【五毛錢聊天室】【電器今晚不上班】由一場爭論引發(fā)的“學(xué)習(xí)內(nèi)卷”——淺嘗一下肉鴿

Hello各位老板周末好鴨~最近打工仔和朋友因為某個游戲?qū)俨粚儆?strong>Roguelike展開了爭論,在他一番“引經(jīng)據(jù)典”的說明之后,我敗了...不過這不要緊,畢竟又學(xué)到了新的知識嘛~

為了掙回一口氣抱著好奇的心態(tài),打工仔帶著“什么才是Roguelike”的問題,對其發(fā)展史進(jìn)行了詳細(xì)的查閱和了解。其實還挺有意思的,所以決定和老板們一起分享~
Rougelike的出現(xiàn)
1980年,基于Unix開發(fā)的一款“文字”游戲Rogue誕生了。得益于當(dāng)時家庭電腦的普及,《Rogue》迅速成為了游戲愛好者的話題中心,雖然其畫面都是由文字和符號組成的,雖然它的操作按鈕遍布了整個鍵盤,但也不妨礙Rogue是一款優(yōu)秀的游戲。

后來Rogue還被移植到了不同的電腦上,被更多的人所熟知。
那么這款游戲到底有什么令人著迷之處,甚至在后來還專門衍生出了一個派系呢?
?
1、永久死亡
死亡后你并不能繼承上一個角色,并且游戲也會直接退出(是的,強(qiáng)制退出游戲)。不過現(xiàn)在很多Roguelike/Roguelite游戲都拋棄或者說弱化了這一最突出的特點,減輕了死亡帶來的懲罰,給了玩家很大的“局外成長”體驗。

?
2、隨機(jī)地圖
既然是永久死亡,那么肯定不能讓玩家每一局的體驗都相同。首先是在地圖上做了隨機(jī)性,玩家每次進(jìn)入的房間都是不同的,甚至?xí)小昂诎捣块g”(即只能看見自身周圍),這一點在后來的此類游戲中也得到了很好的傳承和發(fā)展。

3、完整的物品系統(tǒng)
除了標(biāo)準(zhǔn)的物品(武器、防具、指環(huán)、食物、藥水等等),最具特色的是“物品鑒定系統(tǒng)”。玩家獲得某個物品時,只有鑒定后才能知道其屬性,當(dāng)然不鑒定也能直接使用,只不過效果那就不好說了。運(yùn)氣差的話會怎樣呢?撿到并裝備了帶有debuff+詛咒的武器,這邊的建議是重開呢,親親~

不過這也是打工仔認(rèn)為這個“古老”的游戲很有趣原因之一,會“折磨”玩家的游戲最棒啦?。╞ushi)
?
當(dāng)然這款游戲還有很多經(jīng)典的設(shè)計,比如以字母形式出現(xiàn)的怪物、回合制的戰(zhàn)斗模式等等,這些都納入了下面我們將介紹的“柏林準(zhǔn)則(Berlin Interpretation)”。
最早的Roguelike的“官方”定義
在Rogue問世后的兩年里,又相繼誕生了兩款優(yōu)秀的作品Hack(1982)和Moria(1983),他們是最早的Roguelike游戲之一,后幾年的很多游戲也是從它們變相而來的,Roguelike也就慢慢地分支散葉,成為了一類游戲派系。?

那么到底什么才是Roguelike呢?2008年的第一屆“國際 Roguelike 開發(fā)大會”上,給出了定義,也就是“柏林準(zhǔn)則”。其中規(guī)定了Roguelike游戲的主要特征和次要特征,這里我們主要介紹一下主要特征:
?
1)隨機(jī)環(huán)境生成機(jī)制,通過隨機(jī)生成的世界來增強(qiáng)可玩性;
很好理解,也就是隨機(jī)的地圖、隨機(jī)的房間布局、隨機(jī)生成的物品、隨機(jī)的生成怪物等等,當(dāng)然,物品的作用是固定的,怪物的屬性是固定。
?
2)永久死亡機(jī)制,玩家死亡后將重新開始挑戰(zhàn);
就像我們前面提到的,很多游戲都取消或者弱化了死亡的懲罰。比如有復(fù)活的機(jī)會、復(fù)活后會得到局外成長從而能更輕松地挑戰(zhàn)。
?
3)游戲是回合制的,玩家有時間自由選擇下步行動;
回合制的好處是玩家可以隨時停下游戲,也可以花大量時間來構(gòu)思策略。
?
4)游戲世界是網(wǎng)格型的,怪物與玩家均會以符號(tile)的形式表示;
?
5)統(tǒng)一的游戲模式 (Non Modal)
這個大概解釋一下,像Pokemon這類遇敵進(jìn)入戰(zhàn)斗后切換新的界面就屬于Modal。而按照這里的定義,Roguelike游戲需要在同一個界面下完成所有操作。

圖源:https://www.vgtime.com/album/64.jhtml?gameid=1778
?
6)游戲是復(fù)雜多變的,它能為玩家們提供完成同一目標(biāo)的不同方法,并且不同方法的復(fù)雜程度應(yīng)有所不同;??
其實這個按我的理解,就是現(xiàn)在常說的流派。玩家根據(jù)不同的道具、裝備、buff等等形成各式流派,并完成目標(biāo)。
?
7)資源管理。
玩家需要通過合理分配資源,盡可能的在一局游戲中生存下去。
?
8)游戲內(nèi)容應(yīng)屬于“砍殺游戲”,擊殺怪物是游戲中的一項核心內(nèi)容;
9)游戲要求玩家積極探索地圖并尋找各類寶藏,且每當(dāng)玩家開始游戲時原來的尋寶流程都會被刷新。
?
按照準(zhǔn)則,擁有上述全部特征的游戲,就可以被納入Roguelike游戲啦~也就是說,在“柏林準(zhǔn)則”面前,現(xiàn)在市面上大部分Roguelike游戲都是“冒牌貨”了。

不過,再詳細(xì)了解一下第一屆“國際 Roguelike 開發(fā)大會”,其實只有8個人參與。也就是說,這個看上去完全是將游戲Rogue的特征“照搬”一遍的定義,其實是一小群游戲愛好者自發(fā)總結(jié)的。
爭議
既然如此,爭議肯定是存在。2013年5月14日,一位名叫達(dá)倫·格雷的網(wǎng)友在國外一個游戲論壇Games of Grey上發(fā)表了自己的對柏林準(zhǔn)則的質(zhì)疑——Screw the Berlin Interpretation!

?原文鏈接:http://www.gamesofgrey.com/blog/?p=403
他認(rèn)為Roguelike不應(yīng)該被簡單定義,這樣會束縛開發(fā)者,并且Roguelike帶給玩家的體驗在于游戲重復(fù)可玩的滿足感和新鮮感,而不是游戲的形式。因此我們更應(yīng)該去關(guān)注“為什么”Roguelike游戲好玩,而非“什么”才是Roguelike游戲。
?
在這篇帖子下,除了他本身的觀點外,還分為兩派:一派是認(rèn)同他的一部分觀點,即柏林準(zhǔn)則不適用于現(xiàn)在,他們認(rèn)為Roguelike的定義應(yīng)該是與時俱進(jìn)的,就像其他類型的游戲一樣;

另一派則是絕對贊同柏林準(zhǔn)則,因為他們對Roguelike游戲的理解就是像Rogue的一類游戲,因此這類游戲必須具備Rogue也就是柏林準(zhǔn)則的定義。(這里說的Rogue是指文章開頭提到的游戲Rogue)

總結(jié)
其實到現(xiàn)在Roguelike并沒有一個很明確且毫無爭議的定義,畢竟每個玩家對其體驗不同,并且入坑作品也不一定相同,這就導(dǎo)致了大家對Roguelike的理解會有偏差。

比如入坑作是《以撒》的小明,可能會認(rèn)為Roguelike的核心就是隨機(jī)元素,畢竟以撒的全隨機(jī)(隨機(jī)資源、隨機(jī)地圖、隨機(jī)bd組件)是阻礙玩家通關(guān)一大利器。(據(jù)說steam通關(guān)率僅30%?)
?
也因此我們不敢輕易定義自己的游戲到底是不是Roguelike,就只能暫時稱為肉鴿游戲QAQ

?
現(xiàn)在也有越來越多的游戲把自己歸類到Roguelike。甚至也出現(xiàn)了卡牌肉鴿、動作肉鴿、彈幕肉鴿等等一系列以肉鴿為框架的不同類型的游戲,那么他們也都屬于Roguelike嗎?以及后來出現(xiàn)的Roguelite又是什么呢?
?
歡迎老板們留言討論,發(fā)表自己的看法~
?
參考(感興趣的老板也可以去看看第三篇,講解很詳細(xì),還有很多肉鴿游戲推薦):
Wiki百科
當(dāng)我們在討論Roguelike時,我們在討論什么?
Roguelike 到底是啥(http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier)
RogueBasin文章譯介|柏林準(zhǔn)則(https://zhuanlan.zhihu.com/p/392504417)
Rogue Basin:Berlin Interpretation(http://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation)
?
結(jié)尾投票互動:
柏林準(zhǔn)則中,你覺得那一條是爭議最大的呢?
