開(kāi)放世界的游戲驅(qū)動(dòng)力:人們心中原初對(duì)未知的好奇心

前言
近些年來(lái)隨著pc和主機(jī)平臺(tái)的配置不斷提高,游戲的技術(shù)也在不斷的增強(qiáng)。去年元宇宙又一度成為了火遍全網(wǎng)的新詞,黑客帝國(guó)的虛幻五演示毫無(wú)疑問(wèn)又給了我們一種新的感覺(jué)。那就是游戲與真實(shí)已經(jīng)并非是天壤之別了。而開(kāi)放世界便是游戲追求真實(shí)度的一種游戲表達(dá),現(xiàn)在我們經(jīng)常能看到很多游戲作品都存在著開(kāi)放世界的元素。那么開(kāi)放世界存在著什么樣的閃光點(diǎn),或者說(shuō)為什么現(xiàn)在許多游戲都喜歡引入開(kāi)放世界,甚至一度堅(jiān)守手工打磨關(guān)卡的FS社的新作「老頭環(huán)」都開(kāi)始加入了開(kāi)放世界的元素。
本文將對(duì)以開(kāi)放世界為核心賣點(diǎn)的游戲作為分析,淺談一下開(kāi)放世界對(duì)于我們玩家而言的游戲驅(qū)動(dòng)力。

注:本文僅代表個(gè)人觀點(diǎn),如有意見(jiàn)不符請(qǐng)理性討論。

開(kāi)放世界是什么?
既然我們要解析開(kāi)放世界對(duì)玩家的游戲驅(qū)動(dòng)性是什么,那我們便需要首先了解什么叫做開(kāi)放世界。
在維基百科上,對(duì)開(kāi)放世界存在著以下的定義:
開(kāi)放世界(英語(yǔ):Open world)是電子游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的一種,玩家可以自由地在虛擬世界漫游,并可自由選擇完成游戲任務(wù)的時(shí)間點(diǎn)和方式。這類型的游戲也常被稱為“漫游式游戲”(free roam),或被不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)胤Q呼為“沙盒式游戲”(sandbox)?!伴_(kāi)放世界”和“漫游”代表了游戲中不存在版圖的阻礙,通常沒(méi)有線性關(guān)卡設(shè)計(jì)中常見(jiàn)的隱形墻和讀取畫面。開(kāi)放世界游戲并不一定是沙盒式游戲,在真正的沙盒式游戲中,玩者可自由對(duì)游戲世界進(jìn)行修改,并創(chuàng)造自己的游玩方式。[1]

最為簡(jiǎn)單概括的話便是,我從一點(diǎn)到另一點(diǎn)沒(méi)有任何讀條,沒(méi)有任何阻礙,黑屏,載入界面,是一鏡到底的開(kāi)始和抵達(dá)。但是雖然沒(méi)有具體版圖的限制,開(kāi)放世界同樣不一定是無(wú)限的,這便是和無(wú)限隨機(jī)生成的沙盒游戲的另一種區(qū)別。我們可以認(rèn)為沙盒是開(kāi)放世界,但是開(kāi)放世界不一定是沙盒。
開(kāi)放世界游戲一般傾向于一些“可見(jiàn)而不可得”的地理要素來(lái)作為地圖的邊界,營(yíng)造出一種世界廣闊的感覺(jué),而不是用墻壁、門或者空氣墻來(lái)作為關(guān)卡的邊界。后者這一條其實(shí)是比較容易用來(lái)區(qū)分箱庭世界和開(kāi)放世界的標(biāo)準(zhǔn),尤其是對(duì)于銀河城類游戲都相當(dāng)適用。[2]

開(kāi)放世界具有一大特點(diǎn)便是自由度,自由度毫無(wú)疑問(wèn)是開(kāi)放世界的主打賣點(diǎn)之一??v觀以前的游戲,有許多是以關(guān)卡為單位讓我們?nèi)ビ瓮?,或者是采用了一些限制我們探索的手法,將我們限制在一個(gè)固定區(qū)域去探索。這便是犧牲了自由度,換來(lái)了作者對(duì)我們進(jìn)行精心設(shè)計(jì)的游玩位置和有趣解謎。但是開(kāi)放世界則截然不同,作為主打自由度的開(kāi)放世界毫無(wú)疑問(wèn)是將重點(diǎn)放在了營(yíng)造一個(gè)世界上,而游戲性是基于開(kāi)放世界的基礎(chǔ)上去進(jìn)行架構(gòu)。
現(xiàn)如今游戲已經(jīng)不僅僅是局限于單點(diǎn)元素的精通,更多時(shí)候游戲是一個(gè)多元素的聚合體,就比如我們?cè)贒Q11中可以看到像素風(fēng)2D畫風(fēng)和現(xiàn)世代3D畫風(fēng)并存并通過(guò)教堂切換。游戲更多時(shí)候變?yōu)榱嗽貫橥婕見(jiàn)蕵?lè)而服務(wù)。

開(kāi)放世界的游戲驅(qū)動(dòng)力
那么對(duì)于玩家而言,開(kāi)放世界的游戲驅(qū)動(dòng)力是什么呢?
我認(rèn)為最為核心的驅(qū)動(dòng)力仍然是玩家對(duì)于未知的好奇。
于玩家而言,開(kāi)放世界可以假定為另一個(gè)全新的邏輯自洽的世界。它可以是各種樣子,也許是GTA這種擬真現(xiàn)實(shí)一樣的現(xiàn)代世界,也可以是像塞爾達(dá)傳說(shuō)一樣充滿了童話風(fēng)格的魔幻世界,還可以是像大表哥一樣充滿了時(shí)代風(fēng)情的舊時(shí)代的生動(dòng)寫照。不同的世界給了玩家不同的體驗(yàn)感,也給予了玩家更高的自由度,帶來(lái)的便是更多的想象力和好奇心。

而我們對(duì)于游戲的驅(qū)動(dòng)力好奇心又可以大致分為了兩類,第一類是我們作為玩家來(lái)到這個(gè)世界,對(duì)于這個(gè)未知世界的好奇心。其實(shí)變相相當(dāng)于我們穿越到了異世界首先要了解這個(gè)異世界的一些有趣的東西或者風(fēng)景人文。
第二類則是我們會(huì)迎來(lái)一個(gè)大體的劇情觀和人物觀,他會(huì)合理的去圈定一下你的行動(dòng)范圍和拋給你一個(gè)行動(dòng)規(guī)則。為你去限制一個(gè)行動(dòng)大方向,比如2077中主線任務(wù)的最后一環(huán)前往荒坂塔,我們便可以完全選擇我不去,我去干別的事情;抑或是塞爾達(dá)中,為你圈定一個(gè)拯救塞爾達(dá)公主的任務(wù),關(guān)于林克則是放飛自我[3]。

第一類便造成了玩家對(duì)于開(kāi)放世界的一個(gè)要求,那就是它不能是填鴨式的一味扔元素進(jìn)去。世界中的所有事情,都要存在一個(gè)合理性。比如我們?cè)诶蠞L5和大鏢客中,我們(即主角)的視野所及的地方人們都在干各自的事情,而視野所不能及的地方則是電腦系統(tǒng)內(nèi)部在運(yùn)作模擬游戲作者為我們?nèi)ブ贫ǖ囊粋€(gè)合乎情理的世界規(guī)則。
同時(shí),這也是對(duì)開(kāi)發(fā)者的一大考驗(yàn)。如何讓玩家大概率探索到自己設(shè)計(jì)好的位置,讓他們覺(jué)得這個(gè)世界并不是空洞的,而是切實(shí)的。如果你設(shè)置的位置不合理的話,那么玩家無(wú)法體驗(yàn)到你的精心設(shè)計(jì),那便是缺失的,有所遺憾的。如果你過(guò)于強(qiáng)制性去要求體驗(yàn)的話,又會(huì)變相限制玩家的自由度。開(kāi)放世界則需要游戲的開(kāi)發(fā)者對(duì)于游戲自由度具有一個(gè)衡量能力,要在游戲設(shè)計(jì)上和玩家的游戲體驗(yàn)中采取一個(gè)折中的合適尺度。

極高的自由度可以誕生更多可玩性,玩家可以像沙盒游戲一樣肆意揮灑想象力。而第二類好奇心又是變相對(duì)第一類好奇心的限制,反而是讓玩家不會(huì)像沙盒游戲一樣將自己所想的體驗(yàn)完了便馬上棄坑。對(duì)于劇情和任務(wù)的好奇心反倒可以繼續(xù)驅(qū)動(dòng)我們繼續(xù)對(duì)接下來(lái)的事情進(jìn)行探索,甚至當(dāng)劇情推進(jìn)到一定程度時(shí),開(kāi)放世界可能會(huì)產(chǎn)生變化,這樣相當(dāng)于是一個(gè)嶄新的從未探索過(guò)的世界,從而將我們的第一類好奇心重新提起來(lái)。這樣周而復(fù)始便是開(kāi)放世界的核心探索驅(qū)動(dòng)力。

[1]維基百科-開(kāi)放世界https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%96%8B%E6%94%BE%E4%B8%96%E7%95%8C
[2]一個(gè)開(kāi)放世界游戲必須具備哪些東西才能算開(kāi)放世界游戲? @護(hù)士衫下的回答https://www.zhihu.com/question/422076282
[3]開(kāi)放世界:系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)型的游戲,神田空太? https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133047

開(kāi)放世界作為近些年來(lái)的主流游戲類型之一,它的一直火熱和極高自由度和有趣的想象空間是分割不開(kāi)的。我也衷心期待著塞爾達(dá),大表哥這樣的精致打磨的開(kāi)放世界能夠更多。
