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CJ2021高峰論壇聚焦游戲未來 超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景成產(chǎn)業(yè)風(fēng)向標(biāo)

2021-07-30 11:09 作者:游戲報(bào)道  | 我要投稿

7月29日,2021ChinaJoy舉辦期間,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)于上海召開。本次大會(huì)的主題為“新變革、新理念、新格局”,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、游戲工委,以及各方企業(yè)代表圍繞構(gòu)建游戲產(chǎn)業(yè)新格局,發(fā)表對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)的看法。其中,創(chuàng)新科技推動(dòng)游戲企業(yè)換擋升級(jí)、跨界融合延展游戲產(chǎn)業(yè)鏈條,成為多方重點(diǎn)關(guān)注方向。

會(huì)上,全國政協(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山在開場(chǎng)致辭中指出,科技創(chuàng)新是包括游戲在內(nèi)的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)提質(zhì)增效的首要?jiǎng)幽?。近幾年,信息技術(shù)的革命性進(jìn)步使游戲行業(yè)的管理方式、載體形式、服務(wù)手段和傳播媒介發(fā)生了巨大變化。電競(jìng)、云游戲等新業(yè)態(tài)持續(xù)爆發(fā)能量,元宇宙、超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景等新概念紛至沓來,產(chǎn)業(yè)的邊界不斷被突破,用戶的體驗(yàn)不斷被刷新,龐大的需求不斷被創(chuàng)造。值“十四五”規(guī)劃開局起步,產(chǎn)業(yè)要堅(jiān)持科技是第一生產(chǎn)力,調(diào)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)方式,因勢(shì)而謀、應(yīng)勢(shì)而動(dòng)、順勢(shì)而為,進(jìn)一步融合AR、VR、5G、云服務(wù)、人工智能、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈等技術(shù)創(chuàng)新成果,催生新業(yè)態(tài)、培育新動(dòng)能,推動(dòng)游戲企業(yè)換擋升級(jí)。

今年以來日益火熱的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”概念,也一躍成為本屆CJ2021高峰論壇重點(diǎn)研討方向之一,騰訊游戲副總裁劉銘在《共建超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,開拓創(chuàng)新價(jià)值空間》主題演講中,結(jié)合騰訊游戲的實(shí)踐探索,對(duì)“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)未來創(chuàng)新發(fā)展進(jìn)行深入分享。

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從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)來看,“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”越來越多地得到了游戲產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè)及從業(yè)者的認(rèn)可,而以此概念的提出和踐行為契機(jī),以科技創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)邊界突破,并圍繞數(shù)字IP多領(lǐng)域融合釋放產(chǎn)業(yè)多元價(jià)值,逐步發(fā)展成為行業(yè)打破天花板的共識(shí)。

??全球關(guān)注游戲未來形態(tài)?超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景生根發(fā)芽

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在今年初的騰訊游戲?qū)φ劵顒?dòng)上,騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼第一次提出了“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”的理念,他認(rèn)為游戲是一個(gè)伴隨技術(shù)不斷演進(jìn)的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,可以連接現(xiàn)實(shí)中的不同領(lǐng)域、功能與服務(wù),激發(fā)出更多創(chuàng)新的可能性。

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不僅騰訊提出了這一全新理念,其實(shí)對(duì)游戲的重新思考已經(jīng)開始在整個(gè)科技互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)蔓延開來。近年來,全球范圍內(nèi),對(duì)游戲未來的形態(tài),開始有了不一樣的討論,乃至新的布局。談到游戲,人們開始不只是一味追求3A,像Roblox這樣的基于游戲的創(chuàng)作平臺(tái)獲得了前所未有的估值,上市當(dāng)天便大漲45%。Facebook也重新激活了多年前公布的虛擬社區(qū)計(jì)劃Horizon,并提出要成為“元宇宙”公司。

一時(shí)間,全球許多大型科技公司紛紛宣布投入對(duì)游戲領(lǐng)域的探索。這背后,其實(shí)像AI、VR、AR等技術(shù)早已潛伏進(jìn)化了多年,在2014年Facebook收購虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus時(shí),就曾掀起過一波虛擬現(xiàn)實(shí)熱潮,而當(dāng)人們逐漸發(fā)現(xiàn)這些技術(shù)最有可能落地在游戲世界中,并且這些新技術(shù)也取得了一些突破性的進(jìn)展時(shí),就引發(fā)了全球?qū)τ谟螒虍a(chǎn)業(yè)未來新的想象。

作為投資了Roblox和Epic的科技巨頭騰訊,從提出Spark More的品牌理念,到如今的超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,對(duì)外一直提倡用更開放、更前瞻的視野去看待游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的可能性。跳出產(chǎn)品思維,去看待游戲在社會(huì)中的角色和定位。

正如騰訊游戲副總裁劉銘在這次大會(huì)上講到,游戲正在成為一個(gè)“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,它提供了人與人、人與社會(huì)、不同產(chǎn)業(yè)之間更廣泛、更緊密的連接方式,而這種連接,將推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)打破既有的天花板,實(shí)現(xiàn)數(shù)量級(jí)上的跨越式增長(zhǎng),為社會(huì)創(chuàng)造更多元的價(jià)值。

??巨頭領(lǐng)跑?開拓游戲產(chǎn)業(yè)新邊界

近幾年里,眾多游戲廠商紛紛與文旅、快消、教育等萬億級(jí)別的行業(yè)展開深度合作,探索以數(shù)字化游戲幫助其他產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)“信息化”改造升級(jí),形成傳統(tǒng)行業(yè)鏈接年輕族群的全新產(chǎn)業(yè)鏈路,就是“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”的一種落地實(shí)踐。

如在去年,騰訊旗下戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類《和平精英》與紐約大都會(huì)博物館合作,借由一系列數(shù)字化技術(shù),在游戲里“復(fù)刻”了大都會(huì)藝術(shù)博物館以及館內(nèi)一系列經(jīng)典藏品。讓疫情期間的玩家,不出國門,也能近距離接觸到來自世界的文化藝術(shù)瑰寶。

而游戲所衍生出的電競(jìng),則以其成熟的賽事體系及IP生態(tài)為依托,吸引著來自汽車、家居、上網(wǎng)服務(wù)、酒店、快消等不同領(lǐng)域的品牌和企業(yè)與之開展深度跨界合作,并開始嘗試探索與劇本殺等線下新興產(chǎn)業(yè)之間的合作契機(jī)。

在游戲產(chǎn)品外,基于《王者榮耀》的游戲AI“絕悟”正在助力實(shí)現(xiàn)通用人工智能、騰訊游戲與新華社共同打造的全球首位 數(shù)字航天員“小諍”正式“亮相”中國空間站、“騰訊游戲人生”平臺(tái)連接全國超過 150 萬個(gè)商戶門店拉動(dòng)實(shí)體經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇……“游戲+”的全新探索案例正在持續(xù)迸發(fā)。

除了騰訊外,包括網(wǎng)易、完美世界在內(nèi)的國內(nèi)游戲業(yè)巨頭也在踐行著各自探索。

網(wǎng)易副總裁王怡在此次CDEC大會(huì)上強(qiáng)調(diào),要幫助游戲產(chǎn)業(yè)從當(dāng)前的產(chǎn)品成功、商業(yè)成功,走向文化和文明的傳承,同樣也是基于數(shù)字技術(shù)探索的創(chuàng)新觀念。

如王怡發(fā)言中所提及的《荒野行動(dòng)》,從去年開始策劃“2020中國航天巡禮”,并在今年上線“全服玩家共建火箭探索太空”活動(dòng),就以數(shù)字化技術(shù),通過年輕人喜聞樂見的熱門游戲來實(shí)現(xiàn)航天知識(shí)科普教育及中國航天事業(yè)的成就展示,以數(shù)字化游戲鏈接航天、教育領(lǐng)域。而網(wǎng)易旗下經(jīng)典回合制游戲《夢(mèng)幻西游》,則通過其城市文旅計(jì)劃,將長(zhǎng)春的冰雕、西安的古城墻等極具地方文化特色的元素融入到游戲當(dāng)中,與城市景區(qū)共同打造國潮新地標(biāo),實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)和文旅產(chǎn)業(yè)的雙向賦能。

而作為國內(nèi)老牌游戲企業(yè)的完美世界,同樣在探索游戲與更多文創(chuàng)領(lǐng)域的連接上有著較多成功案例。如該公司旗下《誅仙》手游聯(lián)動(dòng)南京夫子廟、敦煌文化,展示秦淮、敦煌千年文化風(fēng)韻;《新笑傲江湖》手游聯(lián)動(dòng)苗族非物質(zhì)文化遺產(chǎn),以中國優(yōu)秀文化內(nèi)涵指導(dǎo)數(shù)字娛樂產(chǎn)品研發(fā)。

除上述國內(nèi)游戲業(yè)巨頭外,還可以看到像米哈游、網(wǎng)元圣唐等眾多企業(yè)同樣開始探索游戲與多元領(lǐng)域的連接。如米哈游旗下的《原神》此前就曾與張家界景區(qū)聯(lián)手,通過打造游戲旅游產(chǎn)品路線等方式展開深度合作。而網(wǎng)元圣唐不久前也通過旗下游戲與云南酸茶進(jìn)行線上線下多種形式的結(jié)合,將文化融入在游戲的角色、服裝、任務(wù)、活動(dòng)、衍生品等方面。

從Roblox提出元宇宙的概念到這次CDEC大會(huì)上的觀點(diǎn)探討,不難發(fā)現(xiàn),以騰訊、網(wǎng)易、完美世界等為代表的國內(nèi)游戲企業(yè)紛紛注意到游戲作為一種數(shù)字場(chǎng)景的“超級(jí)連接力”,開始越來越重視游戲的跨領(lǐng)域結(jié)合,探索產(chǎn)業(yè)為更大范圍的社會(huì)創(chuàng)新所能起到的積極作用,并已早早開始布局和踐行。

??中國游戲企業(yè)持續(xù)共同關(guān)注產(chǎn)業(yè)新航向

事實(shí)上,每年ChinaJoy期間最具權(quán)威性、國際性、專業(yè)性的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)會(huì)議,CDEC素來都被視作“中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展風(fēng)向標(biāo)”。與會(huì)代表們?cè)贑DEC上所提出的建議或概念,往往都是對(duì)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)的前瞻或,對(duì)于從業(yè)者了解產(chǎn)業(yè)未來數(shù)年發(fā)展趨勢(shì)往往會(huì)起到相當(dāng)?shù)闹敢饔谩?/p>

如在2014年CDEC上被提及最多的本土游戲,特別是手游的“出?!备拍?,就幾乎成為了接下來幾年里,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)格局發(fā)展的最大“變數(shù)”——大批國內(nèi)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)開始嘗試海外發(fā)行,并從中誕生了像Funplus(趣加),IGG這樣過去名聲不顯,但在手游出海方面卻取得了巨大成功的行業(yè)新星。Funplus的《阿瓦隆之王》,IGG的《王國紀(jì)元》先后以席卷之勢(shì)在全球移動(dòng)端市場(chǎng)“攻城掠地”,并在2018年前后的中國游戲廠商海外收入榜單上力壓一眾巨頭,分列一、二位。

到了2018年的CDEC開幕時(shí),以IP為核心,探討游戲傳承優(yōu)秀中華傳統(tǒng)文化,弘揚(yáng)核心價(jià)值觀成為重要議題,打造具有本土文化特色的原創(chuàng)IP被上升到產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略高度。

而隨后的這幾年時(shí)間里,國產(chǎn)游戲相繼迎來像《古劍奇譚三》、《紫塞秋風(fēng)》這樣的傳統(tǒng)仙/武俠題材大作,以及《太吾繪卷》、《中國式家長(zhǎng)》、《隱形守護(hù)者》、《鬼谷八荒》等為代表的的一大批極具中國特色,又各有千秋的獨(dú)立游戲精品,甚至在很大程度上改變了國內(nèi)游戲市場(chǎng)的整體消費(fèi)偏好。同時(shí),像騰訊、網(wǎng)易這樣的“大廠”也開始不斷嘗試與傳統(tǒng)文化領(lǐng)域的密切合作,如騰訊《王者榮耀》合作敦煌研究院打造“飛天”主題皮膚驚艷全網(wǎng),網(wǎng)易合作《千里江山圖》打造的手游《繪真·妙筆千山》也同樣名噪一時(shí)。

如今,有著多年歷史積淀的CDEC,其探討和關(guān)注的重要觀點(diǎn)對(duì)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所能起到的前瞻作用已得到了業(yè)界廣泛認(rèn)可。因此,本屆CDEC上被多次提及的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”概念,也被認(rèn)為是未來數(shù)年里,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)之一。

????結(jié)語

大會(huì)期間,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示:2021年上半年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%;中國游戲用戶達(dá)到6.67億;中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入84.68億美元,同比增長(zhǎng)11.58%。各地方文化產(chǎn)業(yè)扶持政策的相繼出臺(tái)實(shí)施,為高品質(zhì)游戲產(chǎn)品的研發(fā)推廣拓寬了渠道,游戲產(chǎn)業(yè)再次迎來新的政策機(jī)遇。伴隨消費(fèi)需求不斷變化,游戲細(xì)分市場(chǎng)將不斷出現(xiàn)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

回顧中國游戲業(yè)20年發(fā)展歷程,早已不再是一個(gè)單純的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)——從技術(shù)維度上說,由于視聽表達(dá)的所需,游戲業(yè)的發(fā)展與音樂、美術(shù)、影視、計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)通信、信息安全等產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步息息相關(guān);從社會(huì)人文角度上說,游戲由于在大型多人交互行為上的探索,也在推動(dòng)著社會(huì)心理學(xué)、倫理學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)不斷刷新其觀念;從日常生活感知來看,游戲也逐漸通過組隊(duì)“開黑”,通過越來越低門檻的電競(jìng)化以及其在網(wǎng)絡(luò)語境下的強(qiáng)大傳播力而逐漸滲透到了普羅大眾生活的方方面面,從而成為了重要的社交方式和生活方式。

因此,探索游戲與各領(lǐng)域的多元連接,既是游戲行業(yè)自身發(fā)展升級(jí)的內(nèi)需所帶來的產(chǎn)物,同時(shí)也是游戲作為“第九藝術(shù)”的特殊屬性導(dǎo)致其與各種產(chǎn)業(yè)的天然關(guān)聯(lián)性而推動(dòng)的結(jié)果,而優(yōu)秀游戲作品的價(jià)值度量衡也從“像素”升級(jí)為“場(chǎng)景”。

從今年CDEC的各方相關(guān)發(fā)言,以及對(duì)“元宇宙”“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”等趨勢(shì)的關(guān)注來看,游戲作為一種數(shù)字場(chǎng)景隨著社會(huì)發(fā)展中展現(xiàn)出的潛能,無疑是值得全行業(yè)在未來十年乃至更久的時(shí)間里,去持續(xù)探索的方向。而通過構(gòu)建游戲與各領(lǐng)域的連接來推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí),打破行業(yè)既有天花板,吸引更多關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)融入,也成為行業(yè)共識(shí)與產(chǎn)業(yè)命題。



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