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是什么毀了我們的二次元手游【方舟篇】

2022-03-07 00:39 作者:神奇的樹皮  | 我要投稿

高中時期,我常常憤怒于很多人,很多事,很多的不作為,很多那時認為的“苛政”?,F(xiàn)在回憶起來,那些憤怒更多的并不在于所憤怒的事,而在于千方百計找出一條合理的通道,能讓自己有一種宣泄的快感。而對于正處青春期的二次元player,總有用不完的斗爭意志,總有打不完的妖魔鬼怪,總有一道穹頂壓迫著自己——于是相當一部分人將仇恨的目光轉(zhuǎn)向了他們更容易接觸到的網(wǎng)絡世界中的不平。對于學生來說,最方便唾罵的,自然就是游戲制作方乃至其公司。當然,這時候被告方有個統(tǒng)一的名稱,叫做“資本”。對于方舟這款游戲,二次元玩家的劣根性體現(xiàn)到了極致,因此我作為這個系列的開篇之作,來代表玩家方面對二次元手游的侵害。

二次元手游低分里占比最多的是因為肝氪問題而不是質(zhì)量問題,原因在于不是所有人都能玩到游戲的上限,但肝條氪條卻是人人都要面對的。拿方舟作例子,低分區(qū)除了極少數(shù)菜到極致打不過關(guān)的和玩公司養(yǎng)成未果的回踩,剩下的全是氪金抽卡沒抽到給氣的。同樣是會大幅消耗游戲壽命的卡——42和水陳,在42大顯神威時玩家普遍在喝彩,而水陳那邊卻在喝倒彩——僅僅是因為水陳的金貴。問題在于,質(zhì)量提升是要燒錢的。玩家對氪度的關(guān)注度往往倒逼廠商做出選擇:選擇質(zhì)量增加氪金點,或者節(jié)流保持現(xiàn)狀。在一個游戲行業(yè)實在談不上受支持的國度,缺乏技術(shù)積累的制作方會怎么選擇就是顯而易見的事了。

如果是一路伴著方舟走過來的玩家,一定會對玩家對新模式越來越高的呼聲有所印象,這樣的呼喚在這次夏活前達到了頂峰,幾乎將故事集開除出了玩法列表,同時肉鴿的期望值在夏活之后達到頂峰,并與鷹角的“態(tài)度”直接關(guān)聯(lián)起來——而在初版肉鴿的評論區(qū)至今仍保存著無數(shù)的差評。很明顯的,大多數(shù)二次元player就像是一群運動員,總在做永不停歇的規(guī)律運動,往往不會是某個特定玩法的長久受眾。說的粗一點就是:塔防狗都不玩。真正在乎方舟關(guān)卡設計如何,干員平衡性如何的真的只會是很小的一部分,絕大部分玩家只會在關(guān)注了幾個極限圈up后發(fā)出被奪舍的聲音來表達對這方面的關(guān)切。像是肉鴿,同類型的買斷游戲為什么能做到卡組組合無數(shù)讓人愛不釋手?那是因為底層邏輯簡單,血、攻、防、費,有的還有藍條和技能條,結(jié)束。那么針對血條和費用的事件設計自然能夠五花八門,但方舟不行,方舟的血條和干員的血條是分開的,因此難度方面的調(diào)整就被限制到了干員數(shù)值的整體調(diào)整,關(guān)卡變化也因此天然減少。而方舟的優(yōu)勢本就不在于千變?nèi)f化的關(guān)卡而在于不同特長在肉鴿放大后的干員庫。因此在增加結(jié)局、調(diào)整部分時間難度后,方舟肉鴿將會成為一個完美的模式,成為方舟眾多干員自我表現(xiàn)的大舞臺。而玩家是怎么體驗的?一開始被初見殺,一小部分人放棄了,之后摸索出大概通法,一大部分人也放棄了,到現(xiàn)在還在探索的除了幾個主播真就不剩下多少玩家了,最多一周碰個一兩次完事。那么不管是什么模式都趕不上被消耗的速度。換句話說,方舟雖然干員眾多,但玩家自己找樂子是能力實在有些匱乏,本該對深度的追求被對新模式量的追求掩蓋了。

可能有的人不理解:那還有鎖船呢,還有聯(lián)機呢,每種模式都挖一下不就行了,玩家要的也不多啊,半年挖一個出來總行吧。那么又扯到另一個問題,這些模式說實話,和方舟的盈利模式壓根是八竿子打不著邊??瓷先ユi船推著玩家抽卡,肉鴿推著玩家練級,但其實不是的,這些活動推著走的全都是核心玩家,大多數(shù)本來的白嫖黨和佛系黨(這才是大多數(shù))是不會買賬的。同時每個月的硬指標ss和跟限定綁定的大ss,以及主線又是必要的(不然沒理由開池子,又得挨罵)。方舟在一開始,就被迫將關(guān)卡活動設計成了能讓大多數(shù)人躺平的難度,同時給出極高的福利(多見識些游戲就能明白黃票商店是個多離譜的東西)。這雖然讓方舟撐過了最初的寒冬,但全世界最難惹的玩家社區(qū)()已經(jīng)形成——既然白嫖能拿到的為什么要充錢?而當老人不氪也難打過關(guān)卡時罵就完事了,你一個全面培養(yǎng)玩家社區(qū)的游戲敢得罪我?

前文說的基本都是玩法方面的問題,這也是二次元手游最缺乏的部分,畢竟對這類游戲來說“啥都好,就是不好玩”已經(jīng)算是個褒義評價了(樂)。而對于二次元手游表面上最強的劇情部分,實際上這才是重災區(qū)。前幾天看到某up很久之前的道歉信,大致意思是拿某兩個游戲拐了方舟屬實不該,下面的評論區(qū)還是很不爽,覺得這位仍在陰陽怪氣,且方舟劇情就是辣雞,哪來的自信碰瓷,于是氣的大喊:“就方舟的劇情,怎么敢和我最后一課比的?。ㄓ∠罄锊畈欢嗍沁@個意思)”當時看著評論區(qū)里憤怒的網(wǎng)友我還忍不住感嘆了句:“這就是二次元??!”二次元眾有個非常鮮明的特點,看劇情特別執(zhí)著于其燃點、淚點,換句話說就是幾乎只關(guān)注高潮部分。同時還要求語言平實接地氣,還要充分表現(xiàn)老婆們的嬌美,而對于邏輯的合理性則相對可以睜一只眼,閉一只眼。此外,二次元有一條不成文的規(guī)矩:在二次元,人們信奉的是性萌論。很多角色很難說好壞,但由于大多活在末世背景下,性格受了影響變得總有些極端,將人的靈性砍去了幾個棱角,變得喜歡堵上一切/付出一切,還有的呆呆的,反正大部分和三次元的麻瓜是一眼能看出差別。主流二次元劇情分成兩支,一支以日本游戲及少部分國產(chǎn)游戲為代表,主打世界觀塑造(并且這方面還做的很強,各種設定迷人眼),人設較為討喜,性萌論現(xiàn)象相對明顯。另一支基本都是國產(chǎn)游戲,方舟、少前等等走的都是這條路,講的故事相對現(xiàn)實,設定較少,大多世界觀不如日系“宏大”但完整性較強(雖然也有例外)。按理說兩條路是沒什么優(yōu)劣之分的,前者更易于講故事,整體更波瀾壯闊,水平足夠可以往藝術(shù)方向升華;后者由于設定少,不是那么容易寫,但讀起來酣暢淋漓,更容易輸出價值觀、描寫人性。然而對于青春期急需自我肯定的二次元來說,平地就這么起了波瀾。廢狗粉絲叫囂著讓別人了解自己游戲的復雜設定和優(yōu)秀世界觀;舟粉堅持方舟已經(jīng)完成了大世界觀和現(xiàn)實主義的結(jié)合;少前粉則嘲笑著方舟的《謎語人》和假大空。僅僅如此倒也無所謂,仗打完還是得回家發(fā)展經(jīng)濟的()。但問題在于這幾條路都是有自己缺陷的,世界觀大了很難每個人都往真實了寫,不然就很難寫的快還不吃書;小世界觀呢,又不大可能拖個好幾年不完結(jié),而對一家公司來說不穩(wěn)定是最可怕的一種壓力——一個人表達的訴求就那么多,哪來那么多故事講?講完了怎么辦?那就必定得往后拖。然而玩家是不可能等你的,根據(jù)評論區(qū)觀察,對于很大一部分玩家其實對邏輯問題的分辨率沒那么高,有點瑕疵根本看不出來的,但速度慢了是看得出的,得罵(除非玩家少到難以產(chǎn)生質(zhì)變,全是核心玩家)——于是,二次元手游的劇情上限被釘死了。

所以說,為什么二次元手游出不了神品?因為,這就是二次元啊。

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