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Eric Tahiri 在虛幻引擎中創(chuàng)建一個風格化的完整關(guān)卡

2022-10-09 19:55 作者:CGStaion  | 我要投稿

環(huán)境藝術(shù)家 Eric Tahiri 分享了一篇關(guān)于創(chuàng)建 Nexus 風格化世界的綜合文章,解釋了瀑布是如何制作的,關(guān)卡的對象如何混合在一起,以及使用了哪些技術(shù)來引導(dǎo)玩家。


介紹

我的名字是 Eric Tahiri,我是一名澳大利亞環(huán)境藝術(shù)家/關(guān)卡設(shè)計師,之前在 Upsurge Studios 工作。我對電子游戲藝術(shù)的熱愛始于經(jīng)常在 GameCube 上重播 20 分鐘的塞爾達:風之杖的演示,并對它的外觀感到驚訝!后來,我去大學(xué)學(xué)習游戲美術(shù)和動畫,發(fā)現(xiàn)自己喜歡在虛幻引擎中創(chuàng)建環(huán)境和交互關(guān)卡!

自那時候起。我參與了各種項目,包括個人項目和專業(yè)項目,最近還致力于在 Pavlov VR 中創(chuàng)建關(guān)卡“Bunker”。在過去的一年多時間里,我一直在與 Jonathan Verbeek 合作,他找我?guī)椭鷦?chuàng)建 NEXUS: A World Beyond,這是一款專注于電力、激光和機器人來解決挑戰(zhàn)的益智游戲!當 Jonathan 處理事情的編碼方面時,我創(chuàng)建了許多風格化的資產(chǎn),并制作了可以作為演示地圖的關(guān)卡,與我們近期計劃的 Kickstarter 版本一起發(fā)布!

我在這里分享一些幫助我在 UE4 中創(chuàng)建此關(guān)卡的工作流程和技術(shù),包括我如何使用各種材質(zhì)和粒子制作風格化的瀑布,使用虛擬紋理和其他方法動態(tài)混合幾何以獲得自然的外觀,以及使用顏色和形狀語言可幫助引導(dǎo)玩家完成關(guān)卡!

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創(chuàng)建一個程式化的瀑布

這一層的主要景觀之一是從浮島一側(cè)墜落的巨大瀑布,以及島嶼周圍的其他一些瀑布。首先,我查看了其他藝術(shù)家創(chuàng)作的各種瀑布,以及 Wind Waker 和 Rime 等游戲中的一些瀑布!

我還分解了構(gòu)成瀑布的組成部分,并將其分為四個主要部分;瀑布底的材質(zhì),一些輕的飛濺粒子,水波紋,更快的水濺。瀑布本身并不是最復(fù)雜的系統(tǒng),它實際上很簡單,但正是這些簡單元素的結(jié)合賦予了它一種吸引人的風格!

瀑布的材質(zhì)實際上非常簡單——除了顏色,這只是兩種統(tǒng)一的顏色與相機距離混合,所有的魔法大多是通過平移紋理發(fā)生的!例如,最明顯的元素之一是沿著垂直部分延伸的白色藍色條紋!為此,我使用了一些帶狀線的蒙版,它們只是以恒定的速度向下平移!為了控制這個速度,可以將瀑布平面的 UV 拉伸得更大或更小,以加快或減慢不同區(qū)域的速度!

我也不想有太多的噪音,所以這個平移紋理實際上被壓縮為黑色或白色,而不是灰度輸入,這讓它看起來更卡通!還有一些 alpha 會在瀑布的底部逐漸消失——這很有幫助,因為它們是浮島,你不想在它們的盡頭看到一個嚴酷的截止點!

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瀑布曲線上出現(xiàn)的粒子非常簡單。它們源自基礎(chǔ)“噴泉”尼亞加拉粒子,初始位置被粒子生成中的一個盒子位置加寬!我還增加了重力并確保精靈在它們消失之前縮小到零。就像瀑布材質(zhì)中的條帶線一樣,我在圓圈上使用了一個截止點,所以沒有漸變衰減——只是粗線,這是為了那個卡通效果!

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水中出現(xiàn)的漣漪大多依賴于平移紋理的使用!使這一項工作的關(guān)鍵是使 UV 在 0-1 范圍內(nèi)歸一化,并且它們平鋪在 U 軸上!在這種情況下,我在一個環(huán)形網(wǎng)格上使用它,我經(jīng)常在水會快速移動并與某物碰撞的區(qū)域使用它!我在任何需要的地方縮放這些網(wǎng)格,它們略高于水面,所以沒有 Z 戰(zhàn)斗!

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至于材質(zhì),我使用與水材質(zhì)相同的條帶線蒙版,但這次它們驅(qū)動另一個紋理的 UV,它只是一個半色調(diào)的黑白圖像!這在線性蒙版的幫助下,使條帶線沒有像我想要的色調(diào)一樣的衰減。它還會在它們碰到網(wǎng)格邊緣之前將它們分解為無,因此沒有刺耳的截止,它提供了自然的淡出,而不僅僅是使用不透明度!

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我與漣漪一起使用的飛濺實際上在設(shè)置上非常相似。它幾乎對不透明蒙版使用相同的節(jié)點圖,但我沒有使用條帶線,而是使用 Voronoi 蒙版來獲得更清晰的邊緣——它幾乎看起來像火,可能可以以這種方式使用!主要區(qū)別在于網(wǎng)格現(xiàn)在是一個球體,或者在某些情況下是一個圓柱形!

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另一個很大的不同是我將一些平移 Perlin Noise 混合到材質(zhì)的 World Position Offset 中。頂點是根據(jù)頂點法線推送的,它會從它們的位置內(nèi)爆和收縮頂點,而不是讓它們在一個軸上全局移動!這使飛濺看起來更加狂野,將這些網(wǎng)格與水中的巖石或物體混合在一起確實給人一種快速水流的印象!

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使用虛擬紋理和其他方法將對象混合到關(guān)卡中


整個關(guān)卡中有許多懸崖、巖石和樹葉類型,需要在視覺上將它們聯(lián)系在一起以創(chuàng)造更自然的外觀。使用 Unreal 的虛擬紋理、頂點顏色混合、山水畫、對象向上矢量的動態(tài)遮罩和世界空間噪聲遮罩,我能夠創(chuàng)建一個感覺就像事物相互平滑混合的環(huán)境。

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通過使用虛擬紋理,我能夠?qū)⒅匾奈矬w或看起來很自然的資產(chǎn)與地面混合。在大部分場景中,我在懸崖、巖石、樹木和山丘上使用它,這樣它們感覺更接地氣,接縫不那么明顯!

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首先,我創(chuàng)建了兩個包含虛幻景觀的運行時虛擬紋理體積,一個記錄高度,另一個記錄材質(zhì)。然后將它們輸入主材質(zhì),使用“混合材質(zhì)屬性”節(jié)點將它們與原始材質(zhì)混合,其中高度 VT 充當 Alpha。我有一些參數(shù)來控制衰減和混合量,還有完全禁用 VT 的選項。請注意,我的景觀材質(zhì)中還有一個節(jié)點,稱為“運行時虛擬紋理輸出”,我在其中插入將驅(qū)動網(wǎng)格主材質(zhì)的材質(zhì)值。

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虛擬紋理的另一個有用應(yīng)用是將大型版本的懸崖合并到景觀中。當我在啟用了 VT 的情況下放置懸崖的平坦側(cè)面時,他們會得到在頂部顯示的景觀上的任何內(nèi)容。這讓我可以使用可見性蒙版隱藏景觀網(wǎng)格,這樣邊界就不會明顯使用 UE 的景觀系統(tǒng),并提供更有機的外觀??紤]到這些是浮島,它們之間有間隙,我還需要隱藏零件!

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我嘗試保持盡可能多的景觀網(wǎng)格可見的原因是我可以使用虛幻引擎中的風景繪畫工具!設(shè)置其中一種材質(zhì)非常容易,顏色大多是統(tǒng)一的陰影,我使用一些 Perlin Noise 的世界對齊紋理蒙版作為 alpha 將它們混合在一起!

這些顏色是在材質(zhì)參數(shù)集合中預(yù)先確定的,它控制草網(wǎng)格的基礎(chǔ),以便它們很好地融合在一起。我使用一些云噪聲的高度混合輸入來獲得繪畫泥土和草地之間的混合,從而提供更具風格的過渡,并且不使用默認的權(quán)重混合方法,這通常會在顏色之間產(chǎn)生明顯的鋸齒線。

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我在場景中混合顏色的最后也是最方便的方法是在我的主材質(zhì)中使用一個系統(tǒng),該系統(tǒng)會自動為網(wǎng)格上的任何向上的頂點著色!可以把它想象成網(wǎng)格頂部有積雪,但我沒有使用雪,而是使用與景觀相同的草色!考慮到這個島嶼場景周圍有多少懸崖面,這很方便,而且我也將它用于任何需要感覺雜草叢生的東西,例如廢墟或巖石!

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這種材質(zhì)的設(shè)置實際上非常簡單,因為虛幻引擎中有一個節(jié)點基本上可以為您完成所有工作 - World Aligned Blend!正如您在下面的節(jié)點圖中看到的那樣,我添加了一些參數(shù),并通過調(diào)整它們并給我更方便的控制來將混合偏差從似乎是 -50 到 51 覆蓋到 0-1 范圍內(nèi)!該系統(tǒng)可以更輕松地創(chuàng)建更獨特且視覺上有趣的材質(zhì)所應(yīng)用的網(wǎng)格實例!

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用顏色和形狀語言引導(dǎo)玩家

由于這是一個旨在被玩的關(guān)卡,并且考慮到場景的大小,我不得不使用許多視覺提示來幫助引導(dǎo)玩家到我們希望他們接下來看的地方!雖然地圖是適度線性的,但玩家可以探索的區(qū)域仍然很大,所以我們必須想出一些方法來集中他們的注意力。

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我用來將玩家引導(dǎo)到下一個位置的關(guān)鍵組件之一是通過形狀語言。有更大的視覺興趣點可以在整個關(guān)卡中吸引玩家,例如大紅色工廠或風車,雖然這些效果很好,但有些通道和路徑有時會使區(qū)域感覺過于開放和混亂。

為了解決這個問題,我使用了一種特殊的方法來利用拱門將玩家引導(dǎo)到一個新區(qū)域!只要它位于玩家可以快速瀏覽并記住的地方,它就會讓人放心,他們知道如何前進,即使他們在某個區(qū)域徘徊,他們也知道下一步要去哪里。

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由于根據(jù)玩家的距離或他們觀看的角度,任何時候都可能會出現(xiàn)很多視覺噪音,因此我使用了我從 ABZU 學(xué)到的一項很棒的技術(shù),即創(chuàng)建一個具有輕微不透明度的平面墻 和自發(fā)光,遮擋了大部分拱門的內(nèi)部。玩家越接近這個平面,不透明度就越低,直到它最終消失。這對于隱藏拱門后面的噪音并使其更加明顯很有用,當某些區(qū)域因背景元素變得過于嘈雜時,我還使用它來幫助構(gòu)圖某些區(qū)域。

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有時,在某些情況下,我試圖以某種方式指導(dǎo)玩家太明顯了,所以我不得不使用環(huán)境中已經(jīng)存在但以新方式存在的元素。我實現(xiàn)這一目標的一個更明顯的方法是使用在棕色和綠色中突出的鮮艷鮮艷的顏色來吸引玩家的注意力。我使用的一個常見案例是這些淡紅色的蕨類植物,可以在整個關(guān)卡的戰(zhàn)術(shù)位置找到!

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在下圖中,我在左側(cè)有一條更清晰、更直接的路徑,該路徑由遠處的陽光輔助,并且較少被樹木和道具遮擋,盡管我希望玩家也能探索右側(cè)更陰影的路徑。使用同樣明亮的蕨類植物,我能夠吸引玩家的注意力并在正確的道路上產(chǎn)生一些興趣!

由于它們被其他植物包圍,所以它們在那里并沒有那么奇怪,而使用形狀來引導(dǎo)玩家在這里可能會感覺過于強迫(話雖這么說,與此相反的說法是正確的,所以重要的是 以一種不被強迫的方式平衡這兩種元素——除非你想要那樣,否則一定要讓一個巨大的霓虹箭頭指向你的前方?。?。這個靈感來自盜賊之海,他們以類似的方式使用紅色蕨類植物!

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保持關(guān)卡有趣并幫助玩家不迷路的另一種方法是擁有可用于了解您當前位置的地標。我在這一層使用的一個非常明顯的指標是位于島中心最高點的大型風車。除了您在它下面的洞穴中的那一刻之外,還可以從地圖上的各個角度和位置看到風車。通過查看它,您可以確定自己的位置以及您在關(guān)卡中的進步程度!

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與風車類似的例子是玩家在地圖早期經(jīng)過的一座橋。您可以在 3 個時刻看到這座橋,所有這些都是從不同的角度觀看的,無論是從兩側(cè)還是通過實際走在上面。像這樣在關(guān)卡中循環(huán)和縱橫交錯是讓玩家了解他們所處環(huán)境的好方法,因為他們每次都在以新的視角觀看相似的地標。

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結(jié)尾

我希望這篇文章能對我如何通過創(chuàng)建這個環(huán)境來處理各種元素提供有價值的見解。顯然,要創(chuàng)建這種規(guī)模的關(guān)卡還有很多方面,但希望我所涵蓋的要點可以為創(chuàng)建過程提供一些墊腳石!

對于任何進入環(huán)境藝術(shù)的人,我最好的建議是慢慢來,從小事做起!考慮很多事情(植物、道具、天空盒、粒子、水等)可能會讓人望而生畏,所以請記住提前計劃、創(chuàng)建資產(chǎn)列表、寫下一些概念并獲得比您需要的更多參考!在每一個環(huán)境中,我學(xué)到的東西都是我開始之前的五倍,所以繼續(xù)練習并始終尋求反饋!祝你好運!

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