劍指亞運(yùn)金牌,電魂網(wǎng)絡(luò)《夢(mèng)三國2》從電競(jìng)夢(mèng)走向體育夢(mèng)


出品|人民電競(jìng)
作者|新媒體中心
編輯|凱文
8月11日,杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目國家集訓(xùn)隊(duì)動(dòng)員大會(huì)在杭州召開,一共31名電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員將參加6個(gè)電子競(jìng)技小項(xiàng)的競(jìng)賽。
這是電子競(jìng)技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,中國電競(jìng)選手終于有機(jī)會(huì)在亞運(yùn)舞臺(tái)上為中國體育爭(zhēng)金奪銀。而中國電競(jìng)也將在主流國際舞臺(tái)上發(fā)揚(yáng)中華體育精神,講好中國故事。
在這個(gè)重大歷史節(jié)點(diǎn)上,來自杭州本土的國風(fēng)電競(jìng)項(xiàng)目《夢(mèng)三國2》又將如何以電競(jìng)和體育的方式向世界展現(xiàn)中國文化的魅力,引起了許多人的關(guān)注。
國風(fēng)電競(jìng)?cè)雭?/strong>
其實(shí),作為國風(fēng)電競(jìng)游戲的代表,《夢(mèng)三國2》有著很長(zhǎng)的電競(jìng)發(fā)展歷史。
2009年,電魂網(wǎng)絡(luò)獨(dú)辟蹊徑,將中國傳統(tǒng)文化與電子競(jìng)技聯(lián)系起來,推出了大陸首款角色扮演與即時(shí)對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技相結(jié)合的網(wǎng)游——《夢(mèng)三國》。
彼時(shí)正是海外電競(jìng)大作統(tǒng)治國內(nèi)游戲市場(chǎng)的時(shí)代,而國產(chǎn)的《夢(mèng)三國》一經(jīng)推出,就立馬受到了廣大玩家的喜愛。究其原因,不外是三國歷史背景與電競(jìng)元素的有機(jī)融合,為玩家提供了獨(dú)特的電競(jìng)體驗(yàn)與情感鏈接。

隨著《夢(mèng)三國》迭代成《夢(mèng)三國2》,十余年來不變的還是中國傳統(tǒng)文化的獨(dú)特魅力,與拼搏競(jìng)進(jìn)的電子競(jìng)技精神,以及千萬玩家對(duì)《夢(mèng)三國》系列的熱愛。
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2021年11月5日下午,杭州亞組委競(jìng)賽部部長(zhǎng)朱啟南在發(fā)布會(huì)上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技小項(xiàng)設(shè)置,《夢(mèng)三國2》和《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀(亞運(yùn)版)》、《和平精英(亞運(yùn)版)》、《刀塔2》、《FIFA Online4》等項(xiàng)目共同入選其中。
隨著數(shù)字科技的不斷發(fā)展,文化出海的載體演變出了各種新的形式,電競(jìng)便是其中不可忽視的一部分。《夢(mèng)三國2》展現(xiàn)了一種獨(dú)特的國風(fēng)電競(jìng)形態(tài),融合了中國傳統(tǒng)文化元素和現(xiàn)代電子競(jìng)技的特點(diǎn),承載著傳承與弘揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化的責(zé)任和使命。

“把《夢(mèng)三國》玩通了,三國歷史也就讀透了?!?/p>
作為最早的國風(fēng)電競(jìng)作品,《夢(mèng)三國2》正式入選亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,一定會(huì)引起海外對(duì)于中國傳統(tǒng)文化的更多興趣和關(guān)注,幫助中國傳統(tǒng)文化走到更多地方、走向更多年輕人。
從電競(jìng)夢(mèng)到體育夢(mèng)
對(duì)于《夢(mèng)三國2》來說,入選亞運(yùn)會(huì)是“夢(mèng)”的延伸。
這個(gè)從誕生起就帶著強(qiáng)烈電競(jìng)屬性的項(xiàng)目,在自身發(fā)展的道路上,從來沒有忽視過對(duì)電競(jìng)賽事的投入和培育。
杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司董事長(zhǎng)胡建平在多個(gè)場(chǎng)合強(qiáng)調(diào)過“電競(jìng)是電魂始終堅(jiān)持的發(fā)展方向”。"我們努力把電競(jìng)做到極致?!?“電競(jìng)講究公平、公正,這是體育精神的體現(xiàn),是電競(jìng)之魂的核心。”
《夢(mèng)三國2》賽事體系如今包括全民聯(lián)賽職業(yè)聯(lián)賽、娛樂星賽季這些官方賽事,又有外部合作賽、網(wǎng)吧賽、錦標(biāo)賽和職業(yè)邀請(qǐng)賽這樣的合作賽事,幾乎覆蓋了所有層次的用戶。普通玩家有通過“無雙杯”逐漸打入MPL的上升通道,而另一方面從2021年開始,“娛樂星賽季”也從一個(gè)綜合性的傳統(tǒng)電競(jìng)賽事,變?yōu)橐粋€(gè)玩家參與度更高的綜合型電競(jìng)嘉年華。

隨著正式入選亞運(yùn)會(huì),《夢(mèng)三國2》不斷更新迭代新的版本。除了一如既往地體現(xiàn)了硬核電競(jìng)元素,《夢(mèng)三國2》也承擔(dān)起了推廣體育運(yùn)動(dòng)的責(zé)任——在新版本中,《夢(mèng)三國2》參考體操運(yùn)動(dòng),結(jié)合國風(fēng)文化制作了一系列形象,包括了藝術(shù)體操、鞍馬、吊環(huán)、雙杠等項(xiàng)目。類似將傳統(tǒng)文化融合的巧妙設(shè)計(jì),還有跑步、射箭、游泳等大項(xiàng)。讓電子競(jìng)技和傳統(tǒng)體育結(jié)合在了一起,讓所有電競(jìng)追夢(mèng)者因?yàn)橥粋€(gè)體育夢(mèng)想而獲得共鳴,更讓大家看到了國風(fēng)電競(jìng)在未來的更多發(fā)展可能。

結(jié)語——
電子競(jìng)技作為年輕人共同熱愛的一個(gè)體育文化項(xiàng)目,已經(jīng)成為現(xiàn)在最受關(guān)注的交流與傳播平臺(tái)之一。國際性的大型電競(jìng)活動(dòng),吸引著來自不同國家地區(qū)的目光與熱情,為文化傳播提供了絕佳的展示窗口。
“電競(jìng)?cè)雭啞睂?duì)于“國風(fēng)電競(jìng)”的代表《夢(mèng)三國2》來說,是一個(gè)至關(guān)重要的發(fā)展契機(jī)。在即將開始的杭州亞運(yùn)會(huì)上,主場(chǎng)作戰(zhàn)的《夢(mèng)三國2》中國國家隊(duì),將第一次代表國家出現(xiàn)在體育大賽之上,力爭(zhēng)拿下第一塊“亞洲金牌”。
而同樣“主場(chǎng)作戰(zhàn)”的《夢(mèng)三國2》作為杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目中唯一一個(gè)杭州本土研發(fā)的電競(jìng)項(xiàng)目,也將向整個(gè)亞洲展現(xiàn)國風(fēng)電競(jìng)的無限魅力。
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