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《機戰(zhàn)傭兵6:境界天火》開發(fā)者訪談:利用組裝功能打造專屬機甲

2023-08-29 17:44 作者:游戲早知道  | 我要投稿

游戲制作人小倉康敬與游戲總監(jiān)山村勝帶玩家一窺他們開發(fā)《Armored Core VI》的歷程,并詳細討論游戲背景、世界觀設定、獨特機甲組裝功能、戰(zhàn)斗以及其他內容。

打造《Armored Core》的想法一直堅定存在于我們的心中

這是繼2013推出《Armored Core: Verdict Day 》后,該系列的最新力作,能否跟我們談談,為何會選在十年后的這個時間點再度推出新作?最初是怎么計劃與開發(fā)的呢?

小蒼:首先我想感謝大家多年來對《Armored Core》系列的支持,尤其很感謝我們的粉絲,他們自上一款《Armored Core: Verdict Day》后,至今已經等待了十年。

再來說到這款游戲的開發(fā)過程,事實上我們公司從上到下,包括宮崎英高社長、我自己、山村總監(jiān)以及整個開發(fā)團隊的成員,都一直很想打造全新的《Armored Core》游戲。尤其是在過往開發(fā)其他游戲的過程中,我們也培養(yǎng)出一支富有才能的團隊,因此沒道理不繼續(xù)開發(fā)新的《Armored Core》吧。

于是約莫在2018 年左右,大概是開發(fā)初期吧,宮崎和其他人建立了一支初始制作小組,他們開始重新評估《Armored Core》的基本元素,而后開發(fā)出了一個原型幫助他們確立新作品的走向。2019 年《Sekiro: Shadows Die Twice》上市后,山村隨即加入這個小組,并擔任總監(jiān)的位置。大約在2020 年左右時,我們才開始正式全力開發(fā)這款游戲。

在那段時間里,因為我們要同時進行諸多專案,因此不得不分配內部資源以開發(fā)數(shù)款游戲。因此最后才演變成了長達十年的等待。

《Armored Core》關鍵體驗:組裝完美機甲,并在激烈的機甲戰(zhàn)斗中擊敗敵方

您剛剛提到團隊重新審視并評估《Armored Core 》的基本元素,借此打造全新的動作游戲。那依您來看,這個系列有哪些獨特且能吸引玩家的基本元素呢?

山村:我覺得《Armored Core》的關鍵體驗,可以用兩個字總結:組裝。從廣義的角度來講,「組裝」可以歸類于角色養(yǎng)成的一種類型沒錯,不過在這款游戲的機制中,玩家必須不斷提升自己才能應對游戲中的各種挑戰(zhàn),這就是它獨特的地方。這讓「組裝」不再僅是游戲的一種功能特色—— 玩家們可以享受自訂機甲的樂趣,讓他們與自己的機甲間建立起更強烈的共鳴感,同時讓玩家們化身專業(yè)雇傭兵,因應不同任務去調整自己的武器,借此沉浸體驗整個游戲世界。我認為,正是這些元素的結合,才打造出《Armored Core》與其獨特的世界觀。

那么跟這款游戲的舊作相比,團隊是否有刻意要變更或保留某些部分?

山村:我們的確有不想改變的部分,那就是自訂與組裝系統(tǒng)的自由度與精密度。我們不希望因為簡化這方面的內容,而導致玩家無法自由打造并調整出屬于自己的專屬機甲。

但另一方面來講,如果弄得太復雜的話,可能會導致新玩家不愿意加入。為了補足這點,我們在游戲前期的片段里面納入比舊作更詳細的新手教學與功能介紹。我認為這點是我們做出變動的地方。

藉由獨特世界觀反映人性,并帶出如何以實際主義面對生與死的議題

在游戲背景設定里,有一顆邊境開發(fā)星盧比孔行星,其周圍環(huán)繞著恒星系統(tǒng),由于某場大災害導致這顆星球被熊熊烈吞噬,能否詳細說明這場大災害?您能否詳細談談故事與背景的部分呢?

山村:這場大災害的起因是新能源「珊瑚」爆炸,又被稱為「Fires of Ibis」。這場大災害不僅摧毀盧比孔及其周圍的恒星系統(tǒng),還導致生物環(huán)境受到嚴重且致命的污染。

不過,這場大規(guī)模爆炸的火焰朝特定方向吞噬,因此盧比孔的某些區(qū)域終幸免于難。其中,最初移民至該星球進行開發(fā)的居民后代盧比孔人,就在這場大災難中幸存下來。不過這時,出現(xiàn)了一個叫Planetary Blockade Authority 的星際公共組織,他們封鎖了該行星及其他受災星系,迫使這些居民在惡劣的環(huán)境下生活,他們等于是受困于自己的家鄉(xiāng)行星中。

此外,本應在Fires of Ibis 中焚盡的珊瑚能源卻又重現(xiàn),因此某些聽到傳聞的外星公司決定利用行星遭封鎖的漏洞,進攻該行星以爭奪能源控制權。

精通組裝功能,找到完成任務的最佳組合

剛才提到玩家們能利用組裝功能,打造出自己的專屬機甲,那么這之中的關鍵亮點是?

山村:我們致力于讓組裝功能不僅能影響機甲的參數(shù),還能影響整個動作游戲的玩法與感受,并將焦點放在決定機甲行動能力的腿部組件上。比如說,如果玩家?guī)蜋C甲裝配四個下肢的話,就能變動機甲的基本動作能力,讓機甲能盤旋或停滯于空中。至于武器的部分,我們的目標是確保不同武器都有專屬的射擊風格、后坐力及子彈模式。與系列前作相比,玩家這次不僅能變動外觀與參數(shù)以組裝機甲,還能根據適合自己的游戲風格打造專屬機甲。

除此之外,玩家還能將四種不同的武器配置于肩部控制按鈕上,且原則上這些武器可同時使用。其中*Stagger System 亦與此息息相關,玩家們能根據策略與合作攻擊考量以打造不同的組合,并使用多種武器進行攻擊。比如說,玩家可以擬定策略,包括要使用哪一種武器造成沖擊、觸發(fā)Stagger 效果,或決定當敵方處于Stagger 效果陷入脆弱時,要使用哪種武器造成直接傷害。這一項全新功能可以鼓勵玩家多加考量武器選擇,我們希望大家都能在充滿創(chuàng)造感的玩法中盡情享受,并找到最適合自己的戰(zhàn)備組合。

*這是一種能疊加沖擊傷害的戰(zhàn)斗系統(tǒng),達到上限時,會導致機甲的姿勢控制系統(tǒng)( Attitude Control System)超載,并陷入短暫的脆弱狀態(tài)。

對于新玩家而言,您能提供一些游戲一般機制與組裝功能的秘訣嗎?

山村:我們設計了一個目標輔助功能,讓游戲玩法更加直接。啟用這個功能后,若螢幕范圍內出現(xiàn)敵軍,則系統(tǒng)會自動聚焦在敵軍身上,這樣玩家就不用每次遇到敵軍都要馬上按按鈕。這樣一來,玩家就能更仔細地體會在3D 世界冒險并使用多種武器的感覺,我們會建議玩家們開啟這個功能,專心享受駕駛機甲的樂趣。

至于組裝的部分,我們會建議玩家持續(xù)尋找更優(yōu)質的發(fā)電機。如果能擁有具備高EN 容量的發(fā)電機,那么彈跳或飛行時都不用有后顧之憂。

如果有玩家覺得同時使用多種武器很困難的話,那么我會建議使用近戰(zhàn)武器,比如刀劍之類的。由于近戰(zhàn)武器能造成高傷害,因此會是很好的新手武器,再加上揮舞近戰(zhàn)武器時會無法使用其他武器,因此要操控的東西就不會太過復雜。

您有什么話,想對期待游戲上市的粉絲們說的嗎?

小蒼:自本系列的最后一部作品以來,已經過去十年了,我真的非常開心,在漫長的等待后,終于能實現(xiàn)對大家的承諾?!禔rmored Core VI》是一款全新的機甲動作游戲,保留了《Armored Core》系列的核心元素,但又同時納入我們這十年來,開發(fā)其他游戲時累積的知識與經驗。我們希望舊粉絲們能再度探索《Armored Core》系列的有趣之處,也希望能讓新粉絲們沉浸享受FromSoftware 的全新力作,讓我們?yōu)楦魑粠砬八从械膽?zhàn)斗射擊游戲體驗。我們希望藉由這款游戲,使全新《Armored Core》系列更上一層樓。

山村:很抱歉讓大家等那么久。我們的團隊一直致力于打造一個盡善盡美的《Armored Core》游戲,不但要讓大家體驗到原有的樂趣,還要利用現(xiàn)代才有的技術,打造出令人期待的嶄新元素。我們感謝所有期待體驗這款游戲的新玩家,也感謝十年來一路支持《Armored Core》的舊玩家。在此衷心向各位致謝。期待與各位在盧比孔星相見!


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