日記
cfm生化模式及挑戰(zhàn)模式應該加入更多的戰(zhàn)術(shù)層面信息,例如,
生化模式,增加玩家的兵種信息體現(xiàn),但,不以技能層面顯示。
比如,槍械的持有移動速度不同,射擊精準度不同,彈夾及備彈數(shù)量不同,
例如,重機槍手駐守據(jù)點,步槍手負責區(qū)域協(xié)調(diào),霰彈槍兵負責隘口守衛(wèi),沖鋒槍員負責外部信息獲取及銜接,
手槍特派員負責特種任務識別。
在不增加技能按鍵觸發(fā)的情況下,(這里對標的是apex之類的),
通過fps游戲人物屬性參數(shù)技能設(shè)定的區(qū)分,體現(xiàn)出不同工種的區(qū)分度,
繼而增加玩家的參與飽和度。
這也就是fps游戲,有別于moba,如王者榮耀、英雄聯(lián)盟的區(qū)分了。
通過即時戰(zhàn)略類的fps操作,代替moba類的技能觸發(fā)時,
按照移動鍵,控制槍械方向鍵的具體函數(shù)調(diào)節(jié),達成不同兵種技能觸發(fā)的不同。
大白話就是,
按照構(gòu)建順位,以即時戰(zhàn)略,數(shù)的層面進制,等額替代moba類的單技能觸發(fā)以復雜動作模型為表現(xiàn)載體的模式。
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