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Ohayoo休閑游戲再創(chuàng)爆款,這次的發(fā)行思路又與之前有何不同?

2021-12-25 00:03 作者:手游矩陣  | 我要投稿

對外界而言,發(fā)行過《我功夫特?!贰遏浯浯髱煛贰锻跛{(lán)莓的幸福生活》等休閑游戲的Ohayoo,因?yàn)楸铑l出,被業(yè)內(nèi)譽(yù)為“爆款孵化器”。要想孵化出一個(gè)爆款并不是容易的事情,對于已經(jīng)發(fā)行超過150款休閑游戲產(chǎn)品的Ohayoo來說,在如何挖掘游戲玩法和玩家需求之間的強(qiáng)聯(lián)系顯然有自己的一套。不得不說,在不斷孵化爆款的過程中,Ohayoo已經(jīng)逐漸摸索出一條可以滿足玩家需求打造休閑游戲爆款的發(fā)行之路。

12月8日,Ohayoo發(fā)行的《古董就是玩兒》上線iOS,11日開啟大推,登頂iOS免費(fèi)榜,霸榜3天。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,從8日上線截止到14日,雙端累計(jì)新增用戶180W。抖音話題#古董就是玩兒播放量達(dá)到2.1億次,可以說這又是一場漂亮的發(fā)行案例,那么,這次《古董就是玩兒》的發(fā)行思路又是什么樣的呢?

強(qiáng)洞察,為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供輔助的Ohayoo

據(jù)了解,《古董就是玩兒》于2021年5月份正式立項(xiàng)啟動研發(fā),在立項(xiàng)之前,Ohayoo曾與開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了產(chǎn)品立項(xiàng)的規(guī)劃,主要是通過對站內(nèi)的一些熱點(diǎn)元素進(jìn)行游戲化嘗試,以視頻的方式進(jìn)行早期的CTR測試,以此可以迅速了解玩家對該題材類型游戲的接受程度。同時(shí),吸量測試可將游戲的玩法、題材、畫風(fēng)對用戶的吸引力量化為可評估的數(shù)據(jù),從而來評估游戲是否吸量。最終,在CTR驗(yàn)證和吸量測試下確定了古董鑒寶這個(gè)來自于生活中大眾所熟知的、感興趣的,卻又很難實(shí)際參與的題材作為游戲主題。

鑒寶是一種非常抓用戶心理的行為,一方面是讓觀眾在鑒寶的過程中能夠了解到鑒賞古董的知識點(diǎn)以及古董背后的故事,另一方面則是滿足觀眾的好奇心,這個(gè)古董到底多值錢?所以,這使得#古董#一類的話題在抖音中一直有著很高的人氣值,其話題度有著超過55.7億次播放的不俗成績,同時(shí),還有如#鑒寶#、#古玩#、#翡翠#、#玉石#等同類話題的熱度。所以,這種從生活中挖掘出來的熱點(diǎn)話題更容易讓玩家們接受。

從游戲玩法上來看,《古董就是玩兒》成功將多種玩法串聯(lián)起來,從玩家最早淘寶貝開始,在不同店主里面選擇包括瓷器、玉器、金器等各類古董,以“找茬”的方式對古董全方位的觀察,找出藏在古董身上的各種缺陷,與店主進(jìn)行一番斗智斗勇的“砍價(jià)”,以低價(jià)成交的形式賺取獎勵,然后將這些古董放置到展覽館中,最終用放置和模擬經(jīng)營的玩法來幫助玩家成長和吸引玩家反復(fù)進(jìn)入,提升用戶留存。在尋寶和鑒寶的過程中,游戲在最大程度上還原了古董鑒賞的全過程,極大的滿足了玩家對古董鑒寶獵奇和樂趣。

在通過每一個(gè)大章節(jié)之后,玩家將會獲得一組“絕世套組”的古董,與其它的古董相比,開發(fā)組不僅為“絕世套組”進(jìn)行了故事動畫制作,同時(shí)這些“絕世套組”對玩家在游戲中又有著不小的幫助,還在一定程度上刺激了玩家的收集欲望。這也充分解決了玩家對休閑游戲容易疲倦的問題,加強(qiáng)了用戶與游戲之間的粘性,以此來增加用戶的留存率。

正是這種從生活中找到的熱點(diǎn)元素對玩家來說有著非常具有吸引力,在多種玩法的串聯(lián)下,以鑒寶為核心的《古董就是玩兒》快速占領(lǐng)了用戶市場,成為了近期一款不可多得的超人氣休閑游戲。同時(shí),Ohayoo的一系列營銷計(jì)劃和玩家的自發(fā)傳播下,讓《古董就是玩兒》的聲量又一次得到了擴(kuò)大。

找準(zhǔn)營銷節(jié)奏激活潛在用戶

當(dāng)產(chǎn)品確定好了之后,如何與市場、與用戶進(jìn)行有效的溝通也便成為一門重要的課題了。在Ohayoo不斷更新迭代的發(fā)行運(yùn)營體系下,通過市場數(shù)據(jù)分析、目標(biāo)用戶訴求、泛娛樂平臺熱門信息洞察等方式,幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)貼近市場趨勢,找準(zhǔn)玩家的需求和痛點(diǎn)的案例并不少見。從此次《古董就是玩兒》關(guān)聯(lián)詞語話題來看,就可以挖掘出如#古董#、#鑒寶#等強(qiáng)關(guān)聯(lián)話題,通過對相關(guān)熱門話題內(nèi)容分析抓取的人群畫像來看,主要集中在24-40歲有家庭的男性為主。所以,在游戲的推廣上應(yīng)該注重核心爽感提煉,這也會目標(biāo)用戶有更強(qiáng)的記憶點(diǎn)。

在此次針對《古董就是玩兒》的推廣上,前期官方做了部分的引導(dǎo),這種引導(dǎo)主要是來自于游戲內(nèi)容玩法與短視頻傳播進(jìn)行相結(jié)合。官方推廣下的內(nèi)容主要集中在游戲核心玩法的展示上,從Ohayoo過往的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)來看,如果僅僅是簡單直白地將游戲的核心玩法拋出來,很難達(dá)到吸引潛在用戶的目的。所以,官方聯(lián)合游戲垂直類視頻達(dá)人針對游戲的“找茬”“砍價(jià)”“撿漏”等核心玩法上集中做了重點(diǎn)推廣,通過游戲垂直類視頻達(dá)人的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容去引導(dǎo)用戶關(guān)注。

這種圍繞“找茬”“砍價(jià)”“撿漏”等核心玩法的視頻內(nèi)容在垂直類型的視頻創(chuàng)作群體中起到了自傳播效應(yīng),于是在官方的方向性引導(dǎo)之后,不少玩家成為自來水,開始在抖音上分享《古董就是玩兒》的內(nèi)容,而這部分自來水用戶在內(nèi)容的分享上又和游戲垂直類視頻達(dá)人的內(nèi)容有所不同,他們更傾向于分享游戲中有趣的對話或者店家玩梗的內(nèi)容,因?yàn)檫@是讓他們在游戲中感受到快樂的地方,正是這些不同內(nèi)容的出現(xiàn),使得視頻內(nèi)容幾乎涵蓋了游戲的各種方向,所以在短視頻的內(nèi)容傳播上,兩者之間既顧及到了玩家對于游戲樂趣的體驗(yàn),又顧及到了泛玩家群體對于古董鑒寶的好奇心理。

通過官方推廣和自來水的雙重效應(yīng),這款玩法簡單,內(nèi)容有趣的游戲很快就在玩家群體之中傳播開來,隨著越來越多的玩家進(jìn)入,自來水的比例也就越來越大,逐漸形成了內(nèi)容效應(yīng)的長尾滾動。這種玩法與內(nèi)容結(jié)合得非常緊密的營銷方式,也讓潛在用戶對《古董就是玩兒》的關(guān)注不斷提升,為后續(xù)游戲吸引到泛用戶的關(guān)注打下基礎(chǔ)。由此可見,通過這種前期展現(xiàn)游戲核心出現(xiàn)自傳播效應(yīng),后期再針對游戲不同玩法上的視頻內(nèi)容的補(bǔ)充,用“拋磚引玉”式方法帶動自來水傳播,充分體現(xiàn)出Ohayoo在IAA游戲發(fā)行運(yùn)營上的成熟經(jīng)驗(yàn)。

愈發(fā)精進(jìn)的Ohayoo與它的發(fā)行邏輯

根據(jù)近日發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國內(nèi)休閑游戲市場收入為346.53億元,同比增長17.42%。其中游戲內(nèi)購產(chǎn)生的銷售收入69.44億元,廣告變現(xiàn)收入277.09億元。數(shù)據(jù)表明,IAA模式依然為休閑游戲獲取收入的主要方式。

而作為IAA游戲的發(fā)行專家,Ohayoo從成立以來已經(jīng)發(fā)行過數(shù)十款爆款游戲,在這個(gè)過程中所積累的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)和營銷打法已經(jīng)算得上說國內(nèi)IAA游戲的領(lǐng)軍者。在此次的《古董就是玩兒》中,Ohayoo的打法愈加清晰,我們也試圖從中梳理出Ohayoo的發(fā)行邏輯:通過對用戶和市場進(jìn)行洞察,再以數(shù)據(jù)驅(qū)動敏捷調(diào)優(yōu)。

在這次《古董就是玩兒》的立項(xiàng)中,我們看到Ohayoo對在游戲內(nèi)容上的選擇是有的放矢,古董鑒寶這個(gè)類別是屬于生活中大眾熟知的、感興趣的,卻又很難實(shí)際參與的題材,這類題材有著很強(qiáng)的可塑性和挖掘性,所以O(shè)hayoo和北京億橙在產(chǎn)品立項(xiàng)的時(shí)候就抓住了這個(gè)生活熱點(diǎn)進(jìn)行開發(fā),結(jié)合多種玩法將其串聯(lián)起來。

Ohayoo很顯然知道如何將《古董就是玩兒》打造成爆款游戲的秘籍,在《古董就是玩兒》上線之前,Ohayoo以視頻的方式快速進(jìn)行了CTR驗(yàn)證,對玩法進(jìn)行吸量評估,最終將推廣核心鎖定在“找茬”、“砍價(jià)”和“撿漏”上面,當(dāng)CTR測試過程完全展現(xiàn)在Ohayoo和開發(fā)團(tuán)隊(duì)面前,就能夠根據(jù)具體的數(shù)據(jù)去改善和優(yōu)化游戲的體驗(yàn),以此進(jìn)行多次美術(shù)品質(zhì)升級、游戲框架重構(gòu)以及研運(yùn)一體玩法等大模塊的調(diào)優(yōu)。

隨后投放素材和達(dá)人推廣都圍繞著核心內(nèi)容,在垂直類圈層引起了一定程度的自傳播效應(yīng),引來“自來水“,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容效應(yīng)的長尾滾動。再通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容刺激游戲基本盤,觸達(dá)游戲題材興趣用戶,最終再通過借勢泛娛樂達(dá)人擴(kuò)大游戲在目前人群的影響力。

在過去,Ohayoo發(fā)行過許多不同類型的游戲,每個(gè)產(chǎn)品的發(fā)行思路或多或少都有些區(qū)別,但我們從中也能窺探出其發(fā)行邏輯:對用戶和市場進(jìn)行洞察,再以數(shù)據(jù)驅(qū)動敏捷調(diào)優(yōu)。那么,下一個(gè)產(chǎn)品的發(fā)行思路又是什么?Ohayoo又將如何迭代自己的發(fā)行邏輯呢?或許在下一個(gè)爆款出現(xiàn)的時(shí)候,我們又能看見一個(gè)更新的Ohayoo。


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