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Sergei Kotenko 重現(xiàn) Evil Dead 的灰燼角色

2022-08-30 21:21 作者:CGStaion  | 我要投稿

Sergei Kotenko 分享了他在 Ash from the Evil Dead 項目背后的工作過程,提供了一個有用的提示,說明如何做才能使眼睛不會變得模糊,并討論了紋理和照明過程。

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介紹

大家好!我的名字是 Sergei Kotenko,我是來自烏克蘭的角色藝術(shù)家。最初,我是建筑行業(yè)的工程師。從事計算機圖形學(xué)的愿望促使我改變了我的工作領(lǐng)域。在多次發(fā)送帶有作品集的簡歷和重做測試任務(wù)之后,我作為一名外包工作室的藝術(shù)家進入了這個行業(yè)。那是大約 8 年前,我有幸參與了游戲行業(yè)的各種項目,從《守望先鋒》和《怪物獵人》到《使命召喚》系列中的幾款游戲。專注于角色創(chuàng)造的愿望促使我進一步自我提升?,F(xiàn)在我是烏克蘭工作室之一的角色藝術(shù)家。

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靈感和參考

從很小的時候起,Evil Dead就給我留下了深刻的印象。兩年多前,我正在觀看 Ash 的一部電影,它激發(fā)了我創(chuàng)作這個項目的靈感。我想盡可能地表達我對這個角色的感受。結(jié)果,我回顧了所有的電影,從字面上看,每個英雄的場景都以截圖作為參考。后來,我還收集了一些參考資料,這些參考資料可以幫助我對這個角色有正確的感覺。

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臉和頭發(fā)

對我來說最困難的階段是頭部,我決定先做。頭部起點的基礎(chǔ)是通常的球體。在此之前,我沒有嘗試過模仿別人,遇到了很多問題。我不得不不斷地切換到其他東西,這樣眼睛才不會變得模糊。

即使在幾乎完成的模型上,我也看到了一些錯誤,我不得不返回并在高多邊形模型上修復(fù)它們。我經(jīng)常使用 ZAppLink 并在演員的照片和我的模特的直角照片之間切換,以獲得更準確的比例匹配。將模型導(dǎo)出到 Marmoset Toolbag 以更接近最終照明和相機透視圖也很有用。在這個項目中,我使用掃描作為詳細描述皮膚的基礎(chǔ)。然后我手動修飾了一些部分以獲得接近原始的結(jié)果(疤痕、一些皺紋和他皮膚上的腫塊)。

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我使用來自掃描的數(shù)據(jù)作為基礎(chǔ),在 Substance 3D Painter 中制作了最終的皮膚紋理。我試圖最大化色點、花環(huán)等以獲得所需的結(jié)果。在頂部,我添加了一個低強度的 Cavity 貼圖。此外,我添加了污垢和疤痕。有趣的是,演員在現(xiàn)實生活中有一個傷疤,其余的都是化妝添加的,我試圖復(fù)制這種效果。

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至于頭發(fā),我最初在 ZBrush 中阻止了頭發(fā)的體積,進一步,它幫助了我。在這個項目中,頭發(fā)是通常的平面。我在 Maya 中使用 XGen 創(chuàng)建了股線的基礎(chǔ)。但是為了更細微的細化,我使用了 ZBrush,改變了單個頭發(fā)的位置。然后我在 xNormal(Normal、Alpha、AO)中渲染了我需要的貼圖,并在 Photoshop 中最終確定了結(jié)果。

為了放置股線,我使用了 ZBrush,主要是 Bend Curve,因為我更喜歡那里的工具,結(jié)果證明可以更快地完成工作。我按照原則放置所有東西:首先是大股,然后是增加體積的額外股,然后是個別飛散的頭發(fā)。然后我添加了睫毛和眉毛。最后,我不得不稍微移動所有東西以獲得正確的形狀和比例。

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服飾

對于衣服,我也使用了參考,但我決定簡化我的生活,而不是像電影中那樣撕破襯衫。我在 Marvelous Designer 中創(chuàng)建了服裝基礎(chǔ)。

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那是兩年多以前的事了,然后在我看來,我在那里創(chuàng)建的折疊越多,結(jié)果就越好,但現(xiàn)在我認為這是真的。我在 ZBrush 的定稿階段進行了很多更改,顯著增加了細節(jié),完全改變了一些褶皺,處理了接縫等。

至于動臂和電鋸,我更多的是受個人喜好的引導(dǎo)。因此,比例和功能上的一些元素已經(jīng)改變。我在 Maya 中為基礎(chǔ)建模,然后在 ZBrush 中完成細節(jié)。這將使在紋理階段的工作更容易。

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重新拓撲

對于重新拓撲,我喜歡使用 TopoGun。我嘗試用單獨的元素制作鞋帶、紐扣等,以獲得更有趣的渲染結(jié)果。我想向電鋸模型展示鏈條本身的小元素,并將它們建模為低多邊形。我還創(chuàng)建了一個帶有織物裂口的紋理,并放置了具有該紋理的平面,以補充我在高模上有裂口的地方。我將 UV 分為褲子和靴子、襯衫、電鋸、槍、手和頭。另外,對于非有機部分,我盡量保持像素密度的分辨率。

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紋理

我認為紋理是一個非常重要的部分。他們可以毀掉一個好的模型,也可以幫助一個較弱的模型看起來更壯觀。紋理是在 Substance 3D Painter 中制作的。我使用類似的原理來制作衣服、電鋸和吊桿。

對我來說,主要任務(wù)不僅僅是穿上面料的基礎(chǔ)材料,而是讓它的顏色和色調(diào)盡可能多樣化,其中一些幾乎看不見,但總的來說,它們?yōu)槟P驮鎏砹嘶盍?。不僅要添加基本的磨損,還要嘗試考慮它們最有可能出現(xiàn)的位置,同時讓觀眾看到它們。我還盡可能地嘗試添加一些小的口音,比如襯衫或褲子上的血跡。

在材質(zhì)上,我設(shè)置了Microfiber來傳達面料的效果。

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我使用高度圖為模型的輪廓添加細節(jié)。結(jié)果并不那么重要,但它確實增加了細節(jié)。

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我不太關(guān)注道具,因為它們不是這個項目中最重要的元素。對于電鋸,我讓它感覺很舊,并添加了使用和污垢的跡象,但我盡量不過度使用它并將其發(fā)送到生銹的世界末日。至于槍,這里我也試著參考了真實武器的參考,并將一些我喜歡的元素轉(zhuǎn)移到我的紋理中,而不濫用污垢效果。

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對于眼睛,我做了一個單獨的造型以獲得想要的效果。該材料具有視差效果。

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一般來說,材質(zhì)設(shè)置需要相當長的時間,需要對參數(shù)進行精細編輯和粗糙度貼圖的更改。


照明和渲染

我在 Marmoset Toolbag 中渲染了主要鏡頭。我認為燈光和呈現(xiàn)是最終圖像最重要的元素之一,同時也是我最薄弱的技能之一。我嘗試了幾種具有不同照明位置的照明設(shè)置。最后,我選擇了最好的結(jié)果。它使用幾個光源和一個圍繞角色的框。我的主要光源是普通的聚光燈。在這種情況下,場景中天空的影響非常大,因為我想實現(xiàn)大氣照明,并且個別光源有助于微妙地影響結(jié)果。

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對于一般拍攝,我將天空的效果降低到最低限度。這里的主要光源是來自上方的 Omni Light。我還添加了發(fā)光的方塊,這樣你就可以在角色的眼睛中獲得很好的眩光。

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我可以說,對我來說,每個角色都是一個獨特的謎團,需要解開才能獲得最有益的照明。我通常從經(jīng)典的 3 點照明系統(tǒng)開始,然后進一步實驗以實現(xiàn)解謎。

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結(jié)尾

我在 2020 年春天開始了這個項目。在這里我可以練習相似,也可以密切合作創(chuàng)建頭發(fā)。我想重做很多細節(jié),但我意識到這可能會變成一個永恒的項目。我不得不在 ZBrush 中大量重復(fù)地重做所有事情,當我回到項目時,我對結(jié)果越來越不滿意。

所以我可以給初學(xué)者一些建議——如果可能的話,盡快做你的個人項目,不要陷入沼澤,每件事都要重做 100 次。最后,當您不了解項目是否看起來不錯或者最好離開它時,眼睛完全模糊,以防遇到諸如“您做過的最不成功的事情是什么?”之類的問題。

我是自學(xué)成才的,可以給初學(xué)者更多的建議。如果你不知道什么,不要害怕向辦公室的同事提問。下班后刻苦練習雕刻,不斷要求更有經(jīng)驗的同事提供反饋,這幫助我成為了一名角色藝術(shù)家。我很清楚還有很多東西要學(xué)。這個項目幫助我把注意力從我的國家目前正在發(fā)生的情況中解脫出來。我經(jīng)常想放棄,但我很高興我能夠走這條路并完成這個項目。非常感謝您的閱讀。如果您有任何問題或?qū)ξ业淖髌犯信d趣,可以在 ArtStation 上找到我。

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