Enayla 創(chuàng)作寫(xiě)實(shí)風(fēng)格死靈法師與骷髏角色
你好!我叫 Athena Cole,我是一名剛從英國(guó)畢業(yè)的 3D 角色藝術(shù)專業(yè)畢業(yè)生。
我的背景是現(xiàn)實(shí)世界的服裝和道具制作,所以這往往是我創(chuàng)造角色的重點(diǎn)。

我在大學(xué)的最后一個(gè)碩士學(xué)位項(xiàng)目涉及創(chuàng)造角色并帶領(lǐng)他們完成游戲美術(shù)管道的大部分階段,從最初的設(shè)計(jì)到引擎中的渲染。
我塑造了我的兩個(gè) DnD 角色:一個(gè)祖母般的死靈法師和她鐘愛(ài)的骷髏魔寵。
我想探索角色原型之間意想不到的動(dòng)態(tài),所以我的死靈法師是一位善良的老婦人,她花時(shí)間照顧她從死里復(fù)活的骷髏。她更喜歡留在場(chǎng)邊,讓她的爪牙為她而戰(zhàn),然后再修補(bǔ)他們。
這有助于定義我雕刻的最后一個(gè)場(chǎng)景:戰(zhàn)斗后的片刻休息,當(dāng)死靈法師縫合他的傷口時(shí),骷髏看起來(lái)衣冠不整,像個(gè)孩子。
對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我有幾個(gè)主要目標(biāo):
探索 3D 服裝創(chuàng)作工具的全部范圍,結(jié)合復(fù)雜的紡織品操作和服裝圖案工作。
匹配一些我最喜歡的當(dāng)代游戲的風(fēng)格和技術(shù)方面,尤其是在現(xiàn)實(shí)主義和幻想之間的界限方面(合理的圖案和實(shí)用的服裝,帶有一些戲劇性的天賦)。
研究通過(guò)著裝、外表和姿勢(shì)來(lái)傳達(dá)角色角色和關(guān)系的方法(即有人可以看一下這些角色并立即了解他們的故事)。
這對(duì)我來(lái)說(shuō)是一次非常重要的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,所以我確信有一些事情可以更有效地完成(有些我已經(jīng)看到我想改進(jìn)?。?/p>
但我希望列出我的流程可能對(duì)某人有所幫助。
參考和靈感
在開(kāi)始這個(gè)項(xiàng)目之前,我已經(jīng)收集了好幾個(gè)月的參考圖像,只是為了在播放它們時(shí)在腦海中產(chǎn)生一個(gè)想法,但最終完成他們的設(shè)計(jì)仍然是一個(gè)非常漫長(zhǎng)的迭代過(guò)程。我設(shè)想死靈法師的衣服凌亂不拘一格,有很多層次和細(xì)節(jié)。她是個(gè)盜墓者,會(huì)從尸體上搶奪額外的小飾品以添加到她的收藏中,因此她的極簡(jiǎn)主義裝束反映了這種囤積傾向。我確實(shí)想確保她有一些實(shí)用的元素:模塊化服裝讓她在各種氣候下保持舒適,袋子和工具很容易拿到。為了傳達(dá)她的高齡和經(jīng)常旅行,我希望她的服裝是來(lái)自不同時(shí)期和地區(qū)的時(shí)尚的混合體。
?我最初的風(fēng)格參考是東歐民間服飾,但我最終在她的服裝中融入了意大利文藝復(fù)興、北歐維京和 18 世紀(jì)西方時(shí)尚的各個(gè)方面。另一方面,我將骨架設(shè)計(jì)得非常簡(jiǎn)單和有凝聚力。他基本上穿著他被埋葬時(shí)所穿的衣服:一件長(zhǎng)袍和褲子,破舊且風(fēng)化,只有極少的盔甲和裝飾。我決定采用柔和的配色方案,褪色且通常不引人注目。我想與他的主要服裝形成鮮明對(duì)比:一件質(zhì)樸得多的手工刺繡毛衣,顯然是溺愛(ài)他的贊助人送給他的禮物。這個(gè)想法一開(kāi)始只是個(gè)玩笑——當(dāng)我想展示這些角色之間的關(guān)系時(shí),我腦海中浮現(xiàn)的第一個(gè)畫(huà)面是一張舊的全家福照片,一個(gè)孩子穿著奶奶超大號(hào)的、不搭配的毛衣——它有點(diǎn)卡住了!

服裝實(shí)驗(yàn)與迭代
我之前曾制作過(guò)一些服裝重的角色雕塑,但我真的很想看看我可以在 Marvelous Designer 中重現(xiàn)多少真實(shí)世界的紡織技能。我最喜歡的一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)方法是打褶和褶皺,所以我使用定位工具測(cè)試了一些圖案,效果非常好!
這只涉及我用不同方向的圖釘追蹤圖表,然后在模擬時(shí)手動(dòng)操縱褶皺。



我還根據(jù)我的參考資料嘗試了一些有趣的垂褶褲設(shè)計(jì),并選擇了帶有一些側(cè)邊系帶的中間款式。在最終設(shè)計(jì)中,它們中的大部分都看不到,但它們?cè)谒钠渌b后面稍微突出一點(diǎn),以增加視覺(jué)趣味。
我在這個(gè)項(xiàng)目的最后期限很緊,希望重點(diǎn)放在服裝和細(xì)節(jié)雕刻工作上,所以我選擇開(kāi)始在現(xiàn)有的基礎(chǔ)網(wǎng)格上為兩個(gè)角色制作圖案。
女死靈法師來(lái)自 3D 掃描商店(我對(duì)其進(jìn)行了大量修改),骨架是 Fabricio Works 制作的絕妙網(wǎng)格,幾乎完好無(wú)損。

死靈法師的服裝是通過(guò)對(duì)我的參考板上的碎片進(jìn)行試驗(yàn)并將它們混合在一起而誕生的。
我結(jié)合了一些我最喜歡的藝術(shù)和時(shí)尚作品的元素,修改它們以適應(yīng)整體設(shè)計(jì)。這顯示了我在設(shè)計(jì)過(guò)程中的一些靈感。


正如您所看到的,隨著我在這個(gè)項(xiàng)目上的工作,設(shè)計(jì)發(fā)生了很大的變化!由于我主要參考了一兩個(gè)歷史服裝風(fēng)格,因此骷髏很快就組合在一起,但在我對(duì)她的外觀感到滿意之前,死靈法師經(jīng)歷了一系列變化。
在我工作的時(shí)候,我在 Marvelous 中嘗試了基本的材質(zhì)紋理,只是為了了解不同的紋理和織物類型,盡管后來(lái)我確實(shí)改變了其中的許多。
綁定&姿勢(shì)
一旦我在 Marvelous Designer 中幾乎完成了角色的服裝,我就遇到了一個(gè)十字路口,關(guān)于在哪個(gè)階段將角色擺出最終姿勢(shì)。對(duì)于游戲,完整的角色造型通常以 T 或 A 姿勢(shì)完成,以便事后進(jìn)行裝配和動(dòng)畫(huà)制作。然而,我的角色被多層垂褶織物覆蓋,我知道我希望他們?cè)谧詈笠荒恢袛[出特別有活力的姿勢(shì)。
很快我就發(fā)現(xiàn)我沒(méi)有為功能性游戲角色做出最佳設(shè)計(jì)選擇;如果我在進(jìn)行最終的 MD 布料模擬之前沒(méi)有擺好姿勢(shì),那么我要么必須手工雕刻所有褶皺和懸垂性,要么找出布料索具(?)幾十件復(fù)雜服裝的艱巨任務(wù)。
我的時(shí)間有限,但仍然在這個(gè)項(xiàng)目上學(xué)習(xí)了很多新技能,所以我選擇先擺姿勢(shì),讓 MD 來(lái)完成這項(xiàng)工作。這意味著角色不幸地被鎖定在我設(shè)置的姿勢(shì)中(或者他們可能剛剛與蛇怪戰(zhàn)斗?)。

我使用 Maya 的綁定工具為兩個(gè)角色創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的綁定,繪制自定義皮膚權(quán)重并操縱它們,直到我對(duì)他們的姿勢(shì)感到滿意為止。
由于兩個(gè)身體的絕大部分都將被寬松的衣服覆蓋,所以我不太注意肩膀和其他關(guān)節(jié)周圍的變形。
定型服裝
一旦兩個(gè)角色都處于最終姿勢(shì),就可以將它們重新導(dǎo)入 Marvelous Designer 以進(jìn)行最終的布料模擬。我沒(méi)有導(dǎo)入新的頭像,也不必手動(dòng)調(diào)整衣服以適應(yīng)新的姿勢(shì),而是從 Maya 中的姿勢(shì)網(wǎng)格創(chuàng)建變形目標(biāo)并將其導(dǎo)入 MD。
現(xiàn)在,當(dāng)我重做我的模擬時(shí),化身從中性姿勢(shì)慢慢移動(dòng)到動(dòng)態(tài)姿勢(shì),允許織物重新懸垂并隨之移動(dòng),保持我的設(shè)計(jì)完整。
然后我在 Marvelous 中做了一些最后的細(xì)節(jié)工作和清理,為最終的導(dǎo)出做準(zhǔn)備。我將重點(diǎn)介紹一些我用來(lái)為我的服裝添加細(xì)節(jié)和真實(shí)感的技巧。

我最喜歡的讓織物感覺(jué)結(jié)實(shí)并仿佛它在現(xiàn)實(shí)生活中存在的方法是給它一些厚度。MD 在軟件中呈現(xiàn)出視覺(jué)厚度,但一旦導(dǎo)出,厚實(shí)的皮革或針織物就變成了一個(gè)單面平面。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我經(jīng)常會(huì)使用“層下克隆”工具制作更厚的衣服,或帶有可見(jiàn)邊緣的衣服,作為雙層服裝。
現(xiàn)在,當(dāng)導(dǎo)出時(shí)(選中“焊接”設(shè)置),這些零件的邊緣將有一個(gè)唇緣以指示該深度,即使它在開(kāi)發(fā)的后期階段被簡(jiǎn)單地烘培也是如此。
對(duì)于死靈法師的手套和裙子飾邊,我最終在導(dǎo)出后刪除了內(nèi)部幾何體,因?yàn)槌俗畛醯哪M外,其他任何東西都不需要。

添加該復(fù)制層對(duì)于進(jìn)行絎縫或刺繡等技術(shù)特別重要。
為此,我使用內(nèi)部線路工具追蹤了一個(gè)參考設(shè)計(jì)。克隆圖層時(shí),所有這些內(nèi)部線條也將縫合到底層,組合厚度會(huì)產(chǎn)生膨化效果。
我通過(guò)更改單個(gè)圖案片上的“Add'l Thickness - Collision”設(shè)置或織物屬性的“Thickness”來(lái)調(diào)整它的強(qiáng)度。

我想在不增加透明、飄逸面料的厚度的情況下,為死靈法師袖套的邊緣增添一些視覺(jué)趣味,所以我選擇了“生菜下擺”外觀。
為了模擬這種效果,我選擇了邊緣并添加了正(超過(guò) 100%)彈性和接縫膠帶。這有效地沿著支撐帶“拉伸”了外邊緣,并形成了獨(dú)特的波浪形底邊。

我知道我想融入我之前嘗試過(guò)的一些吸煙技巧,所以我選擇在她的衣領(lǐng)和無(wú)袖短裙上添加細(xì)節(jié)。
我采用了基本的“蜂窩”設(shè)計(jì),涉及在網(wǎng)格系統(tǒng)上交替進(jìn)行水平定位。

死靈法師的服裝上有各種裝飾性飾邊,這是我通過(guò)在曲面的頂部和底部縫合矩形(非彎曲)織物條,將底部夾在中間而制成的。
我確保將修剪長(zhǎng)度與縫合的較長(zhǎng)邊緣(在本例中為死靈法師帽子的外邊緣)相匹配,以便它沿著稍小的內(nèi)圈聚集。
這使得紋理更加直接,因?yàn)槲铱梢匝刂本€而不是自定義曲線放置有趣的設(shè)計(jì),并利用修剪板和重復(fù)紋理空間。


這些是在導(dǎo)出到雕刻軟件之前 Marvelous Designer 中的最終場(chǎng)景。絕對(duì)是我迄今為止完成的最復(fù)雜的作品!
我在一臺(tái)相當(dāng)?shù)鸵?guī)格的計(jì)算機(jī)上工作,所以我確實(shí)很難管理這么多部分,尤其是當(dāng)我最后提高粒子距離時(shí)。
我通過(guò)只在較小的部分工作同時(shí)凍結(jié)/停用其他不會(huì)相互作用的服裝來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。我在一個(gè)單獨(dú)的文件中創(chuàng)建了最詳細(xì)的部分,例如靴子,并將它們作為服裝導(dǎo)入以進(jìn)行最終模擬。
ZBrush 導(dǎo)出和布料重新拓?fù)?/strong>
在 MD 中完成幾乎所有基本部分的一大優(yōu)勢(shì)是,我可以在這個(gè)階段使用 Outgang Studios 的 Laura Gallagher 描述的絕妙方法完成大部分服裝的重新拓?fù)洌╤ttps://www.youtube.com/watch?v=o_Q-N8CoyCU):

上面的教程建議了兩種可能的重新拓?fù)浞椒ǎ涸?3D 服裝上或在平面組件上。我選擇在平坦時(shí)重新拓?fù)渌幸路驗(yàn)槲铱梢詣?chuàng)建更干凈的四邊形。
這涉及將來(lái)自 Marvelous Designer 的服裝重置為它們的未模擬狀態(tài)(作為樣片)并導(dǎo)出、重新拓?fù)?,然后?Maya 中傳輸屬性以將它們“包裹”成 3D 形式。

對(duì)于重新拓?fù)浔旧?,我選擇了自動(dòng) ZRemesher 重新拓?fù)浜褪褂?Maya 的四邊形繪制工具手動(dòng)清理的混合。我首先將平面圖案片段作為幾何體導(dǎo)入 ZBrush。
立即運(yùn)行 ZRemesher 導(dǎo)致了一系列問(wèn)題,其中一些較小的部分被完全刪除,并且通常幾何體在角和邊上變得更圓。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我使用 ZModeler 的 QMesh 函數(shù)為幾何添加了厚度。然后我重新運(yùn)行 ZRemesher,得到的結(jié)果與原來(lái)的扁平件匹配得更好,最后簡(jiǎn)單地刪除了額外的厚度幾何體。


我仍然需要做更多的清理工作,所以我將低多邊形和高多邊形平面幾何體導(dǎo)入 Maya,然后使用 Quad Draw。
這主要涉及拉低多邊形的角和邊緣以匹配高多邊形副本,并為具有更多細(xì)節(jié)的區(qū)域調(diào)整一些四邊形密度。

我特別小心地確保在以后縫合在一起的任何接縫上都有相同數(shù)量的頂點(diǎn),例如襯衫的邊緣;否則,此方法會(huì)沿接縫線留下小間隙。

缺點(diǎn)是完美的網(wǎng)格系統(tǒng)可能不一定符合 3D 服裝的實(shí)際折痕和地形。如果忽略這一點(diǎn),它可能會(huì)導(dǎo)致 low-poly 中出現(xiàn)一些尷尬的階梯效果。
在傳遞屬性后,我嘗試通過(guò)添加沿輪廓和更銳利的褶皺區(qū)域折痕的對(duì)角線切割來(lái)解決其中的一些問(wèn)題,例如上圖所示的骷髏毛衣 (WIP)。
這引入了一些三角形,但我小心地避免了 ngons。

這是我最終得到的最終拓?fù)洌∥铱梢酝ㄟ^(guò)烘焙一些修剪和其他細(xì)節(jié)來(lái)進(jìn)一步減少多邊形數(shù),但我對(duì)干凈的網(wǎng)格系統(tǒng)總體上很滿意。
以這種方式進(jìn)行重新拓?fù)涞淖畲蠛锰幨欠b保留了 MD 圖案的原始 UV,這意味著在紋理化時(shí)沒(méi)有扭曲或拉伸。

我在 ZBrush 中創(chuàng)建了道具和硬表面元素(裝飾性金屬件、珠寶)。由于我已經(jīng)在 MD 中制作了大部分的基本形狀,因此我能夠通過(guò)手工雕刻、擠壓繪制的蒙版或拖動(dòng) alpha 筆刷來(lái)簡(jiǎn)單地添加表面細(xì)節(jié)。為了獲得最一致的結(jié)果,我在 ZBrush 的“變形到 UV”模式下完成了大部分工作。
對(duì)于重復(fù)的 alpha,例如死靈法師腰帶上的皮革細(xì)節(jié),我使用了“噪聲制造器”工具(也在 UV 上),這樣我就可以在所有相似的部分上調(diào)整比例和位置。這是首先進(jìn)行大部分重新拓?fù)涞闹饕锰帲何夷軌蛟?ZBrush 中的所有子工具的高多邊形和低多邊形版本之間跳轉(zhuǎn),而 UV 完好無(wú)損。

對(duì)于項(xiàng)鏈,我創(chuàng)建了一些簡(jiǎn)單的珠子形狀并將它們轉(zhuǎn)換為 IMM 曲線筆刷,以沿著我的引導(dǎo)網(wǎng)格“串起”珠子。我嘗試盡可能多地重復(fù)使用紋理空間,所以很多小飾品在整個(gè)服裝中都是重復(fù)的。
我邊走邊對(duì)硬表面件進(jìn)行了重新拓?fù)?,將它們?nèi)勘4娴揭粋€(gè)單獨(dú)的紋理貼圖中,以避免與我已經(jīng)安排好的衣服件發(fā)生任何重疊。
最終服裝細(xì)節(jié) (ZBrush)
我在 ZBrush 中的最后一步是為角色添加一些細(xì)節(jié)和潤(rùn)色。我使用各種定制的皺紋刷和掃描的織物 alpha 來(lái)模擬張力和沿著縫合線的拉動(dòng),以及織物上的基本磨損。所有重復(fù)的微觀細(xì)節(jié),如可見(jiàn)的線和明線,將在稍后的紋理處理過(guò)程中添加。
然后我在所有接縫線中添加通道以加深和強(qiáng)調(diào)接縫。上圖顯示了之前(直接從 MD 導(dǎo)出)和之后——如您所見(jiàn),通過(guò)圖案本身完成的所有細(xì)節(jié)工作都得到了回報(bào),因?yàn)槲以谶@個(gè)階段沒(méi)有太多的雕刻工作要做。


以下是最終高模造型的一些細(xì)節(jié)。我為大多數(shù)單品添加了少量磨損,主要集中在皮革和其他可能會(huì)被更多使用的區(qū)域。
我沒(méi)有理會(huì)骨架的織物覆蓋層,因?yàn)樯院髸?huì)用撕裂和損壞的布料進(jìn)行紋理處理。
面部雕刻
我將死靈法師的臉雕刻成幾個(gè)不同參考圖像的混合物。我添加了一些皺紋但沒(méi)有打擾任何更精細(xì)的細(xì)節(jié),因?yàn)槲矣?jì)劃使用掃描的置換貼圖。有
提前制作衣服,我能夠只專注于可見(jiàn)的小部分皮膚。
除了一些小的清理工作外,我留下的骨架基本上沒(méi)有受到 Fabricio Works 原始基礎(chǔ)網(wǎng)格的影響。

UV&烘培
紋理準(zhǔn)備工作是在 Maya 中完成的,在 Maya 中可以更輕松地重命名和組織兩個(gè)角色的所有部分。
我首先分離出模型的所有部分,這些部分在烘焙時(shí)可能會(huì)發(fā)生沖突,并為它們命名為“_high”和“_low”,以期在 Substance Painter 中通過(guò)網(wǎng)格名稱進(jìn)行烘焙。保持一致的命名約定對(duì)我來(lái)說(shuō)很重要,因?yàn)橛泻芏鄦为?dú)的元素。
我將我的網(wǎng)格劃分為五種紋理材質(zhì)(因此有五組紋理貼圖):頭部/身體、主要的大型織物部件、額外的較小的衣服部件、飾邊和皮革以及硬表面。
每一個(gè)都變成了一個(gè)單獨(dú)的 UV 貼圖,我盡我最大的努力將這些碎片分布在紋理集中,這樣紋理像素密度是相似的,除了硬表面碎片有一些額外的細(xì)節(jié)(對(duì)于珠寶和浮雕之類的東西) 金屬)。
烘焙很簡(jiǎn)單——我在 Substance Painter 中烘焙了所有紋理,只調(diào)整了一些設(shè)置,比如前/后距離,以捕捉所有細(xì)節(jié),而不會(huì)在狹窄的折痕中產(chǎn)生偽影。我總是將位置貼圖設(shè)置為僅在 Y 軸上烘焙,這樣我就可以輕松地在整個(gè)角色上設(shè)置自上而下的漸變效果。

紋理
現(xiàn)在是有趣的部分!我從一些基礎(chǔ)織物和皮革材質(zhì)開(kāi)始,主要來(lái)自 Substance Source,然后開(kāi)始分層幾何設(shè)計(jì)、污垢、漸變、壓花圖案和其他疊加層以增加興趣。我進(jìn)去手繪了額外的風(fēng)化和細(xì)節(jié),比如沿著我所有的烤縫縫合。
我還為皮革和 AO grunge 添加了較輕的邊緣磨損,以消除可能積聚污垢的折痕。


我最喜歡為角色添加深度的方法之一是創(chuàng)建微妙的高光和低光以及從上到下的整體漸變。我大量使用空腔遮罩來(lái)淡化高點(diǎn)并加深褶皺。
該疊加層應(yīng)用于所有紋理集;上面的屏幕截圖顯示了它所帶來(lái)的不同。
我也非常喜歡在織物上使用烘焙照明,因?yàn)楸┞对陉?yáng)光下的衣服在高點(diǎn)處往往會(huì)更亮、更褪色;即使在平面照明下,它也能增加生活感和對(duì)比度。

對(duì)于骨架,我遵循了類似的原則,甚至重新使用了一堆我制作的定制材質(zhì);他只是更臟,更破舊。
對(duì)于撕裂的織物,我沿著衰減的邊緣放置了各種撕裂的織物 alpha 作為透明度和法線貼圖。

我在一個(gè)單獨(dú)的文件中繪制了死靈法師的臉、皮膚和眼睛,我使用我的 A 姿勢(shì)版本來(lái)捕捉最多的細(xì)節(jié)。我給了她一個(gè)整體膚色,上面有一點(diǎn)點(diǎn)斑駁的覆蓋層來(lái)模仿太陽(yáng)黑子,并用腔體面具去掉了一些折痕。
對(duì)于她的臉,我使用了 3DScanStore 的置換貼圖,在 Photoshop 中手動(dòng)調(diào)整以匹配我的頭部 UV(這絕對(duì)不是最好的方法,但我無(wú)法訪問(wèn)其他軟件)。我手繪了她嘴唇、眼睛和手指周圍的其他細(xì)節(jié)。

毛孔和皺紋在 Substance 中顯得非常明顯,但在 UE5 中渲染時(shí)更加自然,尤其是次表面散射皮膚著色器的輕微模糊效果。

這些是兩個(gè)角色的最終紋理貼圖。比起最有效地利用紋理空間,我更關(guān)心的是保持所有部分的組織性,但肯定有一些區(qū)域我可以更緊密地打包我的 UV 并更多地使用平鋪或 UDIMS。

至此,我真的快到最后期限了,所以我沒(méi)能為這個(gè)項(xiàng)目學(xué)習(xí)發(fā)卡的新技能。相反,我回到熟悉的 XGen 并為死靈法師創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的新郎(只有會(huì)在她帽子下面顯示的部分)。
UE5 有一個(gè)很棒的功能,您可以將 XGen 導(dǎo)出為一個(gè) alembic 緩存,文件大小很小,并且在引擎中有大量的自定義選項(xiàng),所以這就是我想要的。我稱之為實(shí)時(shí),但我不知道這是否真的適用于游戲。
UE5環(huán)境與光照
我在虛幻引擎 5 中創(chuàng)建了兩個(gè)場(chǎng)景來(lái)展示我的角色:一個(gè)簡(jiǎn)單的工作室和一個(gè)環(huán)境。對(duì)于世界場(chǎng)景,我從 Polyhaven 找到了一個(gè)免費(fèi)的 HDRI 作為整體背景和
然后為環(huán)境的其余部分安排各種 Megascans 資產(chǎn)和植物。
對(duì)于這些鏡頭,我有幾個(gè)特定的角度,所以我沒(méi)有費(fèi)心去充實(shí)場(chǎng)景,因此所有的浮島!為了讓人物遠(yuǎn)離喧囂的背景,我在他們身后創(chuàng)建了一些霧片,并設(shè)置了深度淡入淡出的著色器。

兩個(gè)場(chǎng)景都有相似的燈光:邊緣燈強(qiáng)調(diào)角色的邊緣,強(qiáng)烈的定向光產(chǎn)生戲劇效果,一些柔和的補(bǔ)光燈突出細(xì)節(jié)。骷髏在他的手臂正在修復(fù)的地方也有彩色的光芒,以吸引眼球并產(chǎn)生那種神奇的效果。

環(huán)境最終沒(méi)有我最初想象的那么充實(shí)(我腦海中有一個(gè)完整的場(chǎng)景,甚至開(kāi)始建造一座小房子?。?。
但我認(rèn)為它可以作為一個(gè)體面的背景,讓角色在他們的世界中扎根。

結(jié)尾
雖然我可以挑出一千個(gè)東西來(lái)挑剔,但我最終還是為這件作品感到自豪。我學(xué)到了很多新技能,并有機(jī)會(huì)真正探索 3D 角色制作的各個(gè)方面。
在個(gè)人層面上,能夠?qū)⒅淮嬖谟谖夷X海中的 DnD 角色帶入生活是一種非常有益的體驗(yàn)。


