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有樹(shù):《攻略122》神武PK入門(mén),需要掌握的十五個(gè)概念知識(shí)

2021-08-06 18:50 作者:cdm前面有樹(shù)  | 我要投稿



可以說(shuō)是優(yōu)秀,也可以說(shuō)是同行的承托,神武的PVP做的還是很不錯(cuò)的。

PK氛圍濃、入門(mén)門(mén)檻相對(duì)低、難度層次分明,除了平衡做的一般外,的確做到了全民PK。

不過(guò)PK素質(zhì)不是一兩天養(yǎng)成的,有不少小伙伴求PVP的入門(mén)攻略。其實(shí)《每日技能》系列就是,不過(guò)相對(duì)分散。本期我們會(huì)羅列15個(gè)關(guān)于PVP的入門(mén)知識(shí),幫助萌新玩家更好入門(mén),老司機(jī)也可以查漏補(bǔ)缺哦。


一、藥品概念:

1、格子問(wèn)題:

神武每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都可用10個(gè)藥品格子。日常里,小號(hào)可以把藥品丟到已使用的格子中,PK不行。

1個(gè)格子可以放:1個(gè)三藥(或5個(gè)金瘡藥),1組酒(2個(gè)),20個(gè)二級(jí)藥(一般只要小藍(lán),長(zhǎng)壽果、松竹),1個(gè)食品(獅子頭);

此外,TM用的暗器,F(xiàn)C七十二變用的變身卡,不占格子。

注:越是大優(yōu)和大劣,就越需要補(bǔ)大藍(lán),來(lái)節(jié)省寵物行動(dòng)力;均勢(shì)行動(dòng)力富裕,才適合補(bǔ)小藍(lán),節(jié)省藥品格子。


2、藥效問(wèn)題:

基礎(chǔ)藥效受到,藥品品質(zhì)、人物等級(jí)、靈丹妙藥等級(jí)(劇情技能,每級(jí)+5%效果,5級(jí)+25%)共同影響。

注:玉蟬和還靈散雖然都是大藍(lán),但回藍(lán)公式不同。同品質(zhì)的情況下,低級(jí)一般是還靈回藍(lán)更多,高級(jí)是玉蟬回藍(lán)更多。

3、藥抗和意亂:

除了藥品本身外,藥抗和意亂狀態(tài)也會(huì)降低藥效。


可以看下面文章:

每日技能09|意亂,超強(qiáng)的干擾技能

每日技能45|絕情迷陣,領(lǐng)域干擾技

攻略107—關(guān)于藥抗

注意:現(xiàn)在大特技如晶清、四海、慈航也有很高的藥抗性。


二、憤怒概念:

1、產(chǎn)生憤怒:

防御、隊(duì)友A自己、掉血、喝酒,PS與君同醉、MW怒氣咒、牛氣沖天等。

2、消除憤怒:

擊殺清空,綿里藏針(笑里),F(xiàn)M紫氣東來(lái),MW赤炎咒。


注:絕幻和紅毒本質(zhì)上沒(méi)消除憤怒,相關(guān)文章:

每日技能57|赤炎咒及套裝,功能和算法

3、酒抗:

攻略107—酒抗

了解概念就行,在上篇內(nèi)容更新后,真露、女兒紅的酒抗數(shù)值增加了。


三、寵物基本概念:

1、攜帶數(shù):

普通滿(mǎn)駕馭可攜帶12只寵,2個(gè)孩子;

全明星積分、服戰(zhàn)積分、全服拍賣(mài)可以買(mǎi)到駕馭8、9、10,之后攜帶數(shù)量從12→15。


2、召喚數(shù):

一場(chǎng)戰(zhàn)斗只能出一個(gè)孩子,7個(gè)寵物(需要時(shí)裝或人物飾品)

3、召喚時(shí)機(jī):

召喚寵是具有目的性的,在不同環(huán)境中補(bǔ)出合適的寵物類(lèi)型,可以大大提高勝算。

隨意攜帶的寵物類(lèi)型越全,容錯(cuò)率越高。

按照克制目的:感知寵、審判寵、驅(qū)鬼寵、精準(zhǔn)寵......

按照類(lèi)型目的:血攻、耐攻、速攻、血寵、耐法、血法......

按照功能性目的:殺人、面?zhèn)?、隱身(規(guī)避傷害)、鬼魂(防嘲諷、最后幾只寵)、抗傷、卡藥、續(xù)航等。

后文還有晝夜目的


記得用寵物備注功能,表明寵物類(lèi)型,可以在PK中更快找到對(duì)應(yīng)寵物。

可以帶著目的性看以前發(fā)布的這三篇文章:

一天一條38-寵物區(qū)分和攜帶

攻略69—寵物攜帶(最新版)

攻略102—各等級(jí)寵物攜帶

注:原理可以參考,但攜帶環(huán)境都在改變,寵物類(lèi)型和數(shù)量,最好參考近期發(fā)布的各個(gè)等級(jí)段的名人或百萬(wàn)系列。

四、屬性波動(dòng):

1、面板波動(dòng):

進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),每個(gè)單位都會(huì)有±10%的速度波動(dòng),±2%的靈力波動(dòng);而寵物會(huì)有1.01-1.05的靈力波動(dòng)(范圍也是4%)

具體看下面文章:

實(shí)驗(yàn)室03—進(jìn)場(chǎng)屬性波動(dòng)測(cè)試及意義(速度、靈力)

亂敏舉例:

有樹(shù):

每個(gè)單位是上下10%速度波動(dòng)。
想要完全不亂,理論2個(gè)目標(biāo)應(yīng)該差上21%的速度,但如果是加上變卡和陣法的話(huà),計(jì)算如下。
850*1.1=935,物理可能的最大速度。
那么,935*(0.9+0.15)≈982速,注:亂敏和陣法提速是加法而不是乘法。
982/1.15=854速,這就是輔助變高敏捷卡,最少要達(dá)到原始速度。
當(dāng)然完全補(bǔ)亂敏還得看速度卦象。

2、傷害波動(dòng):

物理輸出會(huì)有±10%的傷害結(jié)果波動(dòng);

法系輸出很穩(wěn)定,不會(huì)波動(dòng),除非有法波。

五、出手順序:經(jīng)過(guò)變卡、站位、屬性波動(dòng)后得到的速度,并不完全是最后的出手順序。1、常規(guī)出手:速度*速率,才等于出手速度。
一般出手速率是1,一些技能會(huì)提速,如龍隱2.3;一些技能會(huì)減速,如FM尾拉,只有0.05。更多速率可以關(guān)注《每日技能》系列;

2、第二套速度順序:
如果被復(fù)活的單位A,原本的出手速度>復(fù)活者B的話(huà),A會(huì)進(jìn)入到第二套速度順序;在第二套速度順序里,也是遵循誰(shuí)快誰(shuí)出手的原理。舉例:對(duì)手FM尾拉起TM喝酒,己方一只慢的BB拉起WS飛機(jī),那么TM會(huì)先喝酒,WS再飛出去守尸,導(dǎo)致TM喝酒倒地。

3、救命稻草戰(zhàn)術(shù):
A拉B、B拉C、C拉D,B速度>A進(jìn)入第二套速度順序。如果B速度>C>D,那么就始終在第二套速度順序里;否則會(huì)進(jìn)入第三套,第四套速度順序......其實(shí)現(xiàn)在幾套都無(wú)所謂,就當(dāng)拓展知識(shí)。早期神武是進(jìn)入到第三速度順序的單位,就不會(huì)出手了;現(xiàn)在是無(wú)腦隨便拉就行,不用管拉人的單位快還是慢。


六、晝夜情況:

1、晝夜判定:

每個(gè)單位的晝夜情況,都是按照出場(chǎng)時(shí)辰來(lái)的。只是人物和首發(fā)寵,的出場(chǎng)是在進(jìn)入戰(zhàn)斗;后續(xù)寵物的出場(chǎng)是在召喚回合。

期間屬性不會(huì)受到晝夜變化影響,但恐怖這些是有變化的。


2、夜晚削弱:

沒(méi)有夜戰(zhàn)能力的單位,在晚上出場(chǎng),會(huì)-10%的物理傷害結(jié)果,-10%的防御面板屬性,一定的物理躲避和物理命中,個(gè)人猜測(cè)是5%左右。

3、晝夜衍生:

血攻、血法寶寶,因?yàn)楸旧矸烙挡桓?,大多時(shí)候不會(huì)浪費(fèi)一個(gè)格子去打夜戰(zhàn)類(lèi)技能,晚上出的話(huà)也就減那么點(diǎn)防;


耐攻、耐法,則根據(jù)有無(wú)夜戰(zhàn)技能,分為白天耐攻,晚上耐攻;普通耐法和夜法。


七、變身卡:

變卡需要學(xué)習(xí)千變?nèi)f化,反正是劇情點(diǎn)的第一優(yōu)先級(jí)就行。

神武的變身卡很多,但真正在用的效果就擂臺(tái)變身卡那一些,篇幅原因就不展開(kāi)說(shuō)了,多看幾場(chǎng)PK錄像就知道了。


但有三個(gè)注意點(diǎn)要提:

1、氣血提升卡(海象、桂花等),只提升基礎(chǔ)氣血部分,強(qiáng)身、強(qiáng)壯(衣服特效)部分不會(huì)提升。

舉例:

有樹(shù):

變身卡去年改過(guò)了,除了高敏捷→15%速度提升外,氣血類(lèi)變身卡的提升也削弱了,不再提升強(qiáng)身加血部分,只加基礎(chǔ)氣血。

以129級(jí)玩家為例,強(qiáng)身等級(jí)是130級(jí),強(qiáng)身系數(shù)=1+130/(200常數(shù))=1.65。

1萬(wàn)血的基礎(chǔ)氣血=10000/1.65=6061血。

6061血,在BY海象卡的加成下,是加了6061*15%=909血。最后實(shí)際氣血=10909,你可能基礎(chǔ)少說(shuō)了100。

2、晚上開(kāi)戰(zhàn),物理無(wú)條件變夜戰(zhàn)類(lèi)卡片;法師則其他卡片提升和-10%面板防御的抉擇,等級(jí)越高防御面板越高,就越需要選夜戰(zhàn)類(lèi)。


3、高法波卡加成屬于乘法,更適法師在有輸出加成站位上變。

4、存在變身卡屬性克制。

人物和子女變卡后會(huì)得到卡片對(duì)應(yīng)的五行。攻擊克制目標(biāo)五行時(shí),+5%傷害結(jié)果;被目標(biāo)克制五行時(shí),-5%傷害結(jié)果。


八、陣法:

1、克制關(guān)系:

克制方會(huì)加輸出,但被克制方不會(huì)減輸出。

只有傷害結(jié)果的提升,沒(méi)有其他提升。


2、陣法:

250點(diǎn)士氣時(shí),可以使用陣技。

士氣的產(chǎn)生中,己方受傷占大頭,擊倒目標(biāo)人物加少量。其次,對(duì)手因?yàn)槭軅@得士氣時(shí),己方至少獲得1點(diǎn)。

按照常規(guī)情況,往往還是劣勢(shì)方先有陣技

除非吃獅子頭,根據(jù)品質(zhì)可以加士氣。


九、星爆值&能量點(diǎn)

1、星爆值:

每回合結(jié)束,沒(méi)有倒地的人物+10點(diǎn)星爆值,最多存100點(diǎn)星爆值。

星爆值達(dá)到要求后,就可以使用對(duì)應(yīng)門(mén)派的星爆技能。


2、能量點(diǎn):

大多數(shù)能量點(diǎn)技能,進(jìn)場(chǎng)+2點(diǎn)能量點(diǎn),可以疊加2套,與是否倒地?zé)o關(guān);

小部分進(jìn)場(chǎng)滿(mǎn)能量點(diǎn),或者只能疊一套,一般技能介紹會(huì)紅字注明白。

急速冷卻(帽子特效)和PT如沐春風(fēng)可以刷新能量點(diǎn)。

相關(guān)文章:

每日技能58|如沐春風(fēng),所有大招的“加油站”!

十、狀態(tài)類(lèi):

狀態(tài)有很多種分法,第一種是為增益狀態(tài)、負(fù)面狀態(tài)

主要是第二種分法:

門(mén)派特殊狀態(tài)(無(wú)法被消,比如變身、魔神附體、飛龍鎮(zhèn)海等)

正面普通狀態(tài)(可以被陰魂不散消)

負(fù)面普通狀態(tài)(可以被歸元、返璞)

正面屬性類(lèi)狀態(tài)(一般不被消,除了挪移刃)

負(fù)面屬性類(lèi)狀態(tài)(禁療、逆轉(zhuǎn)、凝滯、止戈、絕幻、蛇膽負(fù)面等,吃乾坤丹可解)


不管是正面還是負(fù)面的普通狀態(tài),超過(guò)4個(gè)就要隨機(jī)頂?shù)粢粋€(gè)(4個(gè)正面或4個(gè)負(fù)面,正負(fù)面互相獨(dú)立),其他類(lèi)型不參與互頂。

注:變身卡不屬于任何狀態(tài)。


十一、召喚單位:

除了5個(gè)人物、5個(gè)寵物外,每個(gè)隊(duì)伍還有2個(gè)召喚格子。

PS姐妹、TM忍犬、MW山精、TG哮天犬、WZ大寶劍、寵物援助,DF行尸走肉單位,門(mén)客(只在PVE中出現(xiàn))......


都共享這2個(gè)召喚格子,但不能出現(xiàn)2個(gè)同類(lèi)型。比如FM已經(jīng)觸發(fā)了狗套,TM就沒(méi)辦法召喚忍犬了。


十二、領(lǐng)域技能:

場(chǎng)上同時(shí)只能出現(xiàn)1個(gè)領(lǐng)域技能。

已有領(lǐng)域的情況下,其他玩家無(wú)法再開(kāi)啟領(lǐng)域技能。


現(xiàn)有的領(lǐng)域有:

TM毒領(lǐng)域,PT法術(shù)領(lǐng)域,F(xiàn)M物理領(lǐng)域,DF恐怖領(lǐng)域,PS意亂領(lǐng)域

相關(guān)文章:

每日技能45|絕情迷陣,領(lǐng)域干擾技
每日技能36|閻羅煉獄,神武第一控制技
每日技能48|萬(wàn)佛朝宗,被星穹增幅后,效果不簡(jiǎn)單!

......


十三、行動(dòng)力、行動(dòng)單位

行動(dòng)單位,可操作的單位。行動(dòng)力,則是每個(gè)行動(dòng)單位做出來(lái)的操作,比如防技能、防特技、吃藥.....

場(chǎng)上行動(dòng)單位太少,即使氣血狀況再好,也有崩盤(pán)風(fēng)險(xiǎn)。

這就是為啥,寵物被下掉時(shí)大多數(shù)情況要優(yōu)先出寵,部分情況在寵物殘血時(shí),也預(yù)判出寵的原因。

行動(dòng)力也是有形的。

比如,笑里預(yù)判掉了對(duì)方特技,就是消耗了對(duì)手行動(dòng)力,但對(duì)方?jīng)]用特技,那笑里只是清憤怒,并沒(méi)有消耗行動(dòng)力;

封印了對(duì)手,對(duì)方無(wú)法出手就是消耗了行動(dòng)力,對(duì)方被封但是打出特技,就是沒(méi)消耗行動(dòng)力。


PK的本質(zhì),就是反復(fù)消耗對(duì)手行動(dòng)力+減少對(duì)方行動(dòng)單位的過(guò)程。

比較玄學(xué),但建議先形成概念,帶著這個(gè)概念來(lái)打PK和看錄像,會(huì)事半功倍。

可以看下,3年半前寫(xiě)的這篇文章:

攻略59-指揮入門(mén)之行動(dòng)單位、行動(dòng)力


十四、取勝方式:

最樸素的取勝方式,就是讓對(duì)方所有單位倒地。

但有藥品拉人、技能拉人的存在,光靠點(diǎn)殺是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。所以最常見(jiàn)的,都是先擊殺幾個(gè)關(guān)鍵單位,然后用面?zhèn)麎褐啤?/p>


消耗完對(duì)方藥品,清空對(duì)手寵物,也是變相達(dá)成的取勝方式。

注意:

耗傷,比耗血收益更大。

人物每次死亡,常規(guī)情況下復(fù)活后繼承生前30%的傷勢(shì)+復(fù)活方式產(chǎn)生的傷勢(shì)恢復(fù),TM瞞天過(guò)海除外。


十五、樸素的知識(shí):

這些都是現(xiàn)實(shí)通用的道理,放在神武里則有了特有的意義。

1、成本&收益:

做任何事情,都是講究成本和收益的,神武PK也如此,本質(zhì)都是追求收益-成本的最大化。有興趣的同學(xué)可以看下,17年寫(xiě)的文章。

攻略17—點(diǎn)殺成本??


2、時(shí)間&效率:

首先,有多少付出,才會(huì)有多少收獲。所謂短期內(nèi)成型的指揮是不存在的,必須有大量時(shí)間付出。如果有這種指揮存在,大概率是速成型指揮,只會(huì)一種陣容,單一打法。

不是說(shuō)速成指揮不好,恰恰相反,速成指揮是最推薦

只有一種打法、陣容打通透了,才能更快進(jìn)入到更高的層次,才有機(jī)會(huì)隨著版本更迭,速成更多打法,查漏補(bǔ)缺。

除了時(shí)間付出外,效率也很重要

很多小伙伴天天踢球(跨服PK),卻到了一個(gè)瓶頸沒(méi)有長(zhǎng)足進(jìn)步。其實(shí)踢的都是讓自己安逸的無(wú)效球。有目的的設(shè)置陣容、速度、陣法、首發(fā)寵、基友配合.....才能提高自己訓(xùn)練效果。


看PK錄像也同理,不能只看個(gè)熱鬧和傷害,而是要看星穹、命格觸發(fā)的字樣;粗略預(yù)估雙方屬性、氣血狀況、憤怒狀況;寵物可能攜帶的技能;一場(chǎng)比賽的勝負(fù)手等。

3、糾錯(cuò)&總結(jié):

神武的“record”文件會(huì)保留平時(shí)PK的錄像。

如果真有心提高指揮,不妨多回看錄像,了解自己怎么輸?shù)模趺蹿A的,作為第三視角觀(guān)看,思路會(huì)倍加清晰


就像備戰(zhàn)高考時(shí)寫(xiě)錯(cuò)題集一樣,如果記錄下每次比賽失利的原因,不是簡(jiǎn)單的以“硬件差距”作為原因,不管寫(xiě)的多尬,后期回過(guò)頭來(lái)看都會(huì)有收獲。


本來(lái)只想簡(jiǎn)單的寫(xiě)個(gè)往期攻略導(dǎo)航的,

沒(méi)想到越寫(xiě)越多,越寫(xiě)越全面,干脆就做成頭條了。

5個(gè)半小時(shí),4500字,換一個(gè)點(diǎn)贊不過(guò)分吧


有樹(shù):《攻略122》神武PK入門(mén),需要掌握的十五個(gè)概念知識(shí)的評(píng)論 (共 條)

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