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騰訊電競(jìng)難解商業(yè)變現(xiàn)之困,達(dá)摩克里斯之劍高懸

2022-08-23 00:16 作者:于見專欄  | 我要投稿

編輯 | 于斌

出品 | 潮起網(wǎng)「于見專欄」

電子競(jìng)技八項(xiàng)賽事確認(rèn)成為杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目后,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)迎來了空前的發(fā)展機(jī)遇。Newzoo最新數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)今年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超1800億元,騰訊電競(jìng)就是中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的佼佼者。

盡管騰訊電競(jìng)在近幾年發(fā)展迅速,但是在電競(jìng)生態(tài)構(gòu)建、電競(jìng)商業(yè)價(jià)值挖掘、電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)等多個(gè)層面仍面臨著巨大的挑戰(zhàn)。

懸在騰訊電競(jìng)頭上的達(dá)摩克利斯之劍

中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年上半年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。其中,中國(guó)電競(jìng)游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%。

行業(yè)收入持續(xù)縮水,作為電競(jìng)行業(yè)的龍頭老大,騰訊電競(jìng)似乎也不好過。騰訊2022年第一季度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)同比增長(zhǎng)率持平。其中,本土市場(chǎng)游戲收入330億元,同比下降1%,創(chuàng)造了最近三年來的最低增速。

這說明,騰訊在游戲和電競(jìng)板塊在2022第一季度的盈利能力確實(shí)有了一定程度的下滑。騰訊電競(jìng)旗下的企鵝電競(jìng),在2022年6月7日終止運(yùn)營(yíng)就是最好的例證。

企鵝電競(jìng)自成立以來,其主要精力集中在承接騰訊系手游賽事上,以消化騰訊游戲自帶的流量紅利為主。這樣的戰(zhàn)略定位,導(dǎo)致企鵝電競(jìng)在直播領(lǐng)域,一直沒有形成具有競(jìng)爭(zhēng)力的運(yùn)營(yíng)生態(tài),進(jìn)而直接被市場(chǎng)淘汰。

企鵝電競(jìng)的出局只是騰訊在游戲和電競(jìng)領(lǐng)域乏力的表征之一。除了企鵝電競(jìng)之外,騰訊旗下的虎牙直播和斗魚直播的發(fā)展似乎也遇到瓶頸。

財(cái)報(bào)顯示,2021年第四季度,虎牙直播的營(yíng)收額為28.09億元,同比下滑6%,歸屬于公司的凈虧損為3.13億元。斗魚直播也是連續(xù)五個(gè)季度虧損,第四季度營(yíng)收額為23.279億元,凈虧損1.932億元。

騰訊三大電競(jìng)直播業(yè)務(wù)增長(zhǎng)停滯的背后,一方面是因?yàn)橐咔檫@只黑天鵝導(dǎo)致用戶的收入受到影響,進(jìn)而導(dǎo)致用戶的付費(fèi)意愿持續(xù)走低。

另一個(gè)方面,則是國(guó)家加強(qiáng)了對(duì)電競(jìng)行業(yè)的指導(dǎo)和管控,最直接的體現(xiàn)是國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)管總局出面叫停了虎牙和斗魚的合并。

此外更是加大了對(duì)游戲直播行業(yè)的虛假消費(fèi)、帶頭打賞、誘導(dǎo)消費(fèi)等不良現(xiàn)象加大了管控力度。

政策的管控和疫情的沖擊,導(dǎo)致騰訊的游戲業(yè)務(wù)一直處于下行趨勢(shì)。因此,國(guó)家對(duì)于電競(jìng)直播行業(yè)的調(diào)控政策,始終是懸在騰訊電競(jìng)頭上的達(dá)摩克里斯之劍。

如何在迎合國(guó)家政策的情況下,持續(xù)加強(qiáng)自身影響力有待騰訊電競(jìng)給出更好的答案。

騰訊電競(jìng)商業(yè)化布局模棱兩可

盡管騰訊依靠《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等產(chǎn)品,已經(jīng)覆蓋了了中國(guó)幾乎90%左右的電競(jìng)用戶。但是,有一個(gè)不可回避的現(xiàn)實(shí)就是,在覆蓋如此龐大的用戶背景之下,騰訊電競(jìng)在除本身除游戲之外的營(yíng)收上,一直沒有很大的突破。

從騰訊游戲2022年第一季度的收入構(gòu)成角度來看,游戲板塊帶來的收入最高,占比約83.29%,電競(jìng)內(nèi)容直播收入僅占比為13.96%,位居次席。

除游戲收入外的直播、賽事、俱樂部及其他收入共計(jì)127.85億元,同比下降2.00%。騰訊電競(jìng)的賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別僅為1.24%、1.01%和0.52%。

可見,在營(yíng)收下行的現(xiàn)狀之下,游戲仍舊是支撐騰訊總收入占比最高的業(yè)務(wù)。同時(shí),通過數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),近幾年,騰訊花了大量財(cái)力、物力舉辦的《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》以及《FIFA Online 》等賽事,似乎并沒有給騰訊電競(jìng)帶來實(shí)質(zhì)性的商業(yè)變現(xiàn)。

也就是說,靠著騰訊旗下的《王者榮耀》積累了大量游戲用戶的騰訊電競(jìng),在如何推動(dòng)產(chǎn)業(yè)開放化和商業(yè)化方面還有巨大的提升空間。

另外,早在2015 年騰訊便已開始布局產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),保持對(duì)戰(zhàn)略業(yè)務(wù)和科技創(chuàng)新的持續(xù)投入,試圖向跟隨國(guó)家的導(dǎo)向,向數(shù)字經(jīng)濟(jì)和科技經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,以摘掉頭上“游戲公司”的帽子。

一方面是要轉(zhuǎn)型,摘帽子,一方面是電競(jìng)商業(yè)生態(tài)要接著打造。這可能給夾在游戲化和數(shù)字化中間的騰訊電競(jìng),在商業(yè)布局上戴上了一副沉重的“鐐銬”。

就目前來看,直播企業(yè)營(yíng)收下滑、電競(jìng)賽事的票務(wù)和周邊收入降低、與下沉市場(chǎng)的商務(wù)合作開展進(jìn)度緩慢,似乎就說明了騰訊電競(jìng)很難在短時(shí)間內(nèi),放開手腳走上“發(fā)展快車道”的尷尬處境。

眼看線上突圍效果欠佳,騰訊電競(jìng)又開始大力推動(dòng)以電競(jìng)為核心,以協(xié)同電競(jìng)行業(yè)機(jī)構(gòu)、布局線下電競(jìng)館、電競(jìng)俱樂部、電競(jìng)酒店等相關(guān)業(yè)態(tài)為手段的,意圖通過資源優(yōu)化,整合線下渠道來尋求電競(jìng)商業(yè)化上的突破。

但是線下產(chǎn)業(yè)是一個(gè)需要長(zhǎng)周期投入的選擇,遠(yuǎn)比互聯(lián)網(wǎng)的變現(xiàn)慢得多。而且產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)周期的投入疊加電競(jìng)產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期的高額成本,可能將會(huì)給騰訊電競(jìng)帶來一定的財(cái)務(wù)壓力。

一方面是騰訊電競(jìng)尚未高效開發(fā)出賽事門票、周邊到戰(zhàn)隊(duì)及選手的廣告代言、粉絲效應(yīng)方面的商業(yè)價(jià)值。另一方面又要在線下進(jìn)行長(zhǎng)周期的重投資,騰訊電競(jìng)能否同時(shí)下好兩盤棋,有待時(shí)間檢驗(yàn)。

此外,在騰訊電競(jìng)的賽事收入、俱樂部收入和其他收入之和,僅占騰訊總收入3.77%的現(xiàn)狀之下,如何聚焦行業(yè)生態(tài),如何高效益、低成本地推進(jìn)線下業(yè)務(wù),也是擺在騰訊電競(jìng)面前一道急需解決的難題。

一己之力難解電競(jìng)?cè)瞬艆T乏之困

近年來,整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽,全球觀看總時(shí)長(zhǎng)超過1.7億小時(shí),同時(shí)觀看人數(shù)峰值超過7300萬人次,同比升60%。

這足以證明,如今電競(jìng)賽事的社會(huì)影響力開始比肩,甚至超過一些傳統(tǒng)的文體賽事。但是在很多電競(jìng)公司估值已經(jīng)翻了數(shù)十倍的良好大環(huán)境之下,電競(jìng)行業(yè)的人才儲(chǔ)備和人才整體的水平提升速度,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度。

數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)體育大概有450萬從業(yè)者,但是中國(guó)電競(jìng)只有5萬從業(yè)者。包括電競(jìng)選手、電競(jìng)游戲設(shè)計(jì)、賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂部運(yùn)營(yíng)管理、電競(jìng)館管理、電競(jìng)主播、電競(jìng)衍生品開發(fā)設(shè)計(jì)等在內(nèi)的人才缺口高達(dá)400萬。

巨大的電競(jìng)?cè)瞬湃笨冢谝欢ǔ潭壬蠒?huì)限制行業(yè)的發(fā)展。而且目前電競(jìng)行業(yè)一線工作者的沉淀不足,行業(yè)內(nèi)外大量信息不對(duì)稱,進(jìn)入行業(yè)學(xué)習(xí)成本過高以及企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)機(jī)制的欠缺,這些都是電競(jìng)行業(yè)的普遍痛點(diǎn)。

作為行業(yè)的巨頭之一,騰訊電競(jìng)現(xiàn)在也面臨著這些痛點(diǎn),也更也離不開優(yōu)秀人才的強(qiáng)力支撐。而且騰訊電競(jìng)未來要想持續(xù)高速健康的發(fā)展,必須快速先于網(wǎng)易游戲等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的教育落地,盡早實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技的認(rèn)知與外延傳統(tǒng)知識(shí)體系的嫁接與結(jié)合。

但現(xiàn)實(shí)是,僅就專業(yè)電競(jìng)選手培養(yǎng)這一個(gè)層面而言,騰訊電競(jìng)也依然面臨著電競(jìng)選手黃金職業(yè)生命周期過短的困境。

因?yàn)殡姼?jìng)文化的普及度不高,國(guó)內(nèi)民眾對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)知多少帶著點(diǎn)“有色眼鏡”,很多家長(zhǎng)不愿意孩子接觸電競(jìng)行業(yè),這是導(dǎo)致電競(jìng)?cè)瞬艓?kù)短缺的根因。

要想突破這個(gè)困境,騰訊電競(jìng)可能需要把目光放在更大的產(chǎn)業(yè)維度上,在人才吸引與人才長(zhǎng)期產(chǎn)業(yè)鏈上下一番狠功夫。搭建完善的電競(jìng)?cè)瞬派鷳B(tài)圈也就成了騰訊電競(jìng)的當(dāng)務(wù)之急。

騰訊電競(jìng)在牽頭制定游戲規(guī)則,整合產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)整體的利益方面,確實(shí)也做了一定的嘗試。

比如,借鑒英超與NBA的商業(yè)運(yùn)作邏輯創(chuàng)辦了多種賽事聯(lián)盟,在人才梯隊(duì)建設(shè)方面,騰訊電競(jìng)已與部分教育機(jī)構(gòu)和大學(xué)院校開展了產(chǎn)學(xué)研合作。

但是將賽事組織、產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)調(diào)、明星打造、衍生品經(jīng)濟(jì)等方面的經(jīng)驗(yàn),做到批量化復(fù)制和定向傳播,則又是一個(gè)長(zhǎng)周期、重資本的差事。

在電競(jìng)青訓(xùn),電競(jìng)軟件開發(fā),電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng),電競(jìng)線下落地等方面人才梯隊(duì)完善之前,騰訊電競(jìng)相對(duì)孱弱的營(yíng)收能力能否護(hù)住自身,熬過這個(gè)人才匱乏的寒冬,目前尚未可知。

結(jié)語

隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)加碼,“電競(jìng)城市”、“電競(jìng)?cè)雭啞?、“?shù)字體育”正在從社區(qū)文化向流行文化躍遷,這預(yù)示著中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)逐步走向成熟,對(duì)騰訊電競(jìng)的未來發(fā)展來說也是一個(gè)極大的利好。但是,騰訊電競(jìng)作為頭部企業(yè)面臨的危機(jī)與挑戰(zhàn),也不容忽視。

不過,盡管在商業(yè)變現(xiàn)方面遇到了瓶頸,騰訊電競(jìng)卻不會(huì)甘于目前的狀態(tài),而在市場(chǎng)博弈之中受制于人。可與預(yù)見,只要能不斷突破固有邊界,在商業(yè)變現(xiàn)和電競(jìng)文化傳播上做足功夫,背靠騰訊的騰訊電競(jìng)一定能夠迎來新的發(fā)展局面。


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