殺戮尖塔(Slay the Spire):卡牌與肉鴿的完美結(jié)合
一、游戲簡介
《Slay the Spire》由Mega Crit工作室出品,在本質(zhì)上是一款回合制卡牌游戲,是卡牌與ROGUELIKE的融合。在游戲中,玩家選擇英雄進行扮演,不同的英雄擁有不同的卡組,游戲的最終目的就是通過對塔內(nèi)的各分支進行選擇,最終爬到塔頂,在此期間玩家會遭遇怪物、精英、營地、商人、寶箱、隨機事件等。

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每隔16層必然會遭遇到當前關(guān)卡的隨機最終BOSS,必須戰(zhàn)勝才能進入下一個16層的游玩,在任何地方生命值歸0都會導(dǎo)致游戲的結(jié)束。而擊敗第三關(guān)的守關(guān)BOSS后會出現(xiàn)心臟打擊,顯示你當前戰(zhàn)力能夠?qū)π呐K造成的傷害。首次通關(guān)后將開啟進階模式,并出現(xiàn)三色鑰匙碎片,玩家在之后的游戲中集齊鑰匙碎片可開啟隱藏關(guān)卡。
二、游戲特點
①隨機性
《Slay the Spire》作為一款ROGUELIKE類型的游戲,它與其他類型卡牌游戲的最大區(qū)別在于,在本作中沒有預(yù)設(shè)卡組,玩家需要在每次事件之后從三張隨機呈現(xiàn)的卡牌中選擇自己需要的一張。由于卡牌是隨機呈現(xiàn),因此即使玩家預(yù)設(shè)了自己想組成的卡組,也未必能抽到。這一機制使得玩家無法保證每一局所組成的卡組強度,從而增強了游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性。
另外,本作中還加入藥水和遺物兩大系統(tǒng),每個藥水和遺物的效果都不同,再加上游戲中敵人以及事件隨機出現(xiàn),從而構(gòu)成了《Slay the Spire》每局游戲的不可復(fù)制性。
綜上,本作的隨機性體現(xiàn)在:戰(zhàn)斗后選取卡牌隨機、精英點遇敵隨機、BOSS隨機、寶箱掉落隨機以及隨機事件。
②策略性
本作的一大亮點便是意圖系統(tǒng)。玩家可在每回合了解到敵人接下來的動作,這就使得玩家在不再隨機做出選擇,而將重心放在與敵人進行博弈,思考自己如何才能以最少的血量打敗敵人,從而根據(jù)自己的手牌制定相應(yīng)的策略。游戲的策略性在進階模式中得到了更好的展現(xiàn):隨著敵人能力的增強,玩家的每一步都要小心翼翼,計算量大大增加。
玩家要在戰(zhàn)斗中思考如何進攻和防守。在一場戰(zhàn)斗中,掉一點血或許問題不大,但是從長遠角度來看卻可能至關(guān)重要。畢竟游戲的目的是要爬到塔頂,因此做好長期規(guī)劃至關(guān)重要,這種策略性貫穿了整局游戲。在游戲中,「標準答案」是不存在的,玩家需要基于每局游戲的情況來進行決策。
意圖系統(tǒng)使得敵人行動的不可確定性大大降低,提高了玩家的游戲體驗,同時也使得游戲的策略性得到了提高?!禨lay the Spire》每個回合的決策都沒有時間限制,因此玩家每次失敗其實都是源于自己的失誤,這個過程可以讓人總結(jié)經(jīng)驗,慢慢建立自信。這種與游戲的博弈使得玩家對挑戰(zhàn)成功產(chǎn)生了極大的興趣,從而極大增強了用戶粘性。
綜上,《Slay the Spire》在隨機性和策略性上達到了很好的平衡??偟膩碚f,游戲的卡牌部分的隨機性并不算強(牌庫沒有那么深),而精英怪和BOSS的隨機,則相對更考驗玩家通過數(shù)周目游玩積累下來的應(yīng)對策略。
三、游戲設(shè)計
①意圖系統(tǒng)
玩家在每回合出牌之前都可以了解到敵人接下來的動作,這使得玩家在對局中獲得了更大的確定性,大大提高了游戲的策略性和博弈性。
②教學(xué)關(guān)卡
在游戲中并沒有非常直白的新手教程,而卡牌類游戲的文本量非常大,而本作采用“實踐代替教學(xué)”的方式,讓玩家在游戲中逐漸領(lǐng)悟游戲機制。
例如,在每場戰(zhàn)斗后,玩家可以選擇三張卡牌中的一張加入自己的牌組,并運用到下一次實戰(zhàn)中。而殺戮尖塔的初始前幾層都是基礎(chǔ)的小怪(小怪的屬性數(shù)值設(shè)計值得學(xué)習(xí)),玩家并不需要太大的力氣就能過去,在理解和熟知了初始卡牌的屬性后,玩家將更親身地明確體會到,加入某張卡牌以后,它所帶來的具體效果。不光是初期階段,整個爬塔過程中,玩家對于卡牌的了解和使用都在不停的增加。同時,獲得新卡牌、新道具的新鮮感也會驅(qū)使玩家進行下一關(guān)的游戲。

游戲中的各種buff都以圖標形式展現(xiàn),玩家不需要特意去記憶這些buff,因為點開每個圖標都會顯示相應(yīng)的效果,且游戲沒有時間限制,這一設(shè)計降低了玩家的認知和記憶成本,卸下了人工記憶的負擔,使得玩家在實際游戲中潛移默化的將buff效果與圖標建立聯(lián)系,最終形成長時記憶。
這樣的設(shè)計,構(gòu)建成了一個關(guān)卡充當教學(xué),闖關(guān)等于加深理解的循環(huán)??此坪唵蔚腡CG?+?ROGUELIKE玩法,實則是借助ROGUELIKE的隨機性、TCG游戲組卡的邏輯,將卡牌理解的成本分割開來,大幅度降低玩家的上手門檻。
③削弱失敗體驗

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在《Slay the Spire》中,玩家在進入正式游戲之前可選擇一些額外的加成,如上圖所示。若玩家在遇到第一個boss之前失敗,則可選項為2個,反之則為4個,需要特別注意的是經(jīng)歷boss之后出現(xiàn)的選項往往更強力,也都需要玩家付出一定的代價。這一設(shè)計有效的增強了游戲的前期差異,避免了玩家重復(fù)體驗起始內(nèi)容,降低了玩家在失敗之后又要重新開始而產(chǎn)生的挫敗感。
④卡牌設(shè)計以及卡組組成
在《Slay the Spire》中,不同的卡牌效果可以協(xié)同,從而產(chǎn)生“1+1>2”的效果,如


“黑暗之擁”與“重振精神”的組合,既能夠使玩家獲得相當數(shù)量的格擋,又可避免玩家消耗過多的手牌。
卡牌效果的之間的互補,使得《Slay the Spire》的玩法大大豐富,從而在玩家群體中形成不同的流派,不同流派的玩法各有千秋。這也使得玩家即使在通關(guān)后依舊保持著較高的游戲熱情,因為還有很多種流派,很多類卡牌是他們還未掌握的。
不同卡牌組合所打出來的combo也是給玩家?guī)泶碳さ囊淮笠c。當玩家通過策略、計算以及運氣三者配合而組合卡牌打出高額傷害時所產(chǎn)生的緊張感和愉悅感也是激勵玩家繼續(xù)玩下去的重要因素。
⑤關(guān)卡的確定性與不確定性
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游戲中設(shè)置了六種事件類型,其中物種為確定事件類型,在游戲過程中,玩家可根據(jù)自身需要來選擇相應(yīng)的路線。同時,“?”所代表的不明事件可能會對玩家造成或正面或負面的影響,這種不確定性其實也激起了玩家的勝負欲。社會交換理論認為人們總是基于對自身的考量,希望獲得最大化的利益以及付出最小的代價,正是這種心理使得玩家在面對“?”事件時,相對于確定的事件更傾向于選擇不確定的事件。而也正因為“?”的不確定性,所以即使玩家在此事件中受到傷害,因為是自己選擇的,所以心甘情愿。從游戲設(shè)計的角度來講,“?”事件使得游戲的趣味性得到了明顯的增加。
四、不足
《Slay the Spire》中也存在著一些缺點,如強行提升的游戲難度(靠數(shù)值堆砌),匱乏的怪物種類,過多的失敗所帶來的挫敗感、運氣的不足所帶來的疲憊感。這些缺點在初次通關(guān)之后的進階模式中更容易感受到:過高的計算量與ROGUELIKE游戲特點所帶來的卡組的隨機性,使得玩家在即使精打細算的基礎(chǔ)上依舊可能因為運氣等不可抗力而失敗。心流狀態(tài)持續(xù)時間隨著游戲難度而減少。根據(jù)耶克斯-道德森定律,動機與任務(wù)難度之間呈倒U型曲線關(guān)系,當任務(wù)難度過大時,較少的動機更容易達到最佳行為水平,而這與游戲本身所希望達到的“中毒性”相悖,因此也就導(dǎo)致了進階模式勸退玩家的情況。
五、總結(jié)
《Slay the Spire》將卡牌與ROGUELIKE完美結(jié)合,達成了策略性與隨機性的平衡。
總的來說,《Slay the Spire》的特點可以歸納為:容易上手但難精通,隨機性、策略性、趣味性并存。
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