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《光明記憶:無限》不為人知的幕后開發(fā)故事。

2021-11-21 21:26 作者:飛燕群島  | 我要投稿

目錄
【1】發(fā)售前后
【2】二十二個月
【3】未來


【發(fā)售前后】

? 2021年11月7日立冬,冷空氣的突然侵襲讓我生了一場病,每晚咳嗽幾乎無法入睡,我知道離《光明記憶:無限》發(fā)售還有不到一周,也許從今天開始都無法好好休息了,好在開發(fā)計劃表到今天正式截止,意味著游戲封包不做任何的上線前的修改,與發(fā)行商確定了游戲解鎖時間,發(fā)售前的準備幾乎是一切就緒,比起《戰(zhàn)火風暴》和《光明記憶:第一章》來說,這次發(fā)售并不趕,所以在最后發(fā)售的一周里,可以說是有足夠的時間去準備宣發(fā)相關(guān)的內(nèi)容,并與一些直播平臺和媒體記者進行了簡短的接洽。

? 在游戲發(fā)售前找了一些玩家在體驗全流程,并且游玩后給到評價都很不錯,唯一提到最大的問題是游戲的流程仍然偏短,最讓我記憶深刻的是一名《光明記憶》老玩家在游玩“無限”的時候,打到潛行關(guān)卡時還非常激動的說到流程比第一章長很多啊,我說這里已經(jīng)是大約50%的流程,但可能是因為玩起來太入戲,接著投入到游戲繼續(xù)游玩了,直到飆車關(guān)卡結(jié)束我告訴他是最后一關(guān)了,他才注意到雖精彩但沒有想象中那么長。


? 2021年11月11日晚23:00,《光明記憶:無限》媒體評分正式解禁,由于Metacritic網(wǎng)站更新速度存在延遲,于是我手動搜索了媒體的文章,看到了首個評分為6/10卻讓我突然一涼,因為《光明記憶:第一章》XBOX版本在去年也有媒體進行過評分,絕大多數(shù)是在5~6分之間,難道辛苦花費了2年時間開發(fā)的新游戲還是這么的不堪嗎,這讓我感到非常的疑惑,不過好在Metacritic的數(shù)據(jù)更新出來后,還是看到了幾家媒體給到了8/10分評價。

《光明記憶:無限》評分

? 由于總評的人數(shù)太多,所以《光明記憶:無限》最終僅僅只是比《光明記憶:第一章》總分高了12分,雖然略有失望,但想想也合情合理,在仔細流量媒體評測的時候主要到了一個現(xiàn)象,有一部分媒體的看法是《光明記憶:無限》雖然比“第一章”看起來要好很多,但仍然是一個技術(shù)性的演示,而并非一個完整的游戲。

《光明記憶:無限》評分

? 給8分的媒體主要還是忽略掉了游戲流程,單純評價戰(zhàn)斗爽快度上是尚可的,所以我結(jié)合了30多家媒體的評測結(jié)果來分析后得出,其實并不代表游戲做得不好,而是確實存在一些細節(jié)問題,最大的問題還是游玩流程太短,但以制作規(guī)模來看已是發(fā)揮到了極限,所以我沒有任何抱怨,游戲的體量未來可以通過開發(fā)時間周期解決,也許來說不是一個大問題。

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? 2021年11月12日早上8:00,事實上一整晚幾乎都沒有睡著,早上迷迷糊糊爬了起來看看玩家群里面的討論,由于發(fā)售時間推遲到了8:30分,起床后洗漱打開電腦靜等著游戲的解鎖,本次免費升級是Valve工作人員后臺進行操作,所以全程我只能干著急,看著玩家們討論8:40了游戲還沒有入庫,我的內(nèi)心也是十分焦急,不過好在8:50分的時候絕大多數(shù)玩家都看到了免費入庫,這讓我松了一口氣。

《光明記憶:無限》發(fā)售當天國區(qū)熱銷榜

? 事實上,12日發(fā)售當天發(fā)生的事情我已經(jīng)記不清了,我只隱約的記住我的各平臺官方賬號的私信都出現(xiàn)了99+的符號,開始每分鐘高強度的回復私信提問的問題,不一會兒已經(jīng)來到了晚上7點,也錯過了很多大主播的首發(fā)直播活動,大家應該知道我在發(fā)售前說過,希望能好好休息一陣子了,但看起來這句話只可能出現(xiàn)在一些大企業(yè)中,我依稀記得前幾年在公司上班的時候同事告訴我說,曾經(jīng)待公司研發(fā)游戲上線了我們?nèi)w就去度假,但看起來幾乎很難實現(xiàn)。


《光明記憶:無限》修復BUG節(jié)選

? 《光明記憶:無限》發(fā)售至今總共修復BUG數(shù)量200余個,這著實讓人感到震驚,其實游戲上線前幾個月就已經(jīng)開始了QA工作,但此測試非彼測試,最后我才了解到合作伙伴所邀請的測試團隊只負責系統(tǒng)測試,不會過多涉及到玩家們的卡BUG測試,也就是說以正常流程去體驗時BUG應確保觸發(fā)在3~5個之間是能接受的狀態(tài),但如果游戲讓玩家直著走,玩家要斜著走那就出大事了,這方面在游戲上線前測試幾乎為零。

? 關(guān)于《光明記憶:無限》市場數(shù)據(jù)的表現(xiàn),與大家從側(cè)面的方式簡單聊聊吧,在首發(fā)當天“無限”突破了前作的同時在線人數(shù),在11月12日 21:00 的時候峰值達到了2.2萬人同時在線,但“無限本體”的每小時銷量卻沒有達到理想的成績,全球熱銷前十名也沒有進入,一開始我以為可能宣傳沒做到位,直到我打開《光明記憶:第一章》一周內(nèi)的銷量才發(fā)現(xiàn),原來因為免費升級,《光明記憶:第一章》的銷量才是《光明記憶:無限》的銷量。

? 最終總合起來的銷量還算是不錯,不過實際的情況來看,僅僅保證了能賺錢,但支撐不了20人以上的團隊持續(xù)研發(fā)3~4年去制作一款大體量的作品,在文中末尾會和大家聊聊目前對未來的規(guī)劃和看法,故事第一節(jié)到此。


【二十二個月】

《光明記憶:無限》是歷時22個月開發(fā)出來的游戲作品,但其中卻存在一些遺憾,有技術(shù)力不足導致,也有時間問題導致等等,但不管怎么樣還是非常高興為大家展示了我的開發(fā)技術(shù)上限,下面會為大家?guī)磉@22個月里開發(fā)中不為人知的幕后故事。

桂林雙塔

? 首先大家在私信提到最多的一個問題是,游戲中早期預告公布的內(nèi)容在正式游戲似乎根本不存在,很多玩家在猜測是否是“無限”的續(xù)作內(nèi)容,但其實并不是這樣的,真實情況是全部進行了刪減。在《光明記憶:無限》2019年6月公布首支演示預告片的時候,大家看到了城市的夜景高樓戰(zhàn)斗地圖,其實我是非常喜歡制作城市地圖的,比如《戰(zhàn)火風暴》里面的中國城市,不過實際戰(zhàn)斗的區(qū)域還是街道為主。

《光明記憶:無限》概念設計圖

? 在《光明記憶:無限》正式開發(fā)的時候,最初的設計是“舒雅”睡覺時被突如其來的敲門聲吵醒,此時發(fā)現(xiàn)門外的人來者不善,連忙拿起旁邊的手槍,此時突然一個C4的響聲從門上傳來,瞬間爆炸把整個門炸成了碎片,此時敵人沖進舒雅家中,游戲切換為第一視角并開啟子彈時間清理全部敵人,玩家需要從公寓樓出去,經(jīng)過一個樓道后發(fā)現(xiàn)外面的敵人越來越多,玩家需要從30層樓的陽臺翻越到另一側(cè),并在房頂和敵人作戰(zhàn),這是一開始所設想的序章情節(jié)。

《光明記憶:無限》概念設計圖

? 于是開發(fā)前重評估了一下制作體量,發(fā)現(xiàn)時間上無法快速制作龐大的城市關(guān)卡地圖,游戲最終還是選擇了制作野外+部分村莊的場景去設計地圖,這也是最快能把游戲在2年內(nèi)呈現(xiàn)給玩家的最優(yōu)解決方案,玩家可能不知道《光明記憶:無限》制作一張純場景的地圖需要多長時間,首先去掉關(guān)卡設計的耗時,純美術(shù)部分需要消耗兩個半月的時間,把關(guān)卡設計和關(guān)卡邏輯全加起來,40~50分鐘的流程需要制作4個月的時間,這還沒有包括過場動畫制作在其中。

《光明記憶:無限》GDC演示場景

? 所以其實《光明記憶:無限》是在2020年3月GDC演示后開始正式進入流水化制作,也鑒于GDC演示的中國風DEMO被嗶哩嗶哩大數(shù)據(jù)推薦到了100多萬播放量,最終確定會主打中國風場景,并結(jié)合自己的拿手制作模式,還原現(xiàn)實的實景到游戲中,如六臂天王后面非常高的建筑是侗族的鼓樓,巨靈天王后方的建筑是三江風雨橋,“危機四伏”中間流程是西江千戶苗寨的商業(yè)街,開場跳傘的遠景是桂林漓江,還有很多局部場景是在我的家鄉(xiāng)柳州取景,從某個角度來說雖然沒有能制作自己喜歡的未來城市建筑,或許能給中國游戲場景設計增添了豐富一筆吧。


? 事實上在開發(fā)過程中也遇到了很多“設計的理論”問題,從《光明記憶:無限》發(fā)售后讓我深刻的感受到我的玩法設計“上限”,在2011年接觸UDK引擎的時候很懵懂,當時認為只要是能熟練操作游戲引擎去做個游戲不是什么難事,但在畢業(yè)后接觸社會時,游戲公司同事教了我,什么是數(shù)值設計、系統(tǒng)設計,關(guān)卡設計,玩法設計等等,而那時候我也大受震撼,原來制作游戲并不代表技術(shù)力需要多么厲害,而是游戲的玩法,當時我能在網(wǎng)絡上看到的游戲設計文章和參考資料都是枯燥無味的文字理論,這讓我突然感覺設計游戲玩法是一件非常痛苦的事情。


? 在很多年前,我個人對“獨立游戲”開發(fā)理解的看法是,如果本身沒有技術(shù)力去開發(fā)一款游戲,何談多么美好的設計,所以這幾年來我一直都在不停的學習技術(shù)力相關(guān)的內(nèi)容,因為我知道如果連技術(shù)都沒有,有再好的策劃案也沒辦法實現(xiàn),還怎么去開發(fā)一款游戲呢。通過《光明記憶:無限》發(fā)售后的各方面反饋,也讓我理解到了制作一款單機游戲,并不能只有美麗的畫面,而游戲的玩法敘事,以及文化底蘊也十分重要。

? 再和大家聊聊發(fā)售后討論比較多的“潛行關(guān)卡”,潛入玩法其實一開始是并沒有在策劃案中的,而是在制作完“危機四伏”場景美術(shù)后發(fā)現(xiàn)了一個公式化問題,就是“天宇大帝”這關(guān)經(jīng)過大約45分鐘的快節(jié)奏玩法,如果第二關(guān)還是一樣的戰(zhàn)斗模式,那么玩家會感到進入了非??菰锏倪^程,于是潛行關(guān)卡由此而生,但在制作潛行關(guān)卡的時候“危機四伏”的美術(shù)和關(guān)卡設計已經(jīng)全部完事了,導致潛行這段流程的關(guān)卡地圖是在現(xiàn)有的地形上重做的,你們所能看到了一些石墩和圍欄掩體都是后期臨時加上去的,一開始是"危機四伏"為非常大的開闊區(qū)域,但那么大的開闊區(qū)域即便是圍起來還是會顯得有很多條路,此時潛行玩法已經(jīng)算是幾乎要做崩了。

? 潛行玩法初期設計是類似“使命召喚4”中的切爾諾貝利玩法,也就是說陳隊叫玩家干什么就做什么,但上面提到一開始地圖是非常開闊的,圍起來的還是有很多路線,此時出現(xiàn)了一個問題,玩家可以自由選擇擊殺的敵人,那么陳隊到底是要告訴玩家殺人還是不殺人呢,最終其實大家能發(fā)現(xiàn)陳隊是沒有告訴玩家要不要殺人的,那么整個玩法就有點問題了,線性不是線性,半開放不是半開放,而且為了讓玩家強制以特定路線行走,首發(fā)時游戲版本是被發(fā)現(xiàn)后是強制結(jié)束任務,導致很多玩家發(fā)現(xiàn)這一關(guān)設計有缺陷,也證實了我本人對玩法設計理論知識上來說還是有很長的路要走。

??游戲的流程長度最終受限于開發(fā)時間不得不做出了很多妥協(xié),例如最后洪荒神水大家普遍反映林上將為什么開場那么帥結(jié)局卻那么慘,雖然這篇文章可能一直在強調(diào)時間不夠經(jīng)費不夠,但是我希望還是能告訴大家一些幕后的故事。林上將一開始設計是會在游戲結(jié)局和玩家大戰(zhàn)一場,舒雅被擊倒后忍著劇痛赤手空拳拿下林上將,最后是一段驚心動魄的第三人稱搏斗玩法,初期也是設想做個第三人稱動作打斗,為了積累一些第三人稱動畫表現(xiàn)力的技術(shù)經(jīng)驗,在劇情最后“洪荒神水”倒流完畢,舒雅和林上將被吸入了黑洞中,在黑洞里舒雅進入了多維空間,并找到了蛛絲馬跡,了解到了黑洞產(chǎn)生的原因和天宇大帝的來歷。

? 但實際上開發(fā)到“六臂天王”已經(jīng)是2020年7月份了,往后再加劇情,可以說整個游戲就要跳票到2022年,雖然很多人疑惑其實再等1~2年出游戲也是可以的,不過既然早在一開始就沒有往大體量去做,最終延長1~2小時流程也僅僅是讓整個游戲看起來相對內(nèi)容量多一些,但越長的流程會越出現(xiàn)枯燥的問題,意味著需要加更多的技能更多的武器和更多的敵人,那么體量又會超過預期引發(fā)更多的問題,這已經(jīng)不是一個簡單的項目了,已經(jīng)大大超出了我能把控的能力,這也是讓我感受到自己開發(fā)能力“上限”的所在。

? 游戲的玩法系統(tǒng)設計也不是一帆風順,說出來大家可能會大吃一驚,《光明記憶:無限》的特殊子彈開火切換、技能蓄力、玉璽收集、舍利子、在發(fā)售前4個月根本不存在,其實按道理來說這種核心設計應該是在游戲立項時就要設計,實際上立項時沒有進行任何設計,在設計游戲初期的時候,我更多把心思放在地圖上,比如飆車關(guān)卡,客機關(guān)卡等。

? 在今年初的時候有找了一些同學和朋友試玩《光明記憶:無限》1個小時流程,由于找的是FPS玩家,在游玩后大家反饋說技能的數(shù)量太多了,沒記住出招模式,武器就能打沒必要用技能,所以當時我就在想是不是技能太多了沒必要再加了,因為做游戲是帶著主觀心態(tài)去做,想聽聽客觀玩家的反饋,所以就一直沒去擴展太多深度了,不過在發(fā)售前4個月與一些喜歡玩ACT和ARPG的動作玩家在交流后發(fā)現(xiàn)好像不能這么搞,這樣可能會出大事。

《光明記憶:無限》升級UI廢案

? 于是加班加點連夜去重新設計策劃案,把道具拾取、特殊開火模式、技能蓄力機制做了出來,這個事情就是出現(xiàn)了上面提到過的“游戲設計理論知識”缺乏的問題,所以在《光明記憶:無限》發(fā)售后其實我的首要目標,不會是馬上成立團隊開發(fā)下一款作品,而是好好休息并利用時間去補“游戲設計的理論”,這可能是一個非常魔幻的開發(fā)過程,但確實走錯一步可能就沒有現(xiàn)在玩家們那么多的好評了。



【未來】

? 距離《光明記憶:無限》發(fā)售僅過去了10天,其實現(xiàn)在談未來規(guī)劃確實會有一些早,我會盡量分享當下內(nèi)心中的活動以及一些計劃,但其實計劃趕不上變化,我無法在本文中做到任何的承諾,只能盡量分享一些細節(jié)給大家了解情況。

也許是未來的“工作室”外景

? 首先,2021年內(nèi)還有很多事情需要忙,在《光明記憶:第一章》發(fā)售后三年里,除了與海外發(fā)行商合作以外,其實也陸續(xù)接了一些第三方的其他合作,今年內(nèi)明年初會把XSX|S版本提上日程,也包括PS5版本,這些是已經(jīng)和發(fā)行商簽署了協(xié)議的,所以必須要履行合作,之后開始處理其他第三方合作伙伴的一些合作事宜。

FYQD LOGO

? 而關(guān)于資金方面的問題,盡管也有很多投資商公司來與我洽談過合作,但投入的成本仍然十分有限,說起來可能大家不知道,《光明記憶:第一章》發(fā)售后我嘗試拉100萬人民幣的投資十分艱難,而《光明記憶:無限》參與在英偉達GTC,微軟發(fā)布會后,也僅僅只是從100萬提高到了500萬(注意:這里指投資金額的是與其他投資機構(gòu)的接洽投資,與微軟、英偉達無關(guān)),大家如果了解過開發(fā)一款大體量單機游戲,500萬經(jīng)費是完全不夠的,當然現(xiàn)在能拉到更多,不過一旦進入資本操作,項目的研發(fā)方向和等等問題可能就會受到約束了,為了盡可能保持獨立、愉快的研發(fā)信念,所以計劃還是會以《光明記憶:無限》的銷量去評估未來游戲作品的體量,當然最重要的是作為一名制作人,還是需要把游戲理論知識給完備一下。

“飛燕群島”10萬粉絲獎牌

? 《光明記憶:無限》誕生初衷很純粹,就是為了回饋《光明記憶:第一章》購買的玩家們,就目前這部作品來說,雖然仍然存在很多遺憾但只要看到大家的鼓勵和好評,《光明記憶:無限》已經(jīng)是成功了,其次是我也希望各位能看到我對游戲開發(fā)技術(shù)的追求和成長,最后終于有機會告訴大家我拿到了嗶哩嗶哩10萬粉絲的獎牌,祝大家事業(yè)有成,游戲愉快!


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