沉迷的另一個“老毛病”身份認(rèn)證,騰訊又掏出了三板斧。

實名認(rèn)證容易被繞過?那就請來公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺進行強化。

面部識別隨便一掃就過了?男女不分、人畜不別?那就搞一個堪比支付寶的金融級別人臉識別驗證。

整一堆小號,一個玩完換一個,這騰訊總沒法了吧...

不好意思,騰訊還專門鼓搗了個系統(tǒng)可以總計你的多賬戶時長,照樣能把你逮個正著...

做到這個地步,可以說是挖空了心思。大數(shù)據(jù)時代讓監(jiān)管似乎更容易起來

騰訊步伐快,其他頭部企業(yè)也沒有拉下。

網(wǎng)易同樣在今年推出了成體系的防沉迷系統(tǒng)。

米哈游也在自家游戲中安上了宵禁。

在國內(nèi)分級環(huán)境并不成熟的條件下,一個又一個大廠在搭建防沉迷系統(tǒng)已成了趨勢。

雖然這個趨勢讓青少年玩家們不滿,但這是一個觸達青少年的新興產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)正規(guī)化

必然要負(fù)起的責(zé)任...

比起防沉迷系統(tǒng)的防護,真正能“救孩子”的是家庭教育;

而對游戲業(yè)來說,防沉迷系統(tǒng)也不會真正能帶來收益,反而消耗資源、減少用戶。

但這也許是目前,最好的兼顧手段了。

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