嬉戲與競戲
沿襲柏拉圖的思路,羅杰·凱洛瓦(Roger Caillois)在《游戲與人》(Man,Play and Games,1961)區(qū)分了兩類游戲:競戲(Ludus)和嬉戲(Paidia)。競戲?qū)?yīng)于杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)所謂的“原型游戲情景”,通過以下條件來界定:(1)原型游戲是基于規(guī)則的;(2)有一個變化的、量化的結(jié)果;(3)結(jié)果被賦值(輸或贏);(4)玩家投入精力來左右結(jié)果;(5)玩家對結(jié)果有情感依附——想贏怕輸(2005:36)。
嬉戲則是自由游戲,沒有量化結(jié)果,特點是“樂趣、動蕩、即興、幻想”(Motte,1995:7)。競戲常見于棋盤類游戲、體育和許多電腦游戲,尤其第一人稱設(shè)計類,而嬉戲的代表則是為了想象性體驗而玩的游戲,如兒童的過家家、游樂場活動、玩具的使用、狂歡節(jié)的越軌,在電子游戲中的代表則是所謂模擬類(《模擬城市》、《文明》、《模擬人生》),在這類游戲中,玩家管理一個復(fù)雜的系統(tǒng)并觀察其行為,而不是要通關(guān)或擊敗對手。
計算機對人類娛樂的重大貢獻就在于,讓競戲和嬉戲組合在同一游戲環(huán)境中——凱洛瓦曾認為這種組合是不可能的:在他看來,游戲或是基于規(guī)則,或是要求假裝相信(1961:8-9)。
摘自瑪麗-勞爾·瑞安《故事的變身》第八章
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