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美到窒息的廢墟藝術(shù),是如何在游戲中成為主流審美的?

2021-05-28 20:49 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

真新鎮(zhèn)小茂 | 文

當(dāng)林克手持滑翔傘從時光神殿上方掠過,耳畔傳來森林的低語,仿佛海拉爾大陸的百年興衰都與這場冒險無關(guān);

蒙眼少女垂坐在老舊的機械上,遠處的高塔彌漫起塵埃。殘破的建筑被藤蔓覆蓋,山石之間生長出奇特的植被,漠然蓋過生死交界的那座木橋;

大叔和少女無聲無息行走在末世的美國西海岸,空中微微彌漫著灰塵。一片破敗之中,目之所及皆是可以想象的昔日輝煌。

可與此同時,卻有更多的生命在這里噴涌生長,彷佛人類社會并非被病毒所摧毀,而是出于對自然的敬畏自甘瓦解。

斯人已逝,生者如斯。從我們身邊悄然興起的工業(yè)廢墟攝影,到豆瓣小組常見的城市廢墟探險中不難看出,廢墟美學(xué)早已成為流行文化的一種。藝術(shù)家格外偏愛這個渾身裹著悲涼氣息的題材,用豐富迥異的色調(diào)、爐火純青的筆觸,勾勒出一幅幅美輪美奐的畫面。

出自捷克藝術(shù)家FilipHodas
出自日本插畫師mocha

有關(guān)于廢墟的藝術(shù)在游戲領(lǐng)域也越來越常見,不管是《輻射》里的核廢土世界:

《只狼》里最能體現(xiàn)作品內(nèi)核和東方美學(xué)的源之宮:

乃至《明日方舟》那神秘的末日世界:

從單機覆蓋到手游,越來越多的游戲把重要場景,乃至整個世界架構(gòu)設(shè)定為廢墟,卻往往能同時贏得商業(yè)和口碑上的雙重豐收。玩家會對游戲勾勒出的這些反烏托邦世界產(chǎn)生極強的認同感,即使世界殘破且消極,也不妨礙它在玩家眼中是和諧而美的。

所以問題來了,這種毋庸置疑是頹廢、且負能量的藝術(shù)題材,是怎么成為當(dāng)今游戲領(lǐng)域主流審美的?

在討論這個問題之前,我們先從頭開始,聊聊“廢墟”,以及有關(guān)它的藝術(shù)。

“廢墟有一種形式美,把剝離大地的美轉(zhuǎn)化為皈附大地的美。再過多少年,它還會化為泥土,完全融入大地。將融未融的階段,便是廢墟。” ——余秋雨《廢墟》

在余秋雨筆下,建筑是一種“剝離大地的美”,屬于典型的人造產(chǎn)物。好比《尼爾:自動人形》里的游樂場,或是《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》里還原的切爾諾貝利。這些本屬于人的造物卻絲毫不見人影,而是轉(zhuǎn)化為“皈附大地的美”,矛盾造成的視覺反差往往讓人格外著迷。

“將融未融的階段”則是一種時間錯位,把過去的繁榮、如今的荒蕪,和未來的重生同時展現(xiàn)在我們眼前,從而開始遐想聯(lián)翩,腦海里浮現(xiàn)對生命和歷史的思考。

如今很多游戲都是建立在這樣的思考之上的。宮崎英高這樣思考過,于是在《黑暗之魂》里有很多氣勢磅礴的廢墟場景。天空呈現(xiàn)著異樣的鮮紅,大型廢墟在太陽下擱淺,被靜靜的炙烤著,用沉默無言的方式探討“輪回”這一核心主題。

陳星漢也曾這樣思考,他在創(chuàng)作《風(fēng)之旅人》的時候,曾為游戲撰寫如同天文數(shù)字般復(fù)雜的背景故事,卻在最后將其全部刪除,僅創(chuàng)造出一個孤獨的世界,用一座座山峰,一場場跋涉讓你回味無窮。

《塞爾達傳說:荒野之息》同樣是個非常經(jīng)典的例子。當(dāng)我們操作林克第一次闖進滿目蒼夷的海拉爾城堡,或是無人雪山里發(fā)現(xiàn)一座又一座隱藏神殿,彷佛廢墟是所有偉大之物的終年,見識過繁榮和凋零、相聚和別離。

這符合現(xiàn)實生活里的所有氣質(zhì),也讓游戲世界觀邏輯自洽,格外的具有代入感。

廢墟美學(xué)探討的是生命存在的意義,內(nèi)核往往能映射人心。這也是它被第九藝術(shù)創(chuàng)作者格外親睞的原因。

然后我們討論另一個問題,廢墟是何時成為一種主流的藝術(shù)審美的呢?

東方傳統(tǒng)文化里,對于歷史和自然廢墟有一種天然的審美情感。不管是我國文學(xué)里的“國破山河在,城春草木深”,還是日本文學(xué)里的“物哀之美”都是很好的體現(xiàn),倒不必多提。

比較特別的是,古代中國對廢墟的理解是建立在“自然消逝”觀念之上的,所指的常常是被摧毀了的木質(zhì)結(jié)構(gòu)所留下的“空”,從而引發(fā)對往昔的銘記。相比起具體的“形狀”,更注重整體環(huán)境造就的“神韻”。

這點從亞洲地區(qū)開發(fā)的游戲作品也能看到,較有代表性的《荒野之息》和《尼爾:自動人形》等,里面描繪的世界都是平靜、中性的,略有風(fēng)花雪月、時過境遷的悲哀,但也能從一片自然綠意中看到生機。

歐美以廢墟為主要場景的游戲則更加狂野悲觀,像《輻射》或《地鐵》系列,大都設(shè)定在戰(zhàn)爭后的核廢土,充斥著生存、恐怖、人性惡等元素。這些作品更多被統(tǒng)一劃分到“廢土風(fēng)格”里,屬于科幻題材的一個子類型。

造成差異的原因除了美蘇冷戰(zhàn),也和西方長久以來的主流審美密切相關(guān)。中世紀西方曾堅決否定廢墟審美。彼時他們的藝術(shù)作品往往是崇高的,色彩飽滿、形體健壯,富有生命力。

不過情況最早在15世紀時有所改變。當(dāng)歐洲文藝復(fù)興時的文人,看到古希臘和古羅馬時期廢墟被重新挖掘,看到巨大的時間溶解在殘垣斷壁中,第一次發(fā)現(xiàn)缺失也是一種美。

當(dāng)時歐洲畫家開始用野外的樹葉和粗糙的景觀描繪歷史場景,更是讓這些大佬們意識到,歷史如果具有荒涼的背景似乎會更具史詩感。

對這一藝術(shù)影響頗深的一個人叫提香·韋切利奧,他是意大利文藝復(fù)興后期的代表畫家,嘗試跳過宗教、神明這些“古典之美”,用自然喚起觀眾的情感。

他的風(fēng)格對17世紀的兩位畫家尼古拉斯·普桑和克勞德·洛蘭產(chǎn)生了重要影響??纯催@兩位老哥的作品,你就能明白如今西方的廢墟美學(xué)源于何處。

最后到18世紀末的浪漫主義運動。這一時期,工業(yè)革命和資本市場的弊端開始顯現(xiàn)。當(dāng)時的藝術(shù)家們開始以一種消極諷刺的方式,表達對工業(yè)主義的反抗和回歸自然的主題。這種反主流的審美風(fēng)格對流行文化形象頗深,并一直持續(xù)至今。

對我來說,廢墟是一種極致的獨特審美。這里有無限的時間,和無限的可能。你可以放下使命當(dāng)一個海拉爾流氓,可以化為火焰燃盡舊世界的腐朽,也可以賭上性命陪著一個女孩橫穿美國。它是歷史的實體,記錄了人類的荒涼,也見證了人類的偉大。

我們驚嘆于游戲里那些震撼人心的廢墟場景帶來的視覺體驗,更享受它帶給我們精神層面的思考。斗轉(zhuǎn)星移,繁榮興衰,都凝聚在這殘破的建筑里,我們將銘記所有,并砥礪前行。

它是對過去的緬懷,現(xiàn)在的思考,和未來的警鐘。

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