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MMD聯(lián)動Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.4 MMD相機(jī)導(dǎo)入Unity的兩種改進(jìn)方法

2019-03-17 16:01 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????之前的MMD聯(lián)動日志第一期中,Up發(fā)現(xiàn)相機(jī)調(diào)節(jié)的不甚理想,過到學(xué)習(xí)B站幾個大神的視頻,學(xué)習(xí)了一些改進(jìn)的方法。這篇對MMD導(dǎo)入Unity的相機(jī)進(jìn)行總結(jié)復(fù)習(xí)一下。

事前準(zhǔn)備

MikuMikuDance+十周年MMD橋?qū)S冒姹荆ㄗ詭MDBridge插件)

Maya2015或者更新版本

下載請自行百度,必應(yīng)。

MMDBridge導(dǎo)出abc文件

????打開MMD十周年專用版本,將鏡頭和模型一起導(dǎo)入。(這里需要注意的是,不能單獨將鏡頭導(dǎo)入,這樣做得到的abc文件是無法導(dǎo)入Maya的)最好將動作也一起導(dǎo)入,以便查看鏡頭是否有問題。

MMDBridge插件設(shè)定

點擊主菜單MMDBridge - プラグイン( Plugin)設(shè)定

使用するスク(使用腳本選擇)mmdbridge_alembic_for_maya2015.py

スクリプトの呼び出(Script呼出)選擇実行する(執(zhí)行)

出力対象フレ(輸出對象幀范圍)

フレームレート(Frame Rate)幀率,實際上這個幀率現(xiàn)在改動的意思不大,所以我們可以用默認(rèn)的30就可以了

導(dǎo)出視頻

????點擊主菜單中文件上,導(dǎo)出視頻,導(dǎo)出AVI文件,同時將abc文件導(dǎo)出,導(dǎo)出的abc文件在MMD本體的out文件夾中。

文件路徑中包含中文導(dǎo)出會出現(xiàn)此錯誤提示

????需要注意的是,在導(dǎo)出時如果MMD軟件所在文件路徑包含中文字符,就會出現(xiàn)錯誤。請在導(dǎo)出前查看文件路徑是否帶有中文字符。另外,還有一點,如果之前已經(jīng)導(dǎo)出過abc文件,請將之前的abc文件改名,這樣,再導(dǎo)出abc文件不會將之前的文件替換掉。這個插件在導(dǎo)出覆蓋時不會出現(xiàn)警告提示,需要特別注意。

導(dǎo)出完成后可以關(guān)閉MMD。

Maya導(dǎo)出abc文件

????打開Maya,將Maya的時間軸的幀率與之前MMD導(dǎo)出的幀率設(shè)置相同,再把時間軸的起始幀和結(jié)束幀設(shè)置好。

(Maya推薦使用Maya2015以后的版本)

這樣設(shè)置可以防止角色離鏡頭過近產(chǎn)生的問題

????將abc文件拖到場景中,將Near Clip Plane(近剪裁平面)設(shè)置為0.001,將攝像機(jī)選中,點擊菜單中的Cache(緩存),點擊Alembic Cache,點選將當(dāng)前的選擇導(dǎo)出Alembic..。

Maya導(dǎo)出FBX文件

????另一種方法,點擊Edit(編輯),Keys(關(guān)鍵幀)下的Bake Simulation(烘培模擬),將其所有數(shù)據(jù)做為FBX導(dǎo)出,點擊File(文件)下的Export Selection(導(dǎo)出當(dāng)前所選),選中FBX格式,導(dǎo)出所選。

將剛才導(dǎo)出的abc和FBX文件都導(dǎo)入Unity中。導(dǎo)出完成后可以關(guān)閉Maya了。

abc文件導(dǎo)入Unity

????abc的導(dǎo)入需要借助Timeline,新建Timeline拖入到場景中,再將abc文件拖入到場景中。

打開Timeline,增加Alembic Track,再右側(cè)添加流播放軌道,將場景abc相機(jī)拖入其中,拖動時間軸的長度,到其終止的位置會被自動吸附。(這個聯(lián)動第一期已經(jīng)介紹過,大體流程是基本一致的)

這時的相機(jī)模型動作均導(dǎo)入后,播放場景觀察效果,可以發(fā)現(xiàn)模型與相機(jī)的位置有問題,將模型的比例改為0.1,再將模型的位置,X軸設(shè)置為0.01,Y軸調(diào)置為0.025,旋轉(zhuǎn)Y軸設(shè)置為90。(這個具體參數(shù)根據(jù)需要進(jìn)行適當(dāng)調(diào)節(jié))

FBX導(dǎo)入Unity

????使用FBX相機(jī),將之前導(dǎo)入Unity的FBX拖入場景中,點擊FBX文件的小箭頭,打里面的動畫文件直接拖到剛剛拖入場景的FBX相機(jī)上,系統(tǒng)會幫助你創(chuàng)建一個Animator。播放場景,可以看到這種方法與之前abc導(dǎo)入的方法,效果是一樣的。

FBX里面的anim文件可以進(jìn)行編輯

????但是,這種方法有另外一種好處,復(fù)制FBX里面的動畫文件,進(jìn)入Animation里面,可以對動畫文件進(jìn)行編輯,對其關(guān)鍵幀進(jìn)行修改。修改之后將改過的動畫文件替換掉之前的動畫文件,就可以實現(xiàn)相機(jī)的位置角度的改動。

????總結(jié)一下,想要將MMD的相機(jī)導(dǎo)入Unity,最好的方法是用MMDBridge導(dǎo)出abc(Maya用),然后再用Maya導(dǎo)出FBX,最后將FBX導(dǎo)入Unity中。這樣做可以對相機(jī)編輯,增加了相機(jī)調(diào)度的可行性。用之前導(dǎo)入的方法,相機(jī)的參數(shù)基本不能改動,而且附帶了多余的相機(jī),這也是強(qiáng)迫癥不能忍受的。

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