游戲原型系列(番外) vol.10 時(shí)間軸簡介-2019.3
摘要
Unity時(shí)間軸編輯器是一個(gè)內(nèi)置工具,您可以在其中創(chuàng)建和編輯電影內(nèi)容,游戲序列,音頻序列和復(fù)雜的粒子效果。您可以在時(shí)間軸上移動(dòng)剪輯,更改剪輯的開始時(shí)間,并決定它們應(yīng)如何與軌道上的其他剪輯融合和表現(xiàn)。在本教程中,您將了解時(shí)間軸的組成部分。
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1.什么是時(shí)間軸?(Timeline)?
教程開始之前,請確保將Unity版本升級(jí)為2019.3。
Unity時(shí)間軸編輯器是一個(gè)內(nèi)置工具,可讓您創(chuàng)建和編輯電影內(nèi)容,游戲序列,音頻序列和復(fù)雜的粒子效果。您可以在時(shí)間軸上移動(dòng)剪輯,更改剪輯的開始時(shí)間,并決定它們應(yīng)如何與軌道上的其他剪輯融合和表現(xiàn)。
使用“時(shí)間軸編輯器”創(chuàng)建的每個(gè)場景都包含一個(gè)“時(shí)間軸資產(chǎn)”和一個(gè)“時(shí)間軸”實(shí)例。
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2.創(chuàng)建時(shí)間軸資產(chǎn)(Timeline Asset)
時(shí)間軸資產(chǎn)是項(xiàng)目中可以使用的任何媒體(曲目,剪輯,錄制的動(dòng)畫)。它可能是外部文件或圖像。也可以是在Unity中創(chuàng)建的資產(chǎn),例如Animator Controller資產(chǎn)或Audio Mixer資產(chǎn)。
通過通過Playable Directior組件將時(shí)間軸資產(chǎn)與GameObject相關(guān)聯(lián)來創(chuàng)建時(shí)間軸實(shí)例。請注意,GameObject必須具有Animator組件,并且時(shí)間軸實(shí)例是基于場景的。
要?jiǎng)?chuàng)建新的時(shí)間軸資產(chǎn):
選擇要用作電影焦點(diǎn)的GameObject,或創(chuàng)建一個(gè)空的GameObject來保存此時(shí)間軸資產(chǎn)。
轉(zhuǎn)到Window(窗口)>?Sequencing(排序)>Timeline(時(shí)間軸)。在此處單擊“ 時(shí)間軸”窗口中的“ Create(創(chuàng)建)” 按鈕,然后單擊“?保存”(圖01 )。在此編輯器窗口中,您可以控制資產(chǎn)和序列。

3.探索時(shí)間軸軌道
圖02 顯示了六種不同類型的軌道,如果已安裝Cinemachine,則為七種。您在此時(shí)間軸序列中控制的每個(gè)資產(chǎn)都由其自己的軌道表示。?

軌道組(Track Group)使您可以收集軌道。
激活軌道(Activation Track)控制何時(shí)激活時(shí)間軸上的軌道。
動(dòng)畫軌道(Animation Track)允許您直接在時(shí)間軸內(nèi)導(dǎo)入現(xiàn)有的動(dòng)畫剪輯或從頭開始創(chuàng)建動(dòng)畫。
音軌允許(Audio Track)您導(dǎo)入現(xiàn)有的音頻片段并進(jìn)行編輯。請注意,您無法在“播放”模式之外預(yù)覽音頻。
使用控制軌道(Control Track)?,您可以控制GameObject的時(shí)間相關(guān)元素,例如PlayableDirector或ParticleSystem。
可播放的軌道(Playable Track)使您可以觸發(fā)其他時(shí)間軸序列。
單獨(dú)軌道(Signal Track)?在時(shí)間軸和外部系統(tǒng)之間建立通信通道。
Cinemachine Track 允許您在時(shí)間軸內(nèi)控制Cinemachine攝像機(jī)。
在圖03 和圖04中,您可以在時(shí)間軸中看到這六個(gè)軌跡:

您可以通過單擊時(shí)間線編輯器左上方的“預(yù)覽”按鈕來預(yù)覽時(shí)間線。在預(yù)覽中,您還可以進(jìn)行調(diào)整并實(shí)時(shí)播放曲目(圖03 )。
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4.鎖定時(shí)間軸軌道
編輯完成后,您可以通過單擊下拉菜單并選擇“ 鎖定” 來鎖定軌道(圖04 )。

Unity時(shí)間軸可滿足廣泛的需求。它使創(chuàng)作者可以在上下文中進(jìn)行編輯,并且非常友好。您可以自由排列游戲?qū)ο?,?dòng)畫,粒子和聲音,并快速生成自己的內(nèi)容。